Игровой портал - AlawarsFree

Как создать игру монополия самому. Монополия — очень интересные факты и история игры. Что такое игра Монополия

Монополия (игра)

Монополия
Кол-во игроков
Возраст
Время установки

5–15 минут

Длит-ть партии

1,5–6 часов

Сложность правил

от простых до сложных

Уровень стратегии
Влияние случайности
Необходимые навыки

История

Первая страница заявки Чарльза Дэрроу на патент по «Монополии», рассмотренной и одобренной в 1935 году

На сегодняшний день число игравших в Монополию перевалило за полмиллиарда человек. В мире проводятся коммерческие соревнования (в том числе мировые чемпионаты) по игре Монополия с существенными призовыми фондами.

Правила

Встав на поле с активом, игрок может приобрести его, если он свободен, а если он принадлежит другому игроку, то игрок обязан заплатить за посещение данного поля по установленному правилами прейскуранту. При посещении поля с событиями игрок получает указание следовать выпавшему ему событию, например: получить дополнительные средства из Банка (Банк - это ещё один игрок (незаинтересованный), который взаимодействует с игроками-людьми посредством событий, происходящих в игре), отдать часть своих средств Банку, передвинуться на другое поле, отдать часть своих средств другим игрокам, пропустить свой следующий ход, получить дополнительный ход и другие.

Стратегия

В игре активы принадлежат к различным отраслям (возможно улицам в зависимости от разновидности игры), в одной отрасли может быть от двух до четырёх предприятий (активов). На игровом поле предприятия одной отрасли, как правило, расположены рядом и обозначаются одним цветом, также у них схожие экономические характеристики (цена, получаемый доход). Игрок, владеющий всеми активами одного типа становится монополистом, что увеличивает его доход, поэтому стратегией игры является приобретение карточек одного типа для монополизации отрасли. Различные отрасли приносят различный экономический эффект своему собственнику, поэтому в различные этапы игры следует коллекционировать различные карточки (карточка свидетельствует о праве собственности на конкретный актив): в начале наиболее дешёвые, а к концу игры приобретать или меняться на более дорогие. Активы с монополией могут быть дополнительно «улучшены» за деньги, что увеличивает стоимость попадания фишки противника на поле.

Возможностей для принятия решения игроком достаточно много, поэтому выигрышной стратегией служит умелое комбинирование существующих возможностей с оглядкой на конечный запас денежных средств и количество играющих.

«Монополия» в России

«НЭП» в процессе игры

17 сентября 1988 года в СССР фирмой «Петропан» стал продаваться локализованный аналог «Монополии» - «Менеджер»: это была первая в стране экономическая игра. Для её раскрутки была дана одна из первых коммерческих реклам на советском телевидении, производителем утверждается также, что это была первая реклама игры в стране. «Менеджер» имел очень большой успех, усиленный переходом страны к рыночной экономике. Фирма пережила трудности 1990-х годов; игра выходит до сих пор в различных вариантах.

Также в СССР и России существуют и другие аналоги «Монополии»: «НЭП» (рубеж 1980-1990 годов), «Бизнесмен» (с конца 1990-х годов) и другие.

«Монополия» в России имеет несколько разновидностей: «Монополия Классическая», «Монополия Делюкс», а также «Монополия с банковскими карточками» (позволяет не применять в игровом процессе бумажные банкноты, а использовать карточки). Также есть «Мини-Монополия», для того чтобы поиграть в дороге или путешествии. В конце 2008 года вышла «Мировая Монополия», которая объединяет все города мира на своём игровом поле. «Моя первая Монополия» - настольная игра для детей от четырех лет, сопровождающаяся голосовыми подсказками. В 2010 году вышла «Монополия Россия» с 22 российскими городами.

Монополия онлайн

Появляется всё больше сайтов, предоставляющих своим пользователям возможность сыграть в популярную настольную игру в режиме онлайн . Сервисы поддерживают пользовательские чат и постоянно проводят конкурсы . Онлайн -версии «Монополии» набирают популярность среди пользователей по причине аутентичности и простоты в освоении.

Другие факты

См. также

Примечания

Ссылки


Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Монополия (игра)" в других словарях:

    Азартная игра, в которой используются только игральные кости. Основной принцип игры в кости каждый игрок по очереди бросает некоторое количество игральных костей (от одной до пяти), после чего результат броска (сумма выпавших очков; в некоторых… … Википедия

    Монополия: Монополия (эконом.) исключительное (монопольное) право в какой либо сфере деятельности государства, организации, фирмы и т. д… «Монополия» экономическая стратегия, настольная игра для двух и более человек, получившая наибольшую… … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Кости (значения). Две стандартных шестигранных игральных кости с закругленными углами. Кости одна из древнейших игр. Инструментом для игры являются кубики (кости … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Акционер (значения). Акционер настольная имитационная игра, созданная киевскими любителями (А. Зырянов и др.) на основе разработанной американскими специалистами игры «Брокер». На территории … Википедия

    Шахматы шахматные часы, шахматная доска, начальная расстановка шахматных фигур Количество игроков 2 Диапазон возрастов 5+ Время установки Обычно 10 60 секунд Длительность партии 10 секунд 7 часов * Сложность правил … Википедия

Уровень сложности: Средний

Количество игроков: 2-6

Развивает навыки: Сообразительность, Коммуникабильность, Планирование

(Monopoly) представляет собой настольную экономическую игру для компании из нескольких человек. Придумана в Америке, в России стала популярна в 80-х годах 20-го века и пользуется спросом сейчас. Из-за стоимости это развлечение не по карману каждому потребителю, но теперь есть шанс создать монополию своими руками при отсутствии финансов.

Любая модификация содержит внутри коробки кости (кубики), фишки, поле, бумажные деньги, карточки. Все составляющие легко найти в повседневной жизни: картон или фотобумага, при желании небольшой деревянный брусок. Это говорит о том, что игра своими руками делается совсем быстро, если все заготовки распечатать. Во избежание ненужной путаницы, распечатывать материалы рекомендуется на цветном принтере, чтобы не играть картами одной цветовой палитры.

Правила настольной игры

Этот вид развлечения позволяет рассмотреть этапы капитализации: строительство, аренда домов, покупка улиц для подорожания величины ренты. Начинается раздачей каждому игроку одинаковой суммы, прописанной в правилах игры.

Игроки становятся на секцию поля «Вперёд » – отсюда и стартует отсчёт полных кругов. Затем определяется очерёдность перемещения путём бросания кубика. Далее кубик необходим для перехода на следующие поля. Если участник попадает на ячейку «Недвижимость», никому не принадлежащую – он вправе купить её или выставить на аукцион.

Недвижимость – основной источник дохода, обязательный к покупке. После попадания на купленную ячейку другой игрок должен заплатить фиксированную ренту владельцу. Для повышения ренты необходимо скупить 2-3 участка из одной категории, их легко найти по одинаковому цвету. При полном наборе ячеек начинается строительство. Участки лучше распечатать, используя цветной принтер.

Источник дохода для каждой модификации настольной игры различный: отели, обычные дома и другое. Именно от строительства зависит сумма, которую отдаст другой игрок при попадании на эти участки. В различных модификациях Monopoly содержит разные наименования полей. Распечатай, а потом играй в монополию в самые разные версии, которые можешь придумать сам.

Если игрок попал на чей-то участок, а денег выплатить ренту не хватает, следует заложить своё имущество, не получая от него дохода до момента выкупа. Важную роль выполняют карточки «Казна » и «», где прописаны действия, невозможные для игнорирования. Они могут обогатить игрока или разорить окончательно. На одной ячейке поля располагается «Тюрьма» , где участник лишается хода на 3 круга ходов. Играющий может сразу заплатить за свой выход или же бросить игральный кубик, получить дубль, а потом выйти бесплатно. Однако если дубль после трёх кругов не выпадет, игроку необходимо заплатить в казну фиксированную стоимость выхода для продолжения участия.

Самая популярная настольная игра в мире — это, конечно, шахматы. Ну или, может быть, шашки, домино, покер... однако есть настольные игры — и есть настольные игры. Первые довольно абстрактны, основаны на одном-двух видах элементов (например, поле и фишки), имеют многовековую историю и, как следствие, множество поклонников. Вторые более сложны по своей структуре (скажем, в них одновременно могут использоваться карты, фишки, поле и кубики), обладают пусть и незатейливым, но сюжетом, и, как правило, происходят из обозримого прошлого. Разница приблизительно такая же, как между народными сказаниями и авторской прозой.

Среди настольных игр второго рода (а далее мы, говоря «настольные игры», будем подразумевать только такие «авторские» произведения) тоже есть свои рекордсмены. Причем если за вторые, пятые, девятнадцатые места по продажам, популярности или долгожительству борьба еще идет, то пальма первенства здесь занята давно и, судя по всему, надолго. Абсолютный лидер настольных игр и предмет этого небольшого экскурса — «Монополия», настольная игра со столетней историей.

Если вы не относитесь к тем пятистам миллионам землян, которые, по статистике, хоть раз играли в «Монополию», — заполните этот пробел прямо сейчас, сыграв партию-другую на нашем сайте. Впрочем, чтобы сделать дальнейший текст более понятным, попробуем вкратце описать игру. На момент старта игроки обладают равным количеством наличных денег. Бросая кубики и передвигая свои фишки по закольцованному игровому полю, они приобретают участки недвижимости разных цветов. Оказавшись на приобретенном противником участке, игрок обязан выплатить тому установленную арендную плату. Выкупив все участки одной цветовой группы, участник может строить на них дома и отели, которые увеличивают размеры аренды. Цель всего происходящего банальна — разорить всех соперников.

Согласно официальным источникам — компании Parker Brothers, с 1935 года и по сей день выпускающей «Монополию», — легендарная настольная игра появилась на свет следующим образом. В 1934 году безработный инженер Чарльз Дарроу предложил вышеуказанной конторе выпустить придуманную им игру о торговле недвижимостью. Обнаружив в настольной игре 52 дизайнерских ошибок, братья Паркеры отказали изобретателю. Тот с чисто американской предприимчивостью отправился в типографию, заказал 5 тысяч экземпляров игры и довольно быстро их распродал. Осознав, что прибыль утекает прямо у них из под носа, Parker Brothers спешно приобрели права на «Монополию», и уже в следующем году она стала самой продаваемой настольной игрой в США, а Дарроу — живым воплощением американской мечты.

Эту историю подтверждают и документы в патентном ведомстве Штатов, и коллекция в нью-йоркской «Галерее Форбс». Здесь собрано множество старинных экземпляров «Монополии», в том числе изготовленные самим Дарроу. Интересно, кстати, что один из первых вариантов игрового поля был круглым, сделанным поверх обеденного стола. Однако вместе с тем известны и более ранние игры, поразительно напоминающие «Монополию». Эти наборы, созданные вручную в самых разных уголках Штатов, датируются двадцатыми и даже десятыми годами прошлого века; еще живы люди, на глазах у которых изготавливались эти игры. Выходит, Дарроу просто оказался первым, кто подсуетился и получил патент на «народную» забаву? И да, и нет. Расследования последних лет проливают свет на тайну происхождения «Монополии».

Во второй половине позапрошлого века в Соединенных Штатах жил и работал политэкономист Генри Джордж. Как и многие либералы того времени, он считал, что все беды свободного предпринимательства происходят от разнообразных налогов. Мистер Джордж предлагал заменить все поборы одним-единственным налогом — на землю. Идеи этого незаурядного ученого нашли отражение в самых неожиданных областях — от работ Сунь Ят Сена и Льва Толстого до пьес Бернарда Шоу и настольной игры Элизабет Мэги. Последняя нас, как нетрудно догадаться, и заинтересует. В январе 1904 года Мэги получает патент на настольную игру The Landlord’s Game, которая и правилами, и внешним видом здорово напоминает нынешнюю «Монополию». Считается, что «Игра владельца земли» обладала двумя вариантами правил: сыграв партию по действующим законам налогообложения, игроки переходили к модели, предложенной Джорджем, — и якобы убеждались в ее необходимых преимуществах. Таким образом, игра была не развлечением, но инструментом идеологической борьбы.

До массового производства дело не дошло, зато The Landlord’s Game постепенно распространилась по Северной Америке в кустарных копиях. Всплеск интереса к настольной игре пришелся на годы Великой депрессии: тысячи безработных были рады вообразить себя денежными мешками хотя бы за игровым столом. Появление предприимчивого типа вроде Чарльза Дарроу стало делом нескольких месяцев — и он появился, на многие десятилетия, присвоив славу единоличного изобретателя «Монополии». А компания Parker Brothers получила замечательную курицу, стабильно приносящую золотые яйца: суммарный тираж игры на сегодняшний день составляет более четверти миллиарда экземпляров. Правда, курице чуть не свернули шею сразу после покупки (которая, как мы помним, тоже затянулась): в 1936 году Джордж Паркер распорядился прекратить выпуск «Монополии», однако вскоре одумался.

Игра быстро вышла за пределы США и стала известной во всем капиталистическом мире. Ее популярность не падала даже в годы Второй мировой, когда британские издания «Монополии» выходили с картонными «вертушками» вместо кубиков: не хватало пластика. Одна из легенд гласит, что в тюрьмы и лагеря нацисткой Германии заключенным присылали коробки с «Монополией», куда в качестве приятного дополнения докладывали карты для побега, компасы и даже настоящие деньги.

Не секрет, что сегодня существует множество версий «Монополии», которые отличаются только оформлением, фигурками и названиями игровых клеток — правила остаются прежними. Надо сказать, что действие самой-самой оригинальной «Монополии» происходило в американском Атлантик-сити: на поле были нанесены названия реально существующих здесь улиц и железных дорог. Приблизительно в шестидесятых годах Parker Brothers смекнули, что британцу лучше преподносить Лондон, а французу — Париж. Выпуск «национальных» и «городских» версий стал одной из слагаемых успеха «Монополии»: появились даже любители прогуляться по барам, расположенным на упомянутых на игровом поле улицах. А в девяностых жертвами заботы корпорации Hasbro, к тому времени включившей братьев Паркеров в свой состав, стали фанаты. Появились «диснеевские» и хоккейные «Монополии», версии для любителей «Бэтмена» и «Звездных войн», «Кока-Колы» и «Харли Дэвидсона»...

О том, как сделать игру лучше, за 70 лет ее мировой известности задумывались многие. Однако до официальной поддержки дошло только у единиц. Наиболее известно «биржевое» дополнение к «Монополии», которое ввело в игру дополнительные карточки «Шанс» и «Общественная казна», а также ценные бумаги. Доходность последних исчислялась по несложной формуле, однако Hasbro решила перестраховаться и вложила в специальное «биржевое» издание игры калькулятор специально для этой операции. А «домашних» правил для «Монополии» придумано множество, пожалуй, в каждой компании, которая регулярно собирается за игрой. Самое забавное гласит, что по выходным и после четырех вечера подоходный налог можно не выплачивать, поскольку офис налоговой службы закрыт. Разумеется, эти доморощенные правила не действуют на официальных чемпионатах по «Монополии» (первый прошел аж в 1973 году), и считается хорошим тоном заранее знакомить с ними новичка.

Нашлись, конечно, и те, кто счел должным урвать кусок у праводержателей. Нелицензионные «Монополии» наводнили Китай. Да что за примерами далеко ходить: и в нашей стране выпускались и выпускаются стройные ряды клонов — «Маклер», «Кооператив», «Менеджер»... За железный занавес загребущие руки охочих до отчислений братьев Паркеров пробраться не могли. Теперь — пробраться-то могут, но в свете недавнего переосмысления роли Дэрроу в создании «Монополии», да и банального истечения действия авторских прав засудить клоноделов не получится. Даже если предположить, что никакой Элизабет Мэги на свете не было, правила «Монополии» давно перешли в общественное достояние. Впрочем, часть патента Hasbro все еще держит при себе: дизайн фишек, графическое оформление, последовательность клеток на игровом поле. Однако это не мешает придумывать собственные варианты игры по старым правилам — что мы и сделали. И сегодня предлагаем вам попробовать самую-самую в мире настольную игру безвозмездно, то есть — даром.

Приятного времяпрепровождения, и да пребудет с вами дух Генри Джорджа!

Я хочу рассказать кое-что о том, как создаются монополии. Я думаю, одна из крайне нелогичных на первый взгляд идей, которые связаны с монополиями, заключается в том, что вам нужно искать небольшие рынки. Если вы работаете в стартапе, вы хотите в итоге прийти к монополии. Если вы создаете новую компанию, вы хотите в результате стать монополией. Монополии занимают подавляющую долю рынка – так как же вам ее получить? Вы начинаете с небольшого рынка и в итоге занимаете его целиком, а через некоторое время получаете возможность расширить существующий рынок наподобие расходящихся концентрических кругов.

С первого дня нацеливаться на огромный рынок – большая ошибка, потому что это, как правило, свидетельство того, что вы по тем или иным причинам недостаточно четко его сегментировали – а это означает, что вы так или иначе столкнетесь со слишком активной конкуренцией. Мне кажется, практически все успешные компании в Кремниевой Долине придерживались модели выхода на маленькие рынки и последующего расширения.


Возьмите Amazon, они начинали с продажи книг, но говорили, что у них лучший книжный магазин в мире, и в 1990-м, когда они начинали бизнес, так оно и было. Они продавали книги онлайн, и вы, как покупатель, могли делать то, что раньше вам было недоступно – поэтому Amazon постепенно выросли до всех возможных форм электронной коммерции и других вещей, выходящих за ее границы.



Возьмите Ebay – они начинали с продажи механического дозатора-игрушки с конфетами Pez, потом перешли на Beanie Babies, а в итоге пришли к системе онлайн-аукционов для всевозможных товаров. Нелогичным в отношении всех этих компаний остается то, что они начинали с рынков настолько маленьких, что, когда создавался их бизнес, люди не посчитали эти компании сколь бы то ни было ценными.

Пример подобного развития событий от PayPal

Мы начинали работу с постоянных продавцов на Ebay – их всего было около 20 тысяч. Когда после запуска в декабре 1999-го – январе 2000-го мы увидели интерес с их стороны, нам казалось, что это конец: рынок маленький, клиенты ужасные – это же люди, которые продают какую-то ерунду через Интернет, чего ради мы должны пытаться работать с этим рынком?


Но у нас был шанс дать им продукт, который в глазах этой аудитории превосходил возможности всех наших конкурентов, так что мы заняли примерно 25-30% рынка за первые два-три месяца работы – с этого можно было начать строить бизнес, опираясь на узнаваемость бренда. Поэтому мне кажется, что эти маленькие рынки недооценены.

Facebook шел тем же путем: я часто повторяю, что если первоначальным рынком для Facebook были 10 000 гарвардских студентов, то доля компании на этом рынке за десять дней взлетела с нуля до 60% – впечатляющий старт. В бизнес-школах вам часто говорят: это же крошечный рынок, это просто смешно, в нем нет никакой ценности.

Так что если бы там анализировали примеры Facebook, Ebay или PayPal, то пришли бы к заключению, что все эти компании начинали с рынков настолько маленьких, что в них не было никакой ценности, и если бы эти рынки оставались такими крошечными, то никакой ценности компаниям в дальнейшем не принесли бы – но оказалось, что существует возможность «концентрически» наращивать потенциал этих рынков, что намного увеличило ценность компаний.


Противоположный вариант – работа на супербольшом рынке. За последние десять лет с компаниями из сферы clean tech произошло очень много неприятностей, но в подавляющем большинстве их проблемы начались с того, что они изначально нацеливались на огромные рынки. Каждая презентация в PowerPoint от такой компании в 2005-2008 годах (это был своего рода clean tech-пузырь в Кремниевой Долине) начиналась с описания рынка энергетики, который измерялся в сотни миллиардов и триллионов долларов. А когда вы – мелкая рыбка в огромном океане, вам это не сулит ничего хорошего. Это означает, что у вас тысячи конкурентов, и вы даже не знаете, кто они.

Поэтому гораздо лучше быть единственной в своем роде компанией в рамках маленькой экосистемы. Не надо становиться четвертой компанией по продаже кормов для животных. Или десятой компанией по созданию солнечных батарей. Или сотым рестораном в Пало-Альто. Индустрия ресторанов оценивается в триллионы долларов. И если вы проведете анализ объемов рынка, то решите, что рестораны – это фантастически прибыльная отрасль.

Очень часто крупные рынки – это еще и множество конкурентов. Их очень, очень сложно сегментировать. Поэтому первая нелогичная идея заключается в том, чтобы искать маленькие рынки, такие, что люди могут их даже не замечать, не задумываться, что в них есть смысл. Это – ваша отправная точка, и если эти рынки будут способны расширяться, вы сможете стать монополией.


Итак, теперь перейдем ко второй из ряда характеристик монопольных бизнесов, на которых я хотел бы остановиться. Какого-то универсального рецепта для достижения монополии, скорее всего, не существует. Но есть ощущение, что в истории развития технологий ни один яркий момент не повторяется дважды. Поэтому следующий Марк Цукерберг не создаст социальную сеть, следующий Ларри Пейдж не сделает поисковый движок, а следующий Билл Гейтс не станет разрабатывать операционную систему. Если вы копируете этих людей, вы ничему у них не учитесь.


Потенциал к созданию монополий есть только у уникальных бизнесов, которые создают что-то, чего раньше никогда не было. «Анна Каренина» начинается словами, что «все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему» – в бизнесе справедливо обратное: все счастливые компании отличаются друг от друга, потому что каждая из них делает что-то уникальное. А все несчастливые компании похожи, потому не могут избежать подобия друг другу в ключевых вопросах, что приводит к появлению конкуренции.



Одной из характеристик монополистичной технологической компании является обладание своего рода «собственной» технологией. Мой безумный, своего рода самовольно установленный практический принцип заключается в том, что вам нужна технология, на порядок превосходящая грядущий «новый [технологический] хит». Возьмите Amazon: у них было в десять раз больше книг [чем у конкурентов] – возможно, они не создали продукт на пике технологий, но они нашли способ, как эффективно продавать онлайн в десять раз больше книг.

В случае с покупками на Ebay альтернативой PayPal была пересылка чека, которая занимала неделю, в то время, как с помощью PayPal оплатить покупку можно было более, чем в десять раз быстрее. Вам нужно очень мощно улучшить какой-либо ключевой элемент бизнеса, улучшить его на порядок. И конечно, вы можете предложить рынку что-то радикально новое – это будет своего рода безграничным улучшением. Я бы называл iPhone первым по-настоящему работающим смартфоном – безграничное или нет, но это было улучшение на порядок. Технологии должны разрабатываться, чтобы дать вам возможность намного превзойти новые «хитовые» разработки конкурентов.


Мне кажется, часто продвинуть процесс вперед может сетевой эффект – поэтому он [также] очень полезен. Время от времени он может способствовать созданию монополий, но хитрость заключается в том, что его очень сложно достичь. И хотя все прекрасно понимают, насколько этот эффект важен, всегда остается невероятно сложный вопрос: чем сеть может быть полезна первому человеку, который начнет ей пользоваться? [Еще один] типичный пример монопольного бизнеса – бизнес, в котором возможна экономия на масштабе, когда ваши постоянные издержки очень высоки, а предельные издержки – очень малы.

И, кроме того, [одной из характеристик монополий является] брендинг – идея, которая крепко засела в умах многих. Я никогда до конца не понимал, как работает брендинг, поэтому ни разу не инвестировал в компании, в которых все строится исключительно на нем, но тем не менее, это, по-моему, реальный феномен, который создает реальную ценность.

Я думаю (до конца лекции я еще вернусь к этой мысли), что одна из причин, по которым бизнесы, в основе которых лежит ПО, «выстреливают» так часто, заключается в том, что у них есть многие из [вышеперечисленных] характеристик. Они легко экономят на масштабе, потому что предельные издержки для ПО равны нулю. И если вы получаете работающий продукт из сферы ПО, который оказывается заметно лучше, чем существующие решения, включается механизм экономии на масштабе, и вы можете очень быстро масштабировать свой бизнес.



Даже если ваш рынок изначально сравнительно небольшой, вы можете развивать бизнес достаточно быстро, чтобы занимать на нем одну и ту же долю по мере роста самого рынка и установить на нем монопольную власть. Монополии недостаточно оставаться таковой в краткосрочном периоде. Важно создать монополию, которая сохраняется долгое время.

В Кремниевой Долине распространено мнение, что вы должны быть первооткрывателем на рынке, а мне всегда казалось, что в ряде случаев гораздо лучше выйти на рынок последними. Вам нужно стать одной из последних компаний в выбранной категории, теми, кто действительно обладает ценностью. Microsoft создала последнюю операционную систему – в течение десятков лет никто не мог сделать ничего лучше. Google стал последним поисковым движком. Facebook будет обладать ценностью, если окажется, что после этой социальной сети не было создано ничего более стоящего.


Один из способов оценить значимость этого последнего игрока состоит в том, чтобы относиться к его ценности, как к чему-то, что проявится в далеком будущем. Если вы просчитаете дисконтированный денежный поток (discounted cash-flow) для такого бизнеса, оцените все притоки и вычислите темпы его роста, окажется, что темпы роста гораздо выше, чем ставка дисконтирования, а значит, основная ценность компании может быть получена только в будущем.

Я проводил эти подсчеты для PayPal в марте 2001-го – на тот момент мы проработали на рынке около 27 месяцев и росли на 100% в год. Мы дисконтировали будущие денежные потоки по ставке в 30%, и оказалось, что примерно три четверти ценности, которую сгенерирует наш бизнес, будут обеспечены за счет денежных потоков, которые мы получим в 2011 году и позднее.


Какую из этих [указанных выше] технологических компаний вы бы ни анализировали, результаты будут примерно одинаковыми. Так что если вы попытаетесь сделать анализ по одной из ИТ-компаний из Кремниевой Долины, например AirBnB, Twitter, Facebook, по любой из растущих интернет-компаний, или компаний из YCombinator, математические расчеты покажут, что три четверти ценности этих компаний, 85% ценности, будут обеспечены денежными потоками за 2024-й и более поздние годы.

Это очень большой срок, и это показывает, что мы в Долине слишком высоко ценим показатели темпов роста и недооцениваем показатели живучести компаний.

Рост – нечто, что вы можете измерить здесь и сейчас, вы можете очень точно отслеживать этот показатель. Вопрос в том, будет ли существовать компания через десять лет – именно он превалирует при оценке ценности компаний, и относится скорее к показателям качественным.

Возвращаясь к характеристикам монополий: «собственная» технология, сетевой эффект, экономия на масштабе, – все эти характеристики реально существуют в тот момент, когда вы оцениваете состояние рынка, но вам нужно задуматься и над тем, сохранятся ли эти качества в будущем. Поэтому ко всем этих характеристикам добавляется показатель времени . Сетевой эффект, между прочим, очень сильно зависит от времени – по мере своего масштабирования он усиливается. Поэтому если ваш бизнес построен на формировании сети, то со временем ваша монополия будет становиться только больше и мощнее.

«Собственные» технологии – непростая вещь. Вам нужно что-то на порядок превосходящее те достижения, которые в настоящий момент возведены в ранг «произведений искусства». Так вы привлечете внимание аудитории, так вы сможете вырваться вперед. Но вы не хотите, чтобы затем вас вытеснил с рынка кто-то еще. В мире было достаточно сфер, в которых шло активное развитие инноваций, но ни одна из них в итоге не окупилась.

Например, производство дисководов в 1980-х: вы могли создать самый лучший в мире дисковод, вы могли стать монополистом на мировом рынке, но через пару лет вас мог легко потеснить какой-нибудь конкурент. За пятнадцать лет технологии создания дисководов заметно улучшились, это принесло огромные выгоды потребителям, но не помогло создателям компаний.



Мало создать прорывную технологию в какой-либо отрасли, надо затем еще и обосновать, почему ваш прорыв будет последним или, по крайней мере, почему вам на смену в ближайшие годы не придут конкуренты. Либо нужно придумать, как, создав прорывную технологию, вы сможете постоянно ее улучшать, чтобы другие игроки рынка не смогли к вам приблизиться. Если в вашем плане будущего помимо продукта, над которым вы работаете, на рынке существует множество других инновационных решений, и ваши конкуренты создают альтернативные товары, такой план очень хорош для общества в целом, но, как правило, мало хорошего сулит лично вам.

А теперь об экономии на масштабе. Мне кажется, в этом отношении выйти на рынок последним очень важно. Мне сложно удержаться от того, чтобы не переусердствовать в аналогиях с шахматами: первый шаг в шахматах делают белые, поэтому у белых есть небольшое преимущество первого хода. Вы же, с другой стороны, хотите быть тем, кто сделает последний ход и выиграет игру – вспомните высказывание мирового чемпиона по шахматам Капабланки: «Вы должны начать с изучения конца игры». Я бы не сказал, что это – единственное, что вам нужно изучить, но я считаю, что вам критически важно попытаться продумать ответы на вопросы о том, почему ваша компания останется лидером через десять, пятнадцать, двадцать лет.


Я хочу рассмотреть два других направления идеи противостояния монополии и конкуренции. В этом противостоянии состоит суть моего понимания бизнеса, того, как его создавать, того, как его оценивать. Мне кажется, такой подход позволяет взглянуть на всю историю инноваций в технологии и науке под необычным углом зрения. Мы пережили практически 300 лет невероятного технологического прогресса в самых разных отраслях. От паровых двигателей, до железных дорог, телефона, холодильников и бытовой техники, компьютерной революции, самолетов – технологических инноваций во всех сферах деятельности. Примерно то же можно сказать и о науке – на протяжении сотен лет в науке происходят невероятные открытия.



Мне кажется, размышляя об этом, многие упускают из вида, что поскольку X и Y [рассуждение о переменных X и Y читайте в части 1 ] – независимые переменные, некоторые из этих инноваций могут оказаться невероятно ценными, но те, кто до них додумался, могут не получить за них награды. Итак вернемся к началу [лекции]: вам нужно увеличить ценность компании до X долларов, из которых вы получите Y процентов от X. Мне кажется, что в истории науки значение Y практически всегда равнялось нулю, ученые никогда ничего не зарабатывали [на результатах своего труда]. Они постоянно обманываются мыслями о том, что живут в мире, который сам вознаградит их за работу и изобретения. Это, вероятно, фундаментальное заблуждение, из-за которого ученые в нашем обществе вынуждены страдать.

Даже в технологической отрасли существует множество различных областей, в которых были созданы выдающиеся инновации, оказавшие неоценимую услугу обществу, но не принесшие никакой ценности своим создателям. Вся история науки и техники может быть изложена с позиции того, сколько ценности смогло дать то или иное открытие. Определенно, в этой отрасли есть целые сектора, работа в которых не дала самим ученым вообще ничего.


Вы можете быть самым умным физиком двадцатого века, создать общую и специальную теорию относительности, и при этом не стать не только миллиардером, но и даже миллионером. Такой подход [в науке] почему-то просто не работает. Железные дороги имели невероятную ценность, но железнодорожные компании разорились из-за чрезмерной конкуренции. Братья Райт, осуществившие первый полет на самолете, ничего не заработали. Мне кажется, в отношении этого вопроса крайне важно понимание структуры этих отраслей.



Присмотритесь к этому промежутку в последние 250 лет

Практически никто из ученых в этот период ничего не заработал – ни в сфере науки, ни в области технологий. Очень немногим удалось извлечь прибыль из своих работ. В конце XVIII – начале XIX века происходит первая промышленная революция на ткацких фабриках, появляются паровые двигатели, автоматизация производства. Улучшения технологии происходят постоянно – эффективность текстильных фабрик и производства в целом растет на 5-7% ежегодно, год за годом, десятилетие за десятилетием.

Все 70 лет с 1780 по 1850 год происходит непрерывное улучшение производства. Но даже в 1850-м большинство капиталов в Великобритании принадлежит аристократам, а рабочие практически не зарабатывают. Капиталисты, как ни странно, в то время тоже получали сравнительно немного, практически все средства уходили на конкурентную борьбу. Ткацкими фабриками управляли сотни людей, в этой индустрии структура конкуренции не позволяла людям зарабатывать.


За всю историю последних 250 лет, на мой взгляд, появились только два больших направления, в которых люди создавали инновации и извлекали из них прибыль. Одно из них – это своего рода вертикально интегрированные сложные монополии, в рамках которых была реализована вторая промышленная революция конца XIX – начала XX века. Это компании вроде концерна Ford.

Были и вертикально интегрированные нефтяные компании, такие как Standard Oil, и всем этим вертикально интегрированным монополиям было необходимо очень сложное координирование, очень многие элементы приходилось подстраивать друг под друга, но если вам это удавалось, вы получали невероятное конкурентное преимущество. Сейчас этого практически не происходит, но мне кажется, что такой формат бизнеса имеет огромную ценность – если, конечно, руководство компании способно его реализовать. Такой формат еще и крайне затратен.


Наша современная культура формирует людей, которых очень сложно заставить заниматься сложными задачами, реализация которых требует к тому же много времени. Когда я думаю о моем коллеге и друге Элоне [Маске] – от достижений PayPal до Tesla и SpaceX, мне кажется, что ключ к успеху этих компаний заключался в создании сложной вертикально интегрированной монопольной структуры.

Взглянете на Tesla или SpaceX: является ли [успех] этих компаний результатом единичного [технологического] прорыва? Эти компании развивали инновации сразу в нескольких отраслях, и я не думаю, что их успех обусловлен, скажем, единичным достижением в десятикратном увеличении мощности аккумуляторов. Там могут работать, к примеру, над ракетостроением, но речь не идет об одном единственном инновационном прорыве. По-настоящему впечатляет то, как интегрированы там все эти процессы, а также то, как они включены в общую вертикальную структуру, которой нет у большинства конкурентов.



Tesla интегрировали в свой бизнес дистрибьюторов автомобилей – они готовы делиться своим успехом, чего не делают остальные представители автомобильного рынка США. А в процесс работы SpaceX, например, включены все субподрядчики, в то время, как большинство других аэрокосмических компаний пользуются услугами субподрядчиков из одной-единственной структуры, которая получает с этого монопольные прибыли и не дает аэрокосмическим компаниям зарабатывать самим. Поэтому вертикальная интеграция, на мой взгляд – это характеристика технологического прогресса, которая еще не до конца изучена, и к которой определенно стоит присмотреться.

[Второе за последние 250 лет направление, в рамках которого у создателей инноваций появилась возможность извлекать из них прибыль – программное обеспечение]. Мне кажется, что в самой сути ПО заложен очень мощный потенциал [к формированию монополий]. Программное обеспечение позволяет экономить на масштабе, предельные издержки в процессе его создания крайне малы, а еще мир нулей и единиц в чем-то можно противопоставить миру атомов – в мире битов принятие новых технологий происходит очень быстро.

Быстрое принятие новшества критически важно для выхода на рынок и его и захвата, потому что низкая скорость принятия вашего продукта даже на небольшом рынке даст возможность другим воспользоваться временем и выйти на этот же рынок с конкурирующими товарами. А если, с другой стороны, ваш рынок маленький или средний, и у вас быстрая скорость принятия вашего продукта аудиторией, значит, вы сможете выйти на этом рынке в лидеры. Именно поэтому, на мой взгляд, Кремниевая Долина стала прибежищем прибульных компаний, а разработка ПО в целом – такой феноменально успешной индустрией.


Я бы хотел, чтобы вы запомнили различные объяснения, которые люди используют, пытаясь найти ответ на вопрос, почему одни вещи работают, а другие – нет. Я думаю, что эти объяснения становятся крайне туманными, когда речь идет о том, чтобы создать компанию ценностью в Х долларов и получить себе Y процентов от X.

Научное объяснение [того, почему представителям науки крайне редко удается коммерциализировать собственное изобретение или открытие], о котором нам постоянно говорят, заключается в том, что ученые не заинтересованы в получении прибыли. Они работают «из соображений всеобщего блага», поэтому если для вас важны деньги, вы – плохой ученый. Я не хочу сказать, что людей всегда должны мотивировать деньги, но мне кажется, что мы должны более критично относиться к подобным объяснениям. Надо задать вопрос, а не является ли это объяснение попыткой скрыть тот факт, что показатель Y равен нулю, а ученые работают в мире, где все инновации «сжигаются» под натиском конкуренции, и воспользоваться их плодами не представляется возможным?


С другой стороны, заблуждения, связанные с темой ПО, обычно основываются на том, что люди зарабатывают на нем огромные состояния, из чего мы делаем вывод, что это – самая ценная вещь в мире и точка. Раз создатели Twitter заработали миллиарды, то Twitter, должно быть, намного ценнее всего, что сделал Эйнштейн.

Это объяснение «замалчивает» тот факт, что X и Y – независимые переменные, и есть сферы бизнеса, где значение X может быть крайне велико, и те сферы, где таких же показателей достичь невозможно. Поэтому я считаю, что история инноваций – это история, в которой микроэкономика и структура отраслей бизнеса оказывают огромное влияние на конечный результат: кто-то зарабатывает много денег, потому что работает в отрасли с «правильной» структурой, а кто-то не зарабатывает ничего, потому что попадает в чересчур конкурентную среду.


Не стоит объяснять все с помощью описанных выше заблуждений. Лучше попытаться как следует разобраться в вопросе. А теперь я хочу вернуться к основной теме нашего разговора, к идее того, что конкуренция – удел неудачников. Такое название звучит, как провокация, потому что мы привыкли думать, что неудачник – тот, кто не выдержал конкурентной борьбы. Неудачники – те, кто отставал в соревнованиях, те, кто делал чуть меньше остальных во время тестов, те, кто учился в не самых успешных школах. Мы всегда думаем о неудачниках, как о тех, кто не может конкурировать, но я бы хотел, чтобы все вы попытались заново обдумать и переоценить это состояние: возможно сам факт конкуренции обрекает нас на неудачи .


Дело не только в том, что мы не до конца понимаем эту дихотомию монополии и конкуренции. Мы уже говорили о том, почему нам сложно ее усвоить – потому что люди лгут о состоянии своего бизнеса, и наши представления о нем искажаются. История инноваций объясняет эту дихотомию своими довольно странными способами.

Мне кажется, дело не только в «слепом пятне» нашего интеллекта, но и в «слепом пятне» нашей психологии – нас очень привлекает конкуренция, так или иначе, нас обнадеживает то, что другие делают то же, что и мы. Слово «обезьяна» уже во времена Шекспира означало и примата, и способ подражания [ср. «обезьянничать»] – в этом есть что-то сродни природе человека, она настроена на подражание, и это очень проблемная область, которую необходимо понять, привычка, которую нужно стараться преодолеть.



Остается вопрос существования конкуренции в качестве формы подтверждения [верности выбранного направления] – мы стремимся туда, куда стремятся другие люди. Но это не «мудрость толпы». Это не значит, что если множество людей делают одно и то же, это – лучшее подтверждение ценности этой деятельности. Мне кажется, когда множество людей делают одно и то же, часто это – подтверждение их безумия. Двадцать тысяч людей ежегодно приезжают в Лос-Анджелес в надежде стать звездами кино, и примерно двадцать человек добиваются этого.

Олимпийские Игры в этом плане чуть лучше – вы можете достаточно быстро понять, сможете ли вы достичь чего-то в спорте или нет, так что эта деятельность не лежит таким мертвым грузом на обществе. Мне кажется, до Стэнфорда у вас был опыт не-соревновательного обучения. [Образно говоря, до Стэнфорда] соревноваться с одноклассниками в средних и старших классах для вас было все равно, что с пулеметом идти против людей, вооруженных луком и стрелами – это нельзя назвать конкуренцией между равными. Остается вот какой вопрос: будет ли в вашей дальнейшей жизни смысл в подобных соревнованиях?


Есть ли смысл в интенсивности этой соревновательной деятельности по мере вашего продвижения от высшего образования к получению научных степеней? Есть классическая цитата из Генри Киссинджера, в которой он описывает свой факультет в Гарварде: «Битвы были тем яростнее, чем меньше оказывались ставки» – он описывает высшее образование, но вам начинает казаться, что речь идет о форме сумасшествия.

Зачем людям драться, как безумным, если ставки в битве малы? Это описание логики ситуации: когда дифференцировать себя от остальных сложно, когда объективные различия крайне малы, вам нужно яростно соревноваться, чтобы закрепить за собой определенного рода уникальность. Подобная уникальность скорее надуманная, нежели реальная.

У меня есть и собственный пример

В свое время я яростно пытался пробиться «наверх». В восьмом классе один из моих друзей написал мне в школьном альбоме: «Я знаю, что ты поступишь в Стэнфорд». Четыре года спустя я поступил в Стэнфордскую Юридическую Школу, а затем устроился на работу в крупную юридическую компанию в Нью-Йорке: в этом мире все, кто был «вне» этой системы, хотели туда попасть, а те, кто был «внутри», хотели ее покинуть – это была очень странная динамика, и там я осознал, что, по-видимому, это – не самый лучший для меня вариант, и уволился через 7 месяцев и 3 дня.


Мои коллеги говорили, что мой уход их очень обнадежил: им казалось, что эта работа – тюрьма, сбежать из которой не получится, хотя нужно было всего-то выйти за дверь и не возвращаться обратно. Но многие настолько огромную часть своего самосознания связывают с «победами» в подобных соревнованиях, что таким образом теряют фокус и перестают понимать, что же для них важно и ценно.

Конкуренция действительно делает вас лучше, в чем бы вы ни соревновались, потому что, соревнуясь, вы сопоставляете себя с окружающими. Так я понимаю, как превзойти тех, кто меня окружает, как сделать лучше них то, чем они заняты, и вы в этом преуспеете. Я не подвергаю это сомнению, я этого не отрицаю, но часто конкуренция дается за очень большую цену: вы перестаете задавать более важные вопросы о том, что для вас по-настоящему важно и ценно. Поэтому не пытайтесь каждый раз пролезть через крошечную дверцу, в которую уже ломятся все – возможно, есть смысл повернуть за угол и войти через широко открытые ворота, которых никто не замечает. Большое спасибо за внимание!

[Вопросы аудитории:]

Можете ли вы определить будет ли бизнес монопольным на основании идеи?

Питер: Я бы сказал, что надо всегда держать в голове вопрос: каков реальный рынок для этого проекта? Не «что принято говорить про этот рынок» – вы всегда сможете рассказать про него что он намного больше или намного меньше, чем в реальности – а «как по-настоящему обстоят дела на рынке». Вам надо постоянно изучать этот вопрос – в процессе вы поймете, что у окружающих зачастую есть предпосылки серьезно искажать эту информацию.


Какие из перечисленных вами характеристик монополий, по-вашему, применимы для Google?

Применимы ли такие характеристики к Palantir и, во-вторых, [что вы думаете о] Square?

Питер: Есть целый ряд компаний, которые обеспечивают проведение платежей с мобильных телефонов. Это и Square, и PayPal – они дифференцируют себя с помощью логотипов – у одних квадратик, у других – треугольник, и так далее. Но – если отойти от подражания – когда мы создавали Palantir, мы фокусировались на интеллектуальном сообществе, которое является небольшой частью рынка. У нас была собственная технология, которая использовала очень необычный подход: он основывался на синтезе компьютера и человеческих возможностей, а не на замещении человека машиной – это, на мой взгляд, является доминантной парадигмой Palantir. Так что от подхода к оценке рынка и создания собственных технологий зависит очень многое.


Что вы думаете о концепции «Бережливый стартап»?

Питер: Итак, вы хотите узнать, каково мое мнение о «бережливых» стартапах и итеративном подходе, в рамках которого вы получаете пользовательский фидбек и продолжаете развитие в противовес созданию чересчур сложного продукта, который может потерпеть неудачу.


Лично я довольно скептически отношусь к методологии «Бережливый стартап». Мне кажется, по-настоящему выдающиеся компании создавали гораздо более фундаментальные улучшения, они очень отличались от всех остальных. Они, как правило, не проводили опросов пользователей: люди, которые управляют такими компаниями иногда – не всегда, конечно – страдают от мягких форм синдрома Аспергера [заболевание, имеющее некоторое сходство с аутизмом], так что на них не так-то просто повлиять, не так просто, руководствуясь мнением окружающих, удержать от чего-то, что они задумали. Я убежден, что мы слишком зациклены на итеративном подходе, как на состоянии, [в котором можно создать успешную компанию], и недостаточно стараемся понять и создать виртуальную эмоциональную связь с публикой.


Я бы сказал, что сложной темой в этом отношении всегда остается вопрос риска – часто у вас попросту недостаточно времени, чтобы избежать риска. Если вы собираетесь взять паузу, чтобы выяснить, чего хочет ваша аудитория, к тому моменту, когда вы это сделаете, поезд уйдет. И конечно, таким образом всегда остается риск сделать что-то, что окажется в итоге не ценным и не значимым. Можно, например, сказать, что карьера, начинающаяся с юридического факультета, это, с одной стороны, безопасный путь, но в этом случае для вас все равно сохраняется риск не сделать ничего значимого в жизни. Мы должны думать о риске с разных, неоднозначных точек зрения. Я думаю, риск – вообще сложная концепция.


Не подтверждает ли сам факт выхода на рынок последним то, что компания вынуждена конкурировать?

Питер: Да, здесь многое зависит от терминологии. Я бы сказал, что есть категории, в рамках которых некоторые понятия могут быть очень тесно связаны. Монополии можно назвать и первыми компаниями, вышедшими на рынок. Можно сказать, что Google не был первым поисковым движком. Но с другой стороны, они были значительно лучше всех остальных. Они первыми начали осуществлять ранжирование страниц, используя автоматизированные подходы. Facebook не стал первой в мире социальной сетью.

Мой друг Райд Хоффман, создал свою социальную сеть в 1997-м и назвал ее Social Net – в названии его компании уже был заложен термин «социальная сеть» за 7 лет до Facebook. По их задумке это должно было быть виртуальное киберпространство, в котором я мог быть собакой, а кто-то еще – кошкой, и у нас были бы различные правила взаимодействия в этой альтернативной виртуальной реальности. Facebook стал первой сетью, в которой люди подписывались своими реальными именами, и я надеюсь, что Facebook останется последним игроком на этом рынке. Он был первым в этом очень важном направлении, хотя люди не думают об этой соцсети, как о первой в своем роде, потому что склонны смешивать эти понятия.

Если кто-то проработав полгода в Goldman Sachs, поступил в Стэнфорд, как ему переоценить свои конкурентные преимущества?

; в последнем была также известна под названиями «Менеджер», «Империя», «Бизнесмен». Цель игры - рационально используя стартовый капитал , добиться банкротства других игроков. Фактически «Монополия» представляет собой игровое поле, состоящее из квадратов , которые проходят по кругу все игроки по очереди. Квадраты разделяются на активы (предприятие , ценная вещь) и события. Когда игроку выпадает очередь ходить, то броском кубика он определяет, какое количество шагов он должен совершить на игровом поле за этот ход (каждый шаг соответствует одному очку на кубике и одному квадрату на игровом поле). В настоящее время имеются многочисленные компьютерные воспроизведения «Монополии», а также вариации для игровых консолей и сотовых телефонов .

Энциклопедичный YouTube

    1 / 1

    ✪ Игра «Монополия» с автографами игроков!

Субтитры

История

На сегодняшний день число играющих в Монополию перевалило за полмиллиарда человек. В мире проводятся коммерческие соревнования (в том числе мировые чемпионаты) по игре Монополия с существенными призовыми фондами .

Шарты

Игроки поочередно кидают игральные кости и делают соответствующее количество ходов на игровом поле. Встав на поле с активом, игрок может приобрести его, если он свободен, а если он принадлежит другому игроку, то игрок обязан заплатить за посещение данного поля по установленному правилами прейскуранту. При посещении поля с событиями игрок получает указание следовать выпавшему ему событию. Пример: получить дополнительные средства из Банка (Банк - это ещё один игрок, который взаимодействует с игроками-людьми посредством событий, происходящих в игре), отдать часть своих средств Банку, передвинуться на другое поле, отдать часть своих средств другим игрокам, пропустить свой следующий ход, получить дополнительный ход и другие.

Хоумрулы

В настольных играх есть понятие «хоумрул» - не описанное в инструкции правило, изменяющее игру. По «Хасбро», пять наиболее частых хоумрулов :

  • Все налоги и штрафы складывают в специальный банк. Вставший на «бесплатную стоянку» забирает этот банк.
  • Остановка прямо на поле «Старт» даёт 400 монет вместо 200.
  • В тюрьме игрок не может получать ренту с собственности.
  • Первый круг игрок не может ничего покупать. Только пройдя старт, он может начать покупку недвижимости.
  • Если на кубиках выпало «1-1», получи 500 монет.

Впрочем, хоумрулы, дающие деньги, делают игру более случайной и затягивают и без того затянутую игру.

Стратегия

В игре активы принадлежат к различным отраслям (возможно, улицам, в зависимости от разновидности игры), в одной отрасли может быть от двух до четырёх предприятий (активов). На игровом поле предприятия одной отрасли, как правило, расположены рядом и обозначаются одним цветом, также у них схожие экономические характеристики (цена, получаемый доход). Игрок, владеющий всеми активами одного типа, становится монополистом, что увеличивает его доход, поэтому стратегией игры является приобретение карточек одного типа для монополизации отрасли. Различные отрасли приносят различный экономический эффект своему собственнику, поэтому в различные этапы игры следует коллекционировать различные карточки (карточка свидетельствует о праве собственности на конкретный актив): в начале наиболее дешёвые, а к концу игры приобретать или меняться на более дорогие. Активы с монополией могут быть дополнительно «улучшены» за деньги, что увеличивает стоимость попадания фишки противника на поле.

Возможностей для принятия решения игроком достаточно много, поэтому выигрышной стратегией служит умелое комбинирование существующих возможностей с оглядкой на конечный запас денежных средств и количество играющих.

Ключевой считается четвёртая отрасль (в оригинальной «Монополии» - оранжевая). Из-за тюрьмы на этой отрасли останавливаются очень часто, а цены удачно сбалансированы: быстро застраивается и первым же неудачным ходом разоряет не слишком богатого игрока.

«Монополия» в России

17 сентября 1988 года в СССР фирмой «Петропан» стал продаваться локализованный аналог «Монополии» - «Менеджер»: это была первая в стране экономическая игра. Её стоимость в государственных торговых учреждениях составляла 20 рублей [ ] . Для её раскрутки была дана одна из первых коммерческих реклам на советском телевидении, производителем утверждается также, что это была первая реклама игры в стране. «Менеджер» имел очень большой успех, усиленный переходом страны к рыночной экономике. Фирма пережила трудности 1990-х годов; игра выходит до сих пор в различных вариантах .

Также в СССР и России существуют и другие аналоги «Монополии»: «НЭП» и «Кооператив» (рубеж 1980-1990-х годов), «Империя» (середина 1990-х годов), «Бизнесмен» (с конца 1990-х годов), Business live (~2010 год), «Монополия Ефремов » (с конца 2017 года) и другие. Среди некоторых игр, похожих на «Монополию», существует и игра «Белая Ворона». От остальных видов игры она отличается тем, что ей управляют двое: один из игроков - банкир, а другой клерк. Действие происходит на таинственной лесной поляне. В этой игре не две, а одна кость. Игра ведется по числам календаря . После передвижения фишки на число клеток в кости банкир тащит карточку, соответствующую каждому календарному дню. Последний день каждого месяца в игре считается как «День Белой Вороны».

«Монополия» в России имеет несколько разновидностей: «Монополия Классическая», «Монополия Делюкс», а также «Монополия с банковскими карточками» (позволяет не применять в игровом процессе бумажные банкноты, а использовать карточки,). Также есть «Мини-Монополия», для того чтобы поиграть в дороге или путешествии. В конце 2008 года вышла «Мировая Монополия», которая объединяет все города мира на своём игровом поле. «Моя первая Монополия» - настольная игра для детей от четырёх лет, сопровождающаяся голосовыми подсказками. В 2010 году вышла «Монополия Россия» с 22 российскими городами.

Помимо официальных версий игры, в 80-е годы XX века пользовались популярностью самодельные «Монополии», рисованные ручками и фломастерами или склеенные из журнальных вырезок логотипов фирм. Количество клеток увеличивалось, дорожки приобретали замысловатое направление с переходами, в роли наличности выступали рисованные купюры или настоящая мелочь - 1 копейка котировалась как 100 пойнтов, купленные фирмы записывались на бумагу, в начале всем участникам выдавалось по 1500 пойнтов, игру заканчивали, когда она надоедала или при подавляющем преимуществе одного из игроков. Правила игры также зачастую сильно менялись. Например: клетка «банк» при попадании на неё давала 1500 пойнтов, а при проскакивании мимо только 1000; клетки «полиция», «братки», «налоги» отбирали от 300 до 500; клетка «казино», при желании игрока рискнуть, давала от 500 до 1000 пойнтов при выпадении на кости 1, 2, 3, или отбирала ту же сумму при 4, 5, 6; клетка «банкрот» отбирала все наличные и т. д.

Источник не указан 3113 дней ] .


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении