Игровой портал - AlawarsFree

Обзор игры darksiders 2. Рецензия на игру Darksiders II. Как там вооружение поживает

«И вышел другой конь, рыжий; и сидящему на нем дано взять мир с земли, и чтобы убивали друг друга; и дан ему большой меч».

Откровение святого Иоанна Богослова

Darksiders
начинается с внушительного ролика, где неизвестный оператор во всей красе демонстрирует последние дни нашего бренного мира. Конец света, в общем, ожидали и в раю, и в аду, но наступил он, что называется, не по графику. Кто спровоцировал преждевременный катаклизм, непонятно, но герой новой истории (один из всадников Апокалипсиса по имени Война) спешно прибывает на землю, чтобы проконтролировать ход мирового катаклизма. Сразу, впрочем, все пошло наперекосяк: демоны атакуют всадника, потом хозяин отнимает у него волшебную силу, в итоге он гибнет на поле боя и попадает куда-то в ад. Затем высшие силы именно на него сваливают ответственность за случившиеся беды и отсылают обратно на землю, чтобы именно он в искупление восстановил нарушенный баланс сил. Вернувшись в наш мир, Война находит только развалины да тысячи кровожадных демонов. Так начинаются приключения, которые отнимут у вас больше десяти часов реального времени.


Вот у этого недружелюбного демона Война и покупает улучшения, навыки и полезные предметы. Расплачивается, как водится, душами.Сбив демона с ног, нужно не останавливаясь рубить его дальше.
Порядок по-нашему
Восстановление порядка, по версии Darksiders, обставлено примерно так же, как в God of War – путь мести Кратоса. Характеры героев – и те схожи: в GoW свирепствовал едва одетый спартанец, которого в примеры для подражания детям при всем желании не запишешь, здесь в кадре оказывается циничный всадник Апокалипсиса, идущий к своей цели по трупам. Причем, кто там хороший, а кто плохой, ему глубоко безразлично.
Поначалу и сама игра изрядно напоминает все тот же God of War. Наш герой, вооруженный устрашающего вида клинком, мчится по развалинам американских городов и буквально сотнями рубит демонов, которые лезут из ада как мухи на мед, а стычки, ясное дело, смотрятся впечатляюще. Выстукивая на геймпаде простенькие комбинации ударов, можно устроить настоящую кровавую баню: Война лихо крутит мечом, наносит богатырской силы удары в прыжке, то и дело впадает в ярость и даже превращается в огненного демона, напоминающего Барлога из «Властелина колец». Враги, соответственно, огребают по полной программе и охотно гибнут, заливая декорации кровью.
Во всем этом великолепии, однако, есть минусы. Во-первых, доступных ударов преступно мало, так что сравнительно быстро сеча теряет зрелищность и даже начинает утомлять: ведь чтобы разделаться с ордой тварей, достаточно методично жать одну только кнопку, что для бывалого геймера, конечно же, скучно. Во-вторых, добивания, один из главных козырей подобного рода игр, только расстраивают. В очередной раз доведя противника до кондиции и нажав кнопку-экзекутор («B» в версии для Xbox 360), уже не столько любуешься, как Война отправляет нового противника обратно в ад, сколько с ленцой размышляешь, отчего же вариантов этих самых смертельных приемов разработчики предусмотрели настолько мало. В самом деле, когда герой в сотый раз заученно рубит напополам демона, несчастному даже слегка завидуешь: для него это яркий, драматический миг, для игрока (уже в начале приключения!) – наскучившая рутина. С QTE-сценами в Darksiders и вовсе беда, даже уничтожение очередного злобного босса уровня, на которого пришлось угрохать немало сил, демонстрируется в довольно сумбурном ролике, где игроку отводится роль пассивного наблюдателя.
Оружие
Оружия в игре, в общем, немного, причем действительно полезным в бою оказывается только меч. Для вас – короткий список всего, что заготовили разработчики. Для особенно въедливых также сообщаем, что каждое оружие можно прокачивать, повышая его убойные характеристики.

Scythe - Грозного вида коса, с чьей помощью удобно раскидывать противников в том случае, если вас окружили. Сама по себе коса слабовата, так что реально зарубить ею кого бы то ни было довольно сложно и, главное, долго.

Crossblade - Звезда-бумеранг, предназначенная для убийства летающих врагов и решения многочисленных головоломок. Убойная сила оставляет желать лучшего.

Mercy - С виду очень мощный револьвер, который на деле вообще не пригодится. Дальность стрельбы маленькая, а убойная сила вызывает множество каверзных вопросов.

Tremor Gauntlet - Номинально тоже оружие, но, по сути, эта перчатка, в основном, предназначена для того, чтобы пробивать проходы в нужных местах. В принципе, удары у нее сильные, так что при желании можно вплести взмах-другой в комбо-серию.


В игре придется много прыгать, карабкаться по веревкам, таскать ящики… Tomb Raider в аду!Любимая задачка разработчиков: отправить Войну искать мечи, чтобы потом поставить их к статуям и таким образом открыть дверь. Вдумайтесь: всадник Апокалипсиса шныряет по углам в поисках мечей, чтобы открыть дверь!
Тысяча мелочей
Видимо, понимая, что такими, по совести говоря, одинаковыми битвами внимание игроков до конца игры не удержишь, разработчики соорудили массу дополнительных возможностей, так что игра не устает подкидывать сюрпризы: то адского коня выдадут с предложением преодолеть внушительную локацию верхом, ловко разрубая демонов не покидая седла. То пистолет выпишут и заставят отбиваться от жутких плотоядных насекомых. То вдруг позволят отбирать у врагов гранатометы (в эти моменты Darksiders бесстрашно напоминает Halo 3) и устраивать полномасштабную войну. Другое дело, что весь этот хлам в обычном бою не особо и нужен (любую тварь проще всего зарубить мечом), так что разработчики пошли на уловку: создали сотни шитых белыми нитками геймплейных моментов, когда игрок просто вынужден использовать только что выданную игрушку, чтобы преодолеть то или иное место. А из-за подобного подхода решение многочисленных головоломок странным образом превратилось чуть ли не в главную цель всей игры. Причем по ходу дела задачки становятся все сложнее, и если в начале пазлы сравнительно просты, а львиная доля времени уходит на схватки с демонами, то к финалу ситуация драматически меняется. Стычки отходят на второй план, зато приходится очень много бегать туда и обратно, передвигать ящики, искать ключи, дергать рубильники, выстраивать хитроумные комбинации из порталов, правильно отражать энергетические лучи с помощью зеркал… Подчас задачи требуют таких многоходовых решений, что возникает ощущение будто играешь за Индиану Джонса или Лару Крофт, которые разгадывают египетские головоломки в очередной пирамиде. Но что одной игре хорошо, то другой – смерть. Нетрудно догадаться, что подобный подход ничуть не пошел Darksiders на пользу. Ведь когда вместо ожидаемых яростных схваток вдруг приходится десять минут биться над головоломкой, чтобы открыть очередную (а их тут десятки!) дверь, начинаешь думать, будто тебя просто-напросто обманули. Разработчики зачем-то собственноручно снижают градус действия, и в такие моменты игра быстро чахнет.
Заметим, впрочем, что в Darksiders вообще всячески поощряют вдумчивых геймеров. Если захотеть, здесь можно отыскать множество спрятанных сундуков, где хранятся и новые умения для персонажа, и сферы, повышающие здоровье, ну а особо дотошные смогут даже собрать легендарную броню из десятка разрозненных кусков. К сожалению, больше половины секретных мест станут доступны только после первого прохождения игры, но кто захочет повторно обследовать уже пройденные локации, честно говоря, не очень понятно.


Оседлав коня по имени Гибель, Война, и без того всемогущий, становится буквально непобедим.Сражения здесь, хоть и довольно красивые, чрезмерно однообразны.
Выжженная земля
И хотя, скажем так, приключенческая часть получилась не самой удачной, Darksiders способна серьезно увлечь благодаря выдающейся стилистике. К созданию персонажей, дизайну и написанию сценария приложил руку известный автор комиксов Джо Мадурейра, который до этого поработал, например, над циклом Uncanny X-Men, и, видимо, его стараниями персонажи вышли запоминающимися, а внешний вид игры, начиная главным меню и заканчивая броней главного героя, получился ну просто на загляденье. На своем пути Война встретит и ангелов, и демонов самого разного калибра – и все они отлично прорисованы в графике и замечательно прописаны в сценарии. Особенно хорошо, конечно, получился образ самого Войны, а также главного демона, Самаэля, на которого наш герой успеет поработать. Еще стоит отметить очень приличную озвучку. Все актеры сыграли на диво, и во многом благодаря именно им игра выглядит настолько убедительно. Во всяком случае, во время роликов уж точно.

Помимо прочего Война однажды получит крылья и сможет некоторое время на них планировать. Знакомо?
При этом сами локации ничем выдающимся похвастать не могут. Львиную долю времени приходится проводить в каких-то мрачных подземельях, рутинно похожих друг на друга, и лишь изредка герою позволяют пройтись по городам. Но даже на декорациях постапокалиптического мира глазу не за что зацепиться: детализация слабая, а действительно впечатляющих пейзажей, таких как в God of War или хотя бы в Dante’s Inferno, здесь попросту нет. Опять же одинаковые, по сути дела, локации утомляют, особенно когда приходится в поисках ключей пробегать их туда-обратно.
Время подвести итог. Darksiders не совсем пропащая игра, но она могла бы получиться гораздо лучше. У разработчиков были все карты, и кое-где (например, в битве с огромным рогатым демоном, которого нужно забивать вагоном поезда) они действительно выложились, показали, на что способны; некоторые сцены Darksiders вполне могут конкурировать с лучшими произведениями жанра. Однако возникает ощущение, что сотрудники Vigil Games так до конца и не сумели определиться, какую игру они все-таки делают. Для полноценного грубого и кровавого слэшера тут не хватает ударов, добиваний, оружия и по-настоящему ярких сцен, для приключенческой игры недостает умных головоломок, толкового сценария и красивых пейзажей. Да и с моментом появления на свет Darksiders не повезло. Выдержать соперничество со свежей Bayonetta и уже данными в ощущениях God of War 3 и Dante’s Inferno – задачка не из простых. И можно с уверенностью сказать, что Vigil Games с ней не справилась: их игра «хороша», «неплоха», «занятна», но осознанно продуктам конкурентов ее едва ли кто-то предпочтет. Возможно, поэтому разработчики поспешили заявить, что никакого дополнительного контента для игры не будет, и даже на демоверсию у них якобы нет ни времени, ни ресурсов.
Способности
Помимо оружия Война обладает четырьмя особыми навыками, которые тоже можно улучшать, расплачиваясь с торговцем добытыми в сражениях душами. Навыков всего четыре, но, в отличие от оружия, каждый пригодится в бою.

Blade Geyser - Война выбивает из-под земли десяток острейших клинков, которые пронзают ближайших врагов.

Stoneskin - На некоторое время герой покрывается каменной кожей, что сильно улучшает защиту от ударов.

Immolation - На несколько секунд герой получает возможность не только рубить врагов, но и поджаривать их огнем.

Affiction - Из глубин ада прилетают на подмогу змеи и мечутся по локации, высасывая жизнь из подвернувшихся демонов. Это самое мощное, но и самое дорогое заклинание.



исправили недочеты оригинала 2010 года и даже решились на эксперименты: добавили огромный мир для исследования, улучшение параметров и добыча, выпадающая из врагов. С мощным бюджетом они решили не мелочиться: локации стали втрое больше, отдельные враги теперь подпирают макушкой небо, и даже сюжету добавили многогранности. Самые впечатлительные люди поспешили включить приключения Смерти в число претендентов на звание «Игры года». Заслужила ли? У «Игромании.ру» свое мнение на этот счет.

Брат за брата, а всадник за всадника

В первой части Darksiders, если кто помнит, шла речь о финальной битве Рая и Ада, которая состоялась на Земле раньше срока и положила конец человечеству. У причины катаклизма было вполне конкретное имя - Война, один из четырех всадников Апокалипсиса, который по ошибке прибыл на Землю до того, как последняя священная печать была сорвана. И хотя людей уничтожила армия демонов во главе с Разрушителем, всю вину повесили на обманутого всадника.

Смерть и его заколдованный ворон Прах. При нажатии на левый стик Смерть просит Праха «указать путь», и ворон почти всегда безошибочно выбирает дверь или коридор, ведущий к цели.

Вторая часть стартует аккурат в тот момент, когда судьбу Войны решает Обугленный совет, высший властный орган, поддерживающий равновесие света и тьмы. То есть события развиваются параллельно сюжету первой части. Война закован в кандалы на целых сто лет, и Обугленный совет глух к его попыткам оправдаться. Могучего всадника ждут пытки, лишение всех прав и в итоге - верная смерть. Парадоксально, но именно от этой напасти Войну намерен спасти его брат Смерть, самый старший и опасный из четырех всадников.

Авторы Darksiders 2 очень по-своему трактуют образы всадников Апокалипсиса, так что их внешность и имена разительно отличаются от представлений христианских богословов. Вместо всадников Чумы и Голода здесь сестра Ярость и ее брат Раздор. Война представлен в образе тяжелого пехотинца, которому даже могучий Маркус Феникс наверняка проиграет в армрестлинг.

Смерть же являет собой компиляцию из, не поверите, секс-символов кино и видеоигр: он носит длинные черные волосы, как герой Брэндона Ли из фильма «Ворон», ловко бегает по стенам, как принц Персии, выпутывается из неприятностей с сарказмом в духе Натана Дрейка и дерется двумя складными косами! А главное, он тоже нарушил закон Обугленного совета - ушел в самоволку за доказательствами невиновности брата. И, чтобы спасти Войну, ему придется без малого возродить человечество.

Акробатика занимает 40% игрового времени и кому-то может напомнить о Prince of Persia или даже Uncharted. Оба варианта верны - Смерть явно следил за паркур-выступлениями коллег.

От Зельды к шутеру

Геймплей разнообразен: своего рода помесь , и . От первой здесь исследование огромного мира верхом на верном коне, от God of War - сердце игры, ее боевая система, а от «Догмы» - идея разбавить слэшер ролевыми элементами и обширным рюкзаком. В игре ведь, ко всему прочему, можно наряжать Смерть в разномастные ботинки и балахоны, а также подбирать ему оружие с самыми разными показателями урона и плюсами к характеристикам. Да-да, в продолжении появились самые настоящие трофеи, которые, как в какой-нибудь Dragon’s Dogma, валятся из врагов.

Первые часы игры Смерть пытается найти путь к Древу жизни и заодно сражается с новой для Darksiders напастью - Порчей. Это сразу и конкретный персонаж, и воплощение абсолютного зла, и липкая густая смола, которая мгновенно вытягивает из Смерти здоровье, стоит неосторожно в нее вляпаться. Фактически Порча выступает главным врагом всадника на протяжении всех двадцати с лишним часов центральной сюжетной линии. Действует она в основном через своих марионеток - зараженных ангелов, утративших святость, и через механизмы, в которые творцы из стартовой локации «Кузнечные земли» вдохнули частицу собственной души.

Самый молодой из кузнецов, Карн, поможет нам во время миссии по оживлению огромного каменного стража. Закончится эта миссия, как вы догадываетесь, дракой с Колоссом в открытом поле. И чего было будить?

Чуть позже выясняется, что кузнецами дело не ограничится, - самому опасному из всадников предстоит посетить и райский форпост, и замок владыки Преисподней, и царство мертвых. Все это - полноценные огромные миры, доступные для изучения. Как в серии , для посещения каких-то уголков мира потребуются навыки, выдаваемые позднее по сюжету: вроде технологии создания порталов или призрачной руки, притягивающей предметы и швыряющей врагов в воздух.

Пожалуй, самая интересная способность Смерти - возможность разделить свою душу надвое. Наш охотник за правдой превращается в каменную статую и порождает двух призраков, умеющих все то же, что и Смерть. Мы переключаемся между ними и решаем головоломки сразу двумя парами рук.

А вот задачки, связанные с порабощением трех наглых некромантов в Некрополисе, не в пример хуже. Командовать пойманными призраками и заставлять их нажимать кнопки и вертеть рычаги... невообразимо скучно! Очевидные, но долгие и монотонные действия серьезно сбивают ритм, и остается только мечтать, чтобы еще один склеп побыстрее закончился.

Босс по имени Рыдающий Изувер тратил все свободное время на пытки неупокоенных душ. Пока не повстречался со Смертью и не лишился щупалец за бессовестное подражание Ктулху.

Позже поиски правды зашвырнут Смерть на Землю, заполоненную мутантами и результатами неразборчивых половых связей демонов. Ангелы выдадут Смерти скорострельный пулемет, и весь трехчасовой эпизод с посещением нашего разрушенного мира живо разбудит в памяти кадры из . Как будто шутер от третьего лица решили вклеить в последний момент и доделывали его совсем другие люди. Но никто не запрещает бросить читерский пулемет к чертям и прорезать толпу врагов с помощью клинков и, например, пистолета, который герою подарит брат Раздора. Кстати, о пистолете - из него трудно кого-то убить, но он добавляет Смерти сходства с младшим братом Войной, который тоже не пренебрегал револьвером. И, надо сказать, огнестрел Смерти явно к лицу.

На мишени для стрельбы жаловаться не приходится. Есть противники на любой вкус: демоны, ангелы, каменные големы, зомби... Среди боссов встречаются особо мощные особи, убивать которых не обязательно, но сердцу не прикажешь - к главной сюжетной линии они не имеют отношения, но кое-кто желает им всем смерти и даже дает соответствующий побочный квест. Вдобавок из этих боссов выпадают уникальные предметы.

Ангелы, которых обезобразила Порча (как этого библиотекаря), напоминают своих сородичей из Bayonetta. В этой игре таких много, и некоторые святоши способны удачно притворяться до тех пор, пока из живота у них не вывалится какое-нибудь мерзкое щупальце...

Смерть не обманешь

Для умерщвления более серьезных врагов Смерти придется использовать восемь навыков, которые в игре разбиты на две группы: «Предтечи» и «Некромантия». Первая позволяет совершать особо мощные атаки, такие как перевоплощение в смерч или пролет сквозь врага с кражей его жизненной энергии. Вторая школа, магическая, еще интереснее, ибо позволяет вызывать на подмогу усопших воинов, стрелять мощными сгустками ярости и творить из пустоты стаю ворон, которая мешает врагам замахиваться и вообще здорово действует на нервы.

При получении уровней Смерть накапливает очки Жнеца, дающие доступ к яростным контратакам и недолгому обретению настоящей формы - высокого и тощего героя в рваном балахоне и с огромной косой. В этой ипостаси Смерть неуязвим и наносит серьезные повреждения всем попавшим под косу. Для перевоплощения всего-то нужна энергия Жнеца, которая накапливается казнями. Здесь они похожи на мини-анимации в духе God of War или первой части Darksiders, когда Смерть с особым цинизмом вырывает кому-нибудь позвоночник или проводит торакотомию без анестезии. Стоит признать, что добивания разнообразны, но ненавязчивы, не в пример оригиналу.

Тронутые Порчей конструкты - одни из первых врагов. Медлительные увальни, но, когда их много, помещение становится тесным и приходится как следует «потанцевать», расчищая себе путь.

Словно подтверждая репутацию Смерти как старейшего всадника, в качестве первого босса на арену выходит древний волшебник, взявший себе облик и приемы Войны. Смерть убивает призрака собственного брата, намекая: «Забудьте первую часть, вторая лучше по всем параметрам», - и, кажется, это действительно так.

Это тот редкий случай, когда авторы не просто провели работу над очевидными ошибками, но кардинально доработали концепцию игры с оглядкой на все актуальные тенденции: развитие героя, трофеи, паркур и, уж простите, кризис личности. Творилось создателям со вкусом - в отличие от чурбана Войны, Смерть сразу выступил и лириком, и трагиком, и на все кости мастером.

Теперь, когда игры стали приносить огромные прибыли, рынок разросся донельзя - переиграть во все игры физически невозможно, даже если тратить на это все свое свободное время. Проектов выходит очень много, естественно, чем больше продукта, тем он менее уникален. По сути, есть не так много идей, и десятки их вариаций, которые отличаются друг от друга именами. Место действия, дизайн локаций, особенности игровой механики - все воруется у конкурентов, а края найти все сложнее. Десятки игр про американских солдат, гонок, проходящих на одних и тех же машинах, и на похожих трассах. Безликие стратегии и прочие безделушки заполонили рынок, и достойных проектов совсем немного. Копии, аналоги, убийцы хитов, и консольная направленность всего и вся.

Тем приятнее, когда появляются игры, которые несут не только переосмысление старых идей, удачное совмещение популярных механик и полюбившиеся сеттинги, а и привносят что-то свое. Darksiders как раз и относится к подобным творениям. Отличия от конкурентов, кроется в самой завязке сюжета . Мы привыкли спасать мир от надвигающегося Апокалипсиса, уничтожая исчадий ада, убивая Люцифера, в общем, активно защищая сторону света. Что имеем тут? На нашу родную планету посылают четырех всадников апокалипсиса, которым предстоит устроить армаггедон. Игроку предстоит надеть шкуру одного из них, по имени Война. Уже странно. Но дальше оказывается, что глобальный капец уже наступил (что не было запланировано), а главного героя лишают сил, и отправляют в Ад. Почему-то, в провале этой операции обвинили именно его.

И вот, очередной неожиданный ход - вас восстанавливают в правах, и отправляют на Землю, исправлять последствия преждевременного конца света. Ну и, конечно, отомстить виновнику, подставившему вас. Неплохое начало. Сам игровой процесс, весьма стандартен для этого жанра. На консолях, таких игр множество, и выделяться из общего числа тяжело. Дело в удачной реализации механике, удобстве использования контроллера, динамичном геймплее. Не последнее место в этом списке занимает качество дизайна и анимация поединка. Главный герой умело использует меч, наносит удары в прыжке, эффектно добивает. Противников множество, убийства красиво прорисованы, крови за край. Для особо сложных ситуаций есть возможность превращаться в огненного демона, и еще более эффективно расправляться с соперниками.

Скромный набор трюков, богатый набор головоломок

Но сразу бросается в глаза главный недостаток игры - разнообразия в ударах , наносимым противнику не так много, как хотелось бы. Довольно быстро надоедает один и тот же скудный набор приемов. То же самое и в добиваниях. Выглядят они эффектно, но в проекте с высокими запросами, их должно быто больше. Да и что бы добиваться этой красоты, не надо умело вовремя нажимать нужные сложные комбинации - удары просты. Эта легкость не придется по нраву игрокам со стажем - нужно больше челленджа, и начинать прохождение стоит на самом сложном уровне. По мере прохождения, вам будут встречаться огромные боссы, к которым нужно будет подбирать тактику. Но после нахождения слабых мест, убивать их становится довольно просто.

Для стимулирования интереса потребителя, есть необходимость собирать души павших врагов, и различные полезные предметы. Обращаясь к продавцу, можно обменивать эти души на апгрейды и новые приемы. Сказать, что они сильно расширяют выбор нельзя, но эти покупки будут очень полезны. Особо полезной будет прокачка четырех навыков. Самый мощный и дорогой, изрыгает на поле боя змей, которые будут убивать всех противников подряд. Еще есть возможность поджигать врагов, пронзать их тела огромными кольями, выскакивающими из земли. Плюс защитная каменистая кожа-броня. В этом месте, напомним о выходе провального дополнения к данной игре, которую раскритиковали в прессе. Говорю об этом сейчас, потому что обычно, в этом месте пишу про дополнение. Которое расширяет возможности. На дополнение Darksiders: Wrath of War, деньги стоит тратить только на свой страх и риск.

Понятно, что при таком подходе, невозможно увлечь игрока на всю сюжетную кампанию. Это однообразие, попросту надоест. И разработчики решили разнообразить времяпровождение игрока обязательным искусственным многообразием. Поскольку у оружия не наблюдается баланса, Война периодически попадает в ситуации, когда ему надо применять конкретное. Например, бесполезный в бою пистолет, будет обязательным для отстрела демонических членистоногих. Или стрельба, из отобранного гранатомета. Выделяются тут, скоростные поездки на личном призрачном коне. Скакать долго, на пути толпы противников, и разрубать на части их надо на скаку. Выглядит очень эффектно, и разнообразия добавляет. Всего у главного героя есть четыре оружия: коса, меч, револьвер, силовая перчатка. Для поединков удобен только меч, остальные слишком слабы в применении. Лишь у силовой перчатки нормальный урон, и ею предстоит ломать стены, только в специально отведенных местах. А еще, можно будет некоторое время полетать на временных крыльях.

При всем этом, игра наполнена тайниками, логическими задачками и акробатикой. Это удивляет, когда ожидаешь кровавый слешер про Апокалипсис. Более того, их здесь многовато, особенно во второй половине игры, и усложняются они довольно быстро. Так что, между истреблением нечисти, предстоит двигать ящики, искать секреты на локации, собирать предметы-ключи, для открывания закрытых дверей. Нельзя не отметить, что многие головоломки интересны, и хорошо реализованы. Но зачем так много задачек, в такой игре? Из-за этого она теряет цельность, и стремится стать похожей на винегрет из различных игровых принципов. Есть возможность собрать уникальную броню. Для этого предстоит найти все ее осколки, обшаривая все укромные места. Причем сделать это, можно только после первого прохождения. Будет ли интересно, второй раз обыскивать каждый уголок, при повторном прохождении? Думаю, что многим это не понравится.

Спасибо дизайнерам молодой студии

И, немного по поводу графики. Дизайн Войны, его коня Гибели, всех ангелов и демонов, заслуживает только похвалы. Внешний вид и анимация, довольно долго будут производить приятное впечатление. Много мелких деталей и яркие цвета - результат кропотливой работы художника Джо Мадурейра. Этот автор комиксов, еще и участвовал в написании сценария. Персонажи получились яркими и колоритными. То же самое можно сказать и по поводу декораций. Мир после Конца Света выглядит печально - разруха, пустота, разрушенный город. Единственное, к чему можно придраться, так это к обилию чересчур мрачных коридоров и тоннелей. И не забудем про логические задачки, благодаря которым, игроку придется подолгу шариться по скучной локации, в поисках очередной разгадки. Озвучка хороша. И звуковые эффекты, и профессиональные актеры звучат убедительно и атмосферно.

Некоторые ругают Darksiders за вторичность и недоработки, а кто-то доволен результатом переработки чужих идей, и оригинальным подходом к теме Армагеддона. Мне игра понравилась - на персональном компьютере конкурентов у нее очень мало, а дизайн противников и анимация боя, понравятся и привередливым консольщикам. Да у игры есть много недостатков, куда же без них. Но драки интересны, их меньше чем у остальных слешеров, так что, недостаток в количестве атак не так уж и смертелен. Головоломки не дадут мозгу окончательно обрости паутиной, но если бы их было меньше, то хуже бы от этого не стало. Сюжет интересен, хоть местами и слабоват. Обладателям персональных компьютеров стоит попробовать обязательно - качественный прдукт такого типа, не так часто появляется на жестких дисках игроков.

Конечно, чтобы превратить Смерть в героя, христианскую традицию пришлось чуть-чуть переписать. Несколько правок тут там и бледный всадник стал похож на гибрид Конана-варвара с Клинтом Иствудом. От первого ему достались резные мышцы и гардероб. От второго – пистолет, чуть облезлая лошадь, а еще, как ни странно, сюжет. Несмотря на летающих по небу ангелов и прочие библейские запчасти, Darksiders II – это типичный вестерн.

Darksiders II

Жанр action/adventure
Разработчик Vigil Games
Издатель THQ/«Бука»
Сайт www.darksiders.com

Оценка

Масштаб, впечатляющий стиль, затягивающий геймплей

Иногда игра чуть монотонна

Один из лучших, наравне с Batman: Arkham City, примеров жанра на PC

Но чтобы понять, что тут происходит, нужно немного знать про первую часть. Два года назад оригинальная игра началась с Армагеддона. В прологе армии Ада и Рая сошлись в сражении на Земле. Горели небоскребы, с неба падали огненно-красные рептилии с большими когтями, а среди бойни носился один из канонических всадников Апокалипсиса – Война – и пытался разнять дерущихся. У него не получилось. Войну арестовали вышестоящие силы. Они обвинили героя в том, что он «преждевременно запустил Конец света». Суд быстро шел к казни, но Война попросил дать ему шанс, чтобы самостоятельно найти виноватых. Первая серия кончилась хорошо – преступник был наказан, а чуть обиженный Война вызвал трех остальных всадников и (спойлер) объявил второй Армагеддон.

К сожалению, вторая часть стартует задолго до этой высокой ноты. Здесь параллельная история – пока Войну маринуют в мистических застенках, Смерть пытается вернуть человечество из мертвых и таким образом стереть преступление собрата. Для этого ему нужно найти Дерево Жизни, которое, по слухам, способно поднимать из могилы целые виды.

Так вот, не смотря на пролетающих по небу ангелов и общий стиль «Библия от Marvel», это все-таки вестерн. Герой катается на облезлой лошади по саваннам пограничных земель и решает проблемы. Сначала он попадет в мир супергномов «Строителей», потом в царство мертвых, затем прыгнет к одной из ангельских крепостей. Супергномы попросят его починить суперкузню, король покойников отправит собирать вассалов по мавзолеям, а комендант крепости закажет найти на мертвой Земле дорогой артефакт.

Для каждой из важных просьб студия Vigil нарисовала отдельный замок-подземелье. В каждом будут десятки комнат с загадками-монстрами и студии, очевидно, хочется, чтобы вы увидели каждую из них. Поэтому поручения аборигенов очень часто раскладываются на ряд более мелких. Скажем, один из вассалов попросит собрать для него души трех обычных людей. А реанимация гигантского каменного робота супергномов в итоге превратится в сбор запчастей по «заводу».

Из-за этого Darksiders II кажется очень цепкой и, одновременно, неторопливой игрой. Ее очень легко включить на пять минут, чтобы залипнуть на две недели. Все это время вы будете бродить по параллельным вселенным, пугать зазубренными косами демоническую шваль и решать неглупые загадки. Но с другой стороны, иногда складывается впечатление, что игра водит вас кругами. Там где все остальные летят вперед, ритм Darksiders II монументально педантичен. Комната с паззлом – комната с битвой – комната с паззлом – минибосс.

Тем не менее, сложно не попасть под очарование этой игры и, во многом, благодаря ее стилю. В психиатрической науке есть необычное расстройство, которое назвали «Синдром Алисы в Стране чудес». Пациентам с его симптомами может казаться, что все предметы вокруг в разы больше того, чем есть на самом деле. Так вот, мир Darksiders II – лучший симулятор такого ощущения. Все, что вы видите вокруг, если не большое, то грандиозное.

Скажем, упомянутые супергномы ростом примерно в три раза выше, чем Смерть. Первый важный босс больше похож на злой небоскреб, вооруженный дубинкой. А ремонтируя кузницу, Смерть разбудит вулкан и перенаправит реку.

Студию Vigil основал бывший художник Marvel Джо Мадурейра. Он принес сюда не только свой характерный рисованный стиль, с вычерченными мускулами и варварским гардеробом, но еще и типичную для комиксов любовь к эпичному гигантизму.

Благодаря таланту Мадурейры, Darksiders II покоряет ощущением грандиозности. Она высится вокруг ввысь и вширь. Ее миры сражают масштабами, а герои через одного легендарны. И за это игре можно простить даже приступы легкого занудства.

Мнение редактора, Олега Данилова
А вот мне стиль, динамика, геймплей Darksiders II больше напомнил Prince of Persia 2008 г. – ту самую, как мне кажется, непонятную многими cel-shading-версию. И это просто отлично. По большому счету, игру стоило назвать Prince of Death, уж очень много здесь стало акробатики и неплохих головоломок. Да, временами кажется, что нас гоняют по кругу с мелкими поручениями, но красоты, открывающиеся в каждой новой локации, заставляют быстро забыть об этом. Идеальная action/adventure, по сравнению с которой первая часть, несмотря на свою эпичность – не более чем мелкая песочница.











Зачем что-то придумывать, изобретать, вводить инновации, поражать новыми идеями, раскрывать свой творческий потенциал, двигать трудом индустрию виртуальных развлечений вперед? Зачем, когда можно подсмотреть из-за плеча конкурента, взять кучу чужих наработок и слепить из них собственный проект? Видимо, так рассуждали разработчики Darksiders: Wrath of War.

Чревовещатели и Иоанн Богослов

Заигрывание с библейскими мотивами в написании сценария для видеоигры - штука не то чтобы новая, но и оскомину еще не набившая. Главное, чтобы все было к месту, пришито было не белыми нитками и соответствовало концепции. И штатным сценаристам, писавшим историю для Darksiders: Wrath of War, неплохо было бы критически посмотреть на ту же серию God of War, где фривольное издевательство над мифами древней Эллады местами достигало и вовсе неуместного уровня. Когда работаешь с чужими произведениями - надо знать меру.

Так нет же, пафос. Чертовски много пафоса. Судный день настал, и небеса разверзлись - человечество было обречено. Собственно, на этой мажорной ноте следование игрового сценария Darksiders: Wrath of War Откровениям Иоанна Богослова заканчивается, оборачиваясь приторно-вольной интерпретацией строчек пророчества, спутанных, как кажется, с особым изяществом.

Появившийся всадник на черном коне - Война, лихо размахивает огромным мечом. Здоровый, в крепкой броне, играющий мускулами, с клишированной квадратной челюстью, инкрустированной черепами. Он больше напоминает не бич всевышнего, а перекаченного стероидами бодибилдера из классического бит-боевика конца «восьмидесятых» - только шестиствольного «Вулкана» в руках не хватает. А к штампам еще извольте прибавить и очевидный ляп - Война восседал на рыжем коне.

Дальше - хуже. Человечество было уничтожено, Война попал в немилость к властителям (!) сада эдемского, а безжизненные пространства Земли-матушки захватил некто Разрушитель со свитой преданных ему кровожадных мутантов и обращенных в зомби остатков населения планеты. Но не место храброму воину, а уж тем паче, если он один из Всадников Апокалипсиса, гнить в небесной тюрьме. Вскоре Войне помогли удрать из кутузки.

Разбираться в заштампованном и приторно эпическом сюжете - дело неблагодарное. Можно смело держать пари, что вы предскажите окончание уже после первых часов игры - ситуация развернется на 180 градусов, добро окажется злом и все в таком духе. С фантазией у разработчиков совсем туго, раз они решили запихнуть совершенно наивный сценарий в оболочку библейских историй.

А вот за проработку персонажей авторов надо похвалить. И пусть они не скинули маски клинической надменности и не отреклись от демонического склада ума, личности из них получились что надо - яркие и запоминающиеся. Тут и падший Самаэль, и, похоже, кто-то из расы Атлантов, а уж характер симбионта Войны - мерзкого существа по имени Наблюдатель - заслуживает как минимум вежливого кивка. Да и сами Война и Разрушитель вышли пусть и абсурдными, но бесспорно колоритными личностями.

И дан ему большой меч

Несмотря на то, что игровой мир в Darksiders: Wrath of War представлен в виде sandbox-а, передвижение по нему строго ограничено рамками сценария. Можно легко провести параллели с тем же Risen - у героя элементарно не хватает средств для того, чтобы попасть в закрытые локации. И только в ходе выполнения заданий и продвижения по сюжету до этого заблокированные участки распахнут свои двери для любознательного игрока. Наверное, в представлении разработчиков это должно было спасти Darksiders: Wrath of War от однообразия - извечной болезни любой «песочницы». Но на деле получилось только хуже. В открытом мире игры решительно нечего делать - сайдовые квесты отсутствуют, а собирательство различных бонусов только усиливает тоску.

Боевая механика, полностью списанная с God of War, не способна удивить какими-то новыми идеями, а ее реализация и вовсе хромает на обе кривые ножки. Здоровенный Война лихо орудует огромным мечом, аутентичной косой или тяжеловесной перчаткой, иногда для разнообразия швыряясь магическими разрушительными спецспособностями. От этих действий рядовые монстры умирают быстро и безболезненно. Ситуацию могли бы поправить сражения с боссами, но те, полностью лишенные разума, попросту требуют большего количества времени, затраченного на размахивание карающим клинком.

Прикрученные к игровому процессу паркур и полеты, почти не используются в бою. Их задача - заносить героя на верхние уровни, чтобы тот смог отыскать очередной старательно спрятанный бонус. Да и способность персонажа на небольшое время превращаться в «призрак коммунизма», извергающий пламя, может удивить только зеленых новичков, для которых Darksiders: Wrath of War - это проводник в мир слэшеров.

Иди и смотри

Сделав ставку на пафос, разработчики не сочли должным снабдить Darksiders: Wrath of War хорошей графикой. Мутноватые, лишенные детальной проработки текстуры производят не самое лучшее впечатление. Явный недостаток качественных эффектов лишает взор игрока должного уровня зрелищности, а низкое разрешение делает картинку размазанной.

Единственное, что кое-как обеспечивает визуальной «обертке» игры приемлемый уровень - это действительно отличный арт. И пусть от него за версту несет заимствованиями, выглядят старания дизайнеров очень недурственно. Брутальные персонажи, отвратительные, в меру оригинальные монстры, отличающиеся выразительностью боссы - все эти товарищи, сотканные из классического фэнтези и гипертрофированного футуризма, да с легкой примесью биопанка, смотрятся на удивление органично и действительно концептуально.

Достойно выглядит в Darksiders: Wrath of War и сам мир, насыщенный пост-апокалипсическими пейзажами. Сравнить можно, разве что, с Fallout 3 - лежащие в руинах города, выжженные пустынные пространства, сумеречные депрессивные тона и общая безрадостность игровых зарисовок неплохо передают атмосферу.

К сожалению, ничем не смогло удивить и музыкальное сопровождение - стандартный набор пафосных героических мелодий скрепит песком на зубах. Инфантильные, лишенные тональности голоса в озвучке навивают тоску. Звуки получились в целом неплохими, но вот разнообразия по этой части не хватает - через пару часов игры монотонный хруст костей и звон меча неприятно режут слух.

***

Как это обычно и бывает, из обломков чужих идей не получилось соорудить что-то целостное, имеющее свое лицо. И пусть Darksiders: Wrath of War отличается какой-никакой, но играбельностью, полнейшая вторичность и приторный эпос губят все наработки на корню. А тем временем уже объявлено о разработке сиквела. Спрашивается, зачем?


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении