Игровой портал - AlawarsFree

Виктор кислый wot. Виктор кислый. – Можно ли киберспорт уже считать бизнесом

Благодаря игре World of Tanks компания Wargaming превратилась в международную корпорацию с выручкой около $600 млн. Трансформация идет непросто: основатель «танчиков» Виктор Кислый запустил реструктуризацию бизнеса

Виктор Кислый, основатель компании Wargaming (Фото: Андрей Ковалев для РБК)

«О боже, я в Wargaming» — с этих слов начиналось примерно 80% собеседований, которые проводила компания, вспоминает Анастасия Блохина, директор отдела по организации мероприятий для игроков на территории стран СНГ. Приверженность игре в «танчики», как зовут World of Tanks ее поклонники, руководство лелеет и внутри компании. С приемом на работу любому сотруднику создают аккаунт в игре и начисляют на него бонусные баллы, а каждый сотрудник в отделе Блохиной должен провести за день в среднем восемь танковых боев и в обязательном порядке тестировать все выходящие обновления.

С момента рождения идеи игры про танки в 2008 году число сотрудников Wargaming выросло в десятки раз — с менее чем 100 человек до 4 тыс. в 15 офисах (на начало 2016 года). У одного из крупнейших разработчиков в мире, компании Activision Blizzard, — около 7 тыс. штатных и частично занятых сотрудников в десяти офисах.

«Я себя чувствую гражданином мира — практически на каждом континенте у меня есть офис, куда я могу зайти, и мне там будут рады. Это захватывающе», — признается в разговоре с РБК основатель Wargaming Виктор Кислый. Часть фраз он произносит на английском, потом, словно опомнившись, подбирает российский эквивалент. Уже несколько лет Кислый с семьей живет на Кипре, там же с 2011 года находится штаб-квартира Wargaming.

В середине апреля вместе с 60 менеджерами Кислый улетел в Стэнфордский университет — для изучения специально разработанного для них недельного курса о лидерстве «в условиях инноваций быстро меняющегося мира». Новоиспеченный миллиардер пытается привить своему детищу «замашки» эффективной корпорации и научиться извлекать выгоду из трудностей.

Первый из СНГ

В 2016 году Bloomberg впервые включил Кислого в свой «индекс миллиардеров», оценив бизнес Wargaming в $1,5 млрд. Для сравнения — шведскому программисту Маркусу Перссону сделка по продаже культовой игры Minecraft корпорации Microsoft принесла в 2014 году $2,5 млрд. Кислый — первый миллиардер игровой индустрии на территории СНГ, говорит основатель развлекательного интернет-портала «Канобу» Гаджи Махтиев.

Сам Кислый про финансовую сторону бизнеса разговаривает неохотно — не готов «раскрывать все карты перед конкурентами». Говорит лишь, что выручка компании измеряется «сотнями миллионов долларов». По оценке Bloomberg , Wargaming по итогам 2015 года получила $590 млн выручки, такую же сумму насчитали эксперты исследовательской компании Newzoo. Если бы акции Wargaming торговались на бирже, разработчик вошел бы в топ-30 крупнейших игровых компаний, уверяет директор по маркетингу Newzoo Эмма Макдональд.

В августе Wargaming исполнится 18 лет, но прорыв компания осуществила лишь в 2010 году, выпустив на рынок World of Tanks, ММО-игру (Massively Multiplayer Online, массовая многопользовательская онлайн-игра). На сегодняшний день число зарегистрированных игроков в «танки» превышает 110 млн по всему миру (40 млн — из СНГ), из которых почти 97% — мужчины в возрасте около 30 лет. Для сравнения: в популярной южнокорейской шутер-игре Cross Fire (в России ее издает Mail.Ru Group) зарегистрированы около 400 млн пользователей. При этом ни одна российская игра до сих пор не достигала размера аудитории в 110 млн.

Кислый называет игрока «главным боссом и инвестором». World of Tanks, на которую приходится более 80% выручки компании (на основе данных Superdata Research), монетизируется по модели free-to-play — игру можно скачать бесплатно, при этом в самой игре есть встроенные платежи. Около трети фанатов танковых боев за 550 руб., или $10, в месяц (у компании фиксированный курс валюты) покупают премиум-аккаунт, который экономит игроку время и ускоряет его развитие в игре. Большая часть выручки складывается именно из платежей за премиальный доступ. Еще около трети пользователей платят за дополнительные опции — к примеру, за премиальный, то есть максимально прокачанный с точки зрения характеристик танк можно выложить от 143 до 2640 руб.

Сейчас в World of Tanks можно играть практически на любой из существующих платформ — помимо персональных компьютеров на консолях PlayStation4, Xbox 360 и Xbox One (игры делали разные студии, которые Wargaming либо покупала, либо выстраивала с нуля) и на смартфонах — версия World of Tanks Blitz. Мобильная версия игры в 2015 году стала номером один по выручке в России, подсчитала Макдональд, не раскрывая точных цифр. С точки зрения объема мобильных доходов Wargaming является третьим самым кассовым мобильным издателем в России по итогам прошлого года, уточнила она.

Успех «танков» заставил Кислого открыть представительства компании по всему миру, и, по его мнению, уже такое большое число людей «делает Wargaming корпорацией». Если на старте весь учет предприниматели вели самостоятельно, то теперь «скучными вещами вроде уплаты налогов» в Wargaming занимаются высокооплачиваемые специалисты, говорит Кислый. Финансовым директором компании с белорусскими корнями в сентябре 2015 года стал бывший главный операционный директор Barclays Bank Эндрю Тинней. Кроме того, несмотря на разницу в зарплатах специалистов по IT в США и Белоруссии, уровень подготовки, необходимый для создания игровых танков, предполагает «значительно большую зарплату» и у белорусских разработчиков.

Как создавались «танчики»

Первый офис Wargaming располагался в квартире Виктора Кислого в Минске — он и его брат Евгений переехали в одну комнату, вторую освободили для работы. Первую онлайн-игру разработали студенты Белорусского государственного университета, где учился и сам Кислый. Ею стала пошаговая стратегия Iron Age, бумажную версию которой Виктор с братом придумали в детстве.

Впервые Виктор увидел компьютер в лаборатории, где работал его отец: простая игра на серо-зеленом экране поразила его. «Я понял, что эта железка умная, она играет против меня и заставляет меня думать», — вспоминает Кислый. До запуска World of Tanks его компания выпустила игры DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион», «Обитаемый остров». В декабре 2008 года Кислый и его соратники решили делать ММО-игру про танки — в этой нише не было популярных продуктов. Примерно за год до этого момента компания работала над онлайн-игрой в жанре фэнтези, которая должна была стать конкурентом уже раскрученной World of Warcraft — ролевой игры про мир орков и эльфов от Blizzard Entertainment. С начала 2009 года дизайнеры и программисты начали активно работать над будущей World of Tanks, а в мае того же года вышел первый ролик игры, в котором орки дерутся с эльфами, а их переезжает танк. Спустя несколько месяцев состоялся первый тест игры, в котором участвовали знакомые сотрудников Wargaming. С весны 2010 года World of Tanks перешла в режим открытого бета-теста, а в августе игра официально запустилась в России.

Но в прошлом году Кислый осознал: большое число людей — не только залог успеха, но и проблема. Компания развивалась быстро и не всегда эффективно, признает основатель Wargaming, поэтому с 2015 года руководство утвердило план реструктуризации. В феврале в компанию пришел новый глава HR-департамента — Джерри Прохазка, экс-директор по талантам американской Riot Games, создателя игры League of Legends. Как рассказывает Махтиев, в Riot Games «зеркальный подход» к найму людей по сравнению с тем, который до сих пор был принят в Wargaming: число собеседований для кандидата зачастую превышает десяток, а главу офиса компании в новой стране могут искать в течение 2,5 лет.

С конца марта Wargaming переходит на так называемую распределенную структуру разработки — над одним проектом могут работать сотрудники из разных регионов, и в итоге отдельные «куски» игры создаются в разных частях света. Игру World of Tanks основатель Wargaming сравнивает с Airbus А380, который собирается в Тулузе, а детали к нему везут со всего мира — провода из Китая, кресла из Италии и т.д. В строительстве игр это выглядит примерно так же: найти видеорежиссера или художника «нужного уровня» проще в Калифорнии, где рядом Голливуд, чем в странах Восточной Европы. Кислый признает, что такая реформа бизнеса усложнит процесс работы: сотрудникам нужно будет «стать более дисциплинированными», а менеджменту — искать новые способы управления. Тем не менее Кислый настроен решительно: с учетом нынешнего масштаба бизнеса реструктуризация имеет смысл.

Компания не раскрывает объем прибыли, но Кислый утверждает, что большая ее часть идет на развитие бизнеса: он называет это «суровым реинвестированием». В 2010 году, когда World of Tanks «выстрелила» на рынке бывшего Советского Союза, Wargaming почти сразу занялась разработкой еще двух игр — World of Warplanes («Мир самолетов») и World of Warships («Мир кораблей»). Создание новых игр заняло в среднем три-четыре года и потребовало усилий 200-400 человек, говорит Кислый. Объем инвестиций в эти игры он не раскрывает. Гендиректор и основатель компании-разработчика Nival Сергей Орловский оценил объем расходов к моменту запуска World of Warplanes и World of Warships в $20 млн и $30 млн соответственно.

Стратегия «сурового реинвестирования» таких сумм не всегда дает результат. Вышедшая в 2013 году игра World of Warplanes не стала успешным проектом, признает Кислый. «Человеку от природы свойственно ходить по плоскости или максимум залезть на дерево, но не летать в трехмерном пространстве на скорости 400 км/ч и одновременно стрелять», — дает Кислый свое объяснение неудачи. Видеоблогер Павел Суханов, который делает обзоры World of Tanks на YouTube , объясняет «не взлетевшие» «самолеты» историческими особенностями: «Если у российского игрока дед воевал, то, скорее всего, был танкистом, гораздо реже — летал или плавал. В Англии или США наоборот — деды летали и плавали. Поэтому наша национальная ментальность про танки, а в мире — про корабли».

Число зарегистрированных пользователей в игре World of Warships, которая вышла в сентябре 2015 года, достигает около 7 млн — «замечательный темп», отмечает Кислый. Но «самолетам» и «кораблям» тяжело в тени состоявшегося собрата, продолжает он: одна игра «поедает» другую. Аудитория настолько погружена в танковые бои, что времени на другие виды битв у них практически не остается. Но закрыть World of Warplanes Кислый не готов — это «сделает несчастными» пусть и небольшое, но сформированное ядро игроков. Мировые корпорации не всегда так трепетно относятся к своим проектам: к примеру, компания Electronic Arts в июле 2015 года сообщила о закрытии сразу нескольких не получивших должной популярности игр — Battlefield Hero, Battlefield Play4Free, Need for Speed World и FIFA World.

Большой спорт

За последние три года Wargaming потратила на профессиональные киберспортивные мероприятия $32 млн.

«Вы видели последний бой?» — спрашивает Кислый. Мы общаемся в разгар турнира по World of Tanks — Wargaming.net League, который уже третий год проходит в начале апреля в Варшаве. За спиной основателя Wargaming — огромный экран, на нем ведется трансляция битв. Бизнесмен не может присутствовать на всех боях из-за плотного графика встреч, но следит за изменениями в турнирной таблице.

На последний бой финала Кислый все же приходит на стадион спортивного комплекса Torwar Hall и теряется в толпе 5 тыс. зрителей. Если не смотреть на сцену, где сидят игроки в наушниках за компьютерами, происходящее на стадионе можно принять за классический футбольный матч: есть комментатор, в перерывах между боями приглашенные эксперты обсуждают тактику команд, яркие моменты боев «прокручиваются» на экране. Зрители — преимущественно мужчины и подростки — обмотаны в шарфы с символикой любимых команд, каждое попадание снаряда по танку они встречают громким гулом. Название команды-победителя — Navi — стадион скандирует стоя: сам Кислый так громко приветствовал чемпиона, что сорвал голос.

Помимо международных турниров Wargaming организовывает события «на местах» — только в 2015 году и лишь в России компания провела около 35 офлайн-мероприятий (например, в Южно-Сахалинске и Якутске). На такие события игроки ходят семьями: пока мужья заняты танковыми боями, жены в специально оборудованных зонах могут сделать макияж, маникюр или посетить парикмахера, а дети — порисовать или поиграть, рассказывает Блохина. Бюджет на «местные» мероприятия в Wargaming не раскрывают. Блохина говорит, что локальные турниры компании помогают организовывать волонтеры, которые есть у Wargaming в каждом городе России, а часть необходимой техники (например, компьютеры) кочует из региона в регион.

Одним из крупнейших мероприятий, организованных Wargaming в 2015 году, стало празднование Дня Победы: компания арендовала СК «Олимпийский», пригласив летчика-космонавта Алексея Леонова, группу «Чиж и Ко» и гендиректора «MTV Россия» Яну Чурикову в качестве ведущей. «У меня пока с моторикой не очень и со скоростью реакции», — признавалась на пресс-конференции Чурикова, которая во время подготовки к мероприятию первый раз попробовала сыграть в «танчики». Wargaming старается выбирать для ведения крупных мероприятий селебрити, которые уже знакомы с игрой и способны пошутить на эту тему. Бюджет празднования Дня Победы составил $300-500 тыс.

Сколько у Wargaming российских игроков и сколько они приносят выручки компании, Кислый не раскрывает. Но компания так и не открыла полноценный офис в Москве. С 2013 по 2015 год в столице на Wargaming работали около 25 человек, вспоминает один из таких сотрудников в разговоре с РБК. В первую очередь они занимались налаживанием связей — с музеями, государственными ведомствами и частным бизнесом. Wargaming сотрудничает, к примеру, с Военно-историческим музеем бронетанкового вооружения и техники в Кубинке, проводила совместные мероприятия с Минобороны и Уралвагонзаводом. В современном мире все можно делать удаленно, тем более Москва — не самый дешевый город, отвечает Кислый на вопрос о том, почему у компании нет офиса в столице. При этом у Wargaming в Санкт-Петербурге есть студия Lesta, которая занимается разработкой World of Warships, а полноценные подразделения компании открыты в Токио, Чикаго, Париже и других крупных и не самых дешевых городах мира.

Совокупный бюджет на продвижение Wargaming не раскрывает. Кислый уточняет лишь, что эта статья расходов входит в тройку самых крупных для компании. Сейчас бизнесмен ставит на мобильную версию «танков» и собирается активно ее рекламировать. «Глобальные конкуренты Wargaming тратят по несколько миллионов долларов в день на закупку рекламы и в буквальном смысле выгребают всех пользователей, — рассказывает Кислый. — Поэтому даже если игра очень хорошая, этого недостаточно, нужно обладать сопоставимыми бюджетами». В США, например, уже несколько лет разработчики мобильных игр рекламируются в перерывах между матчами финала американского футбола Super Bowl, то есть в самое «вкусное» рекламное время, а выпускаемые ими ролики достойны международного фестиваля «Каннские львы», с восторгом рассказывает Кислый. «Мы еще не полностью развернулись, готовимся», — обещает основатель Wargaming, не вдаваясь в детали.

Активные инвестиции игровой компании с белорусскими корнями вскоре и правда понадобятся: конкуренты не готовы мириться с тотальным засильем «танчиков».

Борьба за игрока

«Танки» сильно расширили рынок геймеров — играть начали те, кто раньше вообще не садился с этой целью за компьютер, объясняет Махтиев заслугу Wargaming.

Компания Кислого была первой, кто сделал популярную игру про танки: даже спустя шесть лет конкуренты не оставляют надежду отвоевать эту нишу. В сентябре 2015 года игру про танки — «Armored Warfare: Проект «Армата» — запустила корпорация Mail.Ru Group, чья годовая выручка от многопользовательских игр достигает почти 9 млрд руб. Mail.Ru Group сделала проект про современные танки, где одним из основных «героев» стал Т-14 «Армата» — новейший танк, впервые появившийся на публике на параде Победы на Красной площади в Москве только в 2015 году. Упоминание «Арматы» в названии игры холдингу пришлось согласовывать с Минобороны и производителем танка Уралвагонзаводом.

Игры про танки операционный директор Mail.Ru Group Владимир Никольский относит к категории медленных шутеров. «Есть много людей, которые хотят играть, но не могут быстро нажимать на кнопки, как того требует, к примеру, Counter Strike, — и именно для них вышла игра World of Tanks, а «Armored Warfare: Проект «Армата» продолжила эту серию», — объясняет Никольский.

«Рынок развлечений устроен так, что каждый год на нем появляются новинки, цель которых — развлекать и удивлять пользователей», — отвечает на вопрос про конкуренцию на рынке Никольский. В «Проекте «Армата» танки ездят быстрее и динамичнее, цены на внутриигровые покупки ниже примерно на 20%, перечисляют в Mail.Ru Group преимущества нового проекта. Никольский отказался назвать точную долю игроков, которую компания планирует перетянуть из «танчиков» Wargaming. Качественный клон игры, который вышел на рынок в течение короткого срока после оригинала, имеет шанс перетащить 10% аудитории основного проекта, считает Орловский.

В Armored Warfare зарегистрированы более 5 млн игроков, и наращивание аудитории для компании сейчас важнее монетизации, приводятся слова гендиректора Mail.Ru Group Дмитрия Гришина в последней отчетности холдинга. Российская компания уже начала массивную рекламную атаку: в одном из номеров газеты «Коммерсантъ» целую полосу занял слоган Make Love Not WoT. Компания перевела его как «Делай любовь, а не вот». WoT — привычное сокращенное название World of Tanks, но в Mail.Ru Group настаивают: речь про устойчивое выражение Waste of Time («Тратить время впустую»). А чуть позже Mail.Ru Group запустила промоакцию, по которой действующие игроки World of Tanks при регистрации в «Армате» получают игровые бонусы и имеют возможность «провести бой на любой технике шестого уровня».

Укусы Mail.Ru Group Кислый воспринимает без особых эмоций: «Когда ты сделал что-то правильно, тебя обязательно начинают копировать». К возможной потере части аудитории и к неверным шагам бизнесмен психологически готов. В октябре 2015-го Wargaming анонсировала крупное обновление (патч) «Рубикон», в котором планировался целый ряд усовершенствований — танки должны были научиться переворачиваться, обрести новую звуковую палитру и др. К запуску компания готовилась несколько месяцев, но уже через месяц на сайте Wargaming появилось обращение Кислого, в котором он принес извинения игрокам «за неоправданные ожидания». Новое обновление не поменяло игру так, как этого ждали пользователи, поэтому игроки крайне резко отреагировали, вспоминает Суханов.

Но в последние годы Кислый, похоже, научился обращать проблемы в свою пользу.


Фрагмент игры World of Tanks

Зарубежные рынки

В 2013 году Wargaming стала акционером кипрского банка Hellenic вместе с еще двумя крупными инвесторами. Wargaming и американский инвестфонд Third Point получили по 30% акций, заплатив по €40 млн, кипрский инвестфонд Demetra Investment — 15% за €20 млн. В конце 2014 года разработчик игр и Third Point потратили еще по €45 млн на выкуп по 20% допэмиссии акций Hellenic.

Стать акционером банка Wargaming вынудили обстоятельства: на Кипре разразился финансовый кризис, банк заморозил деньги вкладчиков, игровая компания оказалась среди них (объем застрявших средств она не раскрывает). Сегодня Кислый называет приобретение Hellenic «хорошей финансовой инвестицией». Кипр проявил чрезвычайную дисциплинированность на политической арене, продолжает он: все требования «тройки» — Евросоюза, Европейского центробанка и Международного валютного фонда — были выполнены, и несколько месяцев назад представители этих организаций покинули остров.

«Теперь мы как страна уверенно смотрим в будущее», — воодушевленно рассказывает Кислый, под «мы» имея в виду киприотов.

Кислый решил выводить World of Tanks за пределы СНГ еще до официального запуска игры. В 2010-м он собрал в чемодан комплекты брошюр о «танчиках» и поехал в Шанхай. Законы в Китае строгие: любой разработчик должен работать через местного издателя, а в саму игру практически неизбежно приходится вносить изменения. К примеру, вместо советского флага в китайской версии World of Tanks используется визуально похожий.

Для работы в Китае Wargaming в 2011 году договорилась с одним из крупнейших китайских разработчиков, издателем компьютерных и мобильных игр KongZhong. Когда Кислый впервые приехал к главе KongZhong Лейлей Вангу, то увидел, что весь его кабинет заставлен модельками танков: отец китайского бизнесмена был военным, а сам он оказался большим любителем истории. Wargaming активно продвигала свою игру в Китае — компания проводила пресс-конференции в танковых музеях, а сам Кислый на одном из мероприятий спел «Интернационал» на русском языке. В 2012 году стороны заключили соглашение: KongZhong получила право первой выпускать будущие игры разработчика, а Wargaming — опцион на покупку акций китайской компании (5 млн американских депозитарных расписок по цене $5,94 за каждую).

Сейчас Wargaming владеет примерно 10% KongZhong. «Считается, что мы теперь братья на век: вместо ссор выгоднее сотрудничать, а спорные моменты, которые всегда возникают между издателем и разработчиком, улаживать», — добавил он. Китайский рынок входит в тройку крупнейших для Wargaming после СНГ (сейчас он приносит около половины выручки из-за падения курса рубля) и Европы, где наибольший интерес к World of Tanks проявляют немцы и поляки. Более точных данных Кислый не раскрывает.

За последние пять лет «танчики» появились также в Южной​ Корее, США, Японии, странах Европы и Юго-Восточной Азии. Мировая экспансия не только изначально заложена в стратегию развития Wargaming, но и помогает крепко стоять на ногах в кризисные времена, говорит Кислый. У конкурента Wargaming, компании Gaijin Entertainment, разработчика авиасимулятора War Thunder, доля выручки от России в долларовом эквиваленте сократилась в общем объеме с 30-35% в 2014 году до 10-15% в 2015 году, рассказал РБК основатель компании Антон Юдинцев. В рублях доходы Gaijin Entertainment в России продолжают расти, как растет и выручка в целом: по итогам 2015 года примерно на 20%, отметил он, не назвав точных цифр. Из-за кризиса компания решила сосредоточиться на продвижении игры за пределами России — западные рынки приносят больше дохода, говорит Юдинцев. Большую часть выручки Gaijin Entertainment получает в США и Европе.

Присутствие на разных рынках заставляет Wargaming подстраиваться под вкусы местных игроков и работа с ними, возможно, ключевая часть деятельности компании, признается Кислый. «Американцы любят играть более расслабленно, скорее получать удовольствие, чем напрягаться и состязаться. Русскоязычные игроки, наоборот, соревновательные: им нужно как можно быстрее добраться до танка и пойти в бой», — рассказывает Кислый.

Когда в 2012 году Wargaming открывала офис в Токио, его сотрудники завели кота и назвали его Hellcat — в честь противотанковой самоходной установки, которая есть и в игре. Коту пошили специальную одежду и завели аккаунт в соцсетях для «общения» с местными игроками. А для китайских игроков, которые с легкостью расстаются с деньгами в World of Tanks, Wargaming разработала по просьбе партнеров эксклюзивный «золотой» танк рекордной стоимостью $400. Это вызвало возмущение русскоязычных игроков, и представителям Wargaming пришлось объяснять разницу менталитетов. В китайских играх, например, можно купить право «выбрасывать» игроков из команды, для того чтобы продемонстрировать свое богатство.

Нереальные танки

Немногим более 40% танков в World of Tanks существовали в реальности, рассказал РБК историк и разработчик Wargaming Петр Битюков. Еще 30% — опытные образцы, около 20% были созданы только на бумаге. Около 5% машин полностью выдуманы. Изначально планировалось, что техника в игре будет не старше 50-х годов ХХ века, но из-за нехватки прототипов срок сдвинулся на 1965 год. Но даже так не хватало машин, чтобы вооружить все «нации».

Разработчики могут взять за основу реальную машину, но модифицировать ее, продолжает Битюков. Так произошло с группой немецких самоходных установок, лишь половина из которых существовала в реальности, а другая половина — только на бумаге. Одну из установок пришлось выдумать. «Эта противотанковая самоходка настолько сломала баланс игры, что ее пришлось несколько раз переделывать, а игроки до сих пор вспоминают нам, что мы ввели в игру чудо-юдо, которое никто не проектировал», — сокрушается Битюков. Недавно в немецких архивах Wargaming удалось найти проект установки, на которую можно будет заменить придуманную машину, и в ближайшее время она появится в игре.

По мере расширения географии менялся и состав топ-менеджмента. Есл​и поначалу в руководстве были белорусы, русские и украинцы, то сейчас лишь четверо руководителей Wargaming, включая Кислого, говорят по-русски, в числе остальных — американцы, британец, грек-киприот, француз, кореец и финн. Кислый называет этот костяк «аналогом совета директоров». Сам бизнесмен уже несколько лет не занимается операционным управлением, но ни одно стратегическое решение не принимается без его участия. Одна из личных инициатив Кислого — перезапуск космической стратегии Master of Orion, права на которую Wargaming приобрела в 2013 году и над которой работает совместно с крупной аргентинской студией NGD Studios.

Подобно корпорации Apple, которая уже несколько лет пытается нащупать новый революционный продукт, Wargaming тоже ищет. В разных стадиях разработки у компании находится «весомое количество идей», говорит Кислый, но есть ли среди них главный и прорывной «секретный проект», не признается. Так поступают в корпорациях, хотя сам бизнесмен предпочитает ссылаться на законы шоу-бизнеса — прежде чем анонсировать, он должен убедиться, что новая идея «зажжет». Ведь Кислый не имеет права разочаровать игроков.

Белорус и житель Кипра Виктор Кислый уже 17 лет руководит компанией Wargaming, которой удалось создать одну из самых популярных в России и бывшем СССР многопользовательских игр – World of Tanks. Недавно «Ведомости» с ним.
WoT всегда стремительно набирает пользователей, а те активно платят за предметы внутри игры. В 2012 году World of Tanks принесла Wargaming $218 млн, а в прошлом году ее выручка более чем удвоилась: по оценке компании Superdata, на «танках» компания заработала больше $500 млн. Кризис умерил азарт игроков – они стали проводить за компьютерной игрой меньше времени и стали меньше платить. Wargaming планирует компенсировать падение доходов ростом на международных рынках, новыми проектами и продвижением игры на соревнованиях по киберспорту (соревнования по компьютерным играм), который, по мнению Кислого, может перерасти в новую медийную реальность .

– До кризиса основным рынком для вас была Россия и страны СНГ, а сейчас?

– Структура игроков у нас не очень изменилась. Мы все понимаем, что в ДНК русского человека танк «зашит» (смеется) и ничего с этим не сделаешь. Жители бывшего Советского Союза много играют в танки и меньше делать этого не стали. Американцы более избалованы, им нужно, чтобы все было красиво, им надо все показать. Они больше играют на консолях, а мы только год назад запустили World of Tanks на консолях, да и то старую версию. Сейчас мы делаем новую версию для Xbox One, и тогда, наверное, будет какой-то рост числа пользователей в США.

Например, в Японии компьютеров мало, японцы играют в основном на Play Station. Но если японец полюбил какую-то игру, то он уже из нее не вылазит. И это самая платящая аудитория. Но с точки зрения количества их мало, если сравнивать с другими странами.

Понятно, что мы начинали с пропорции 0:100. То есть Россия-матушка, СНГ. Правда, в первую же неделю закрытого тестирования стали активно присоединяться поляки, чехи – они тоже очень любят танки. Исландцы почему-то много играют, вообще скандинавы.

Мы предпринимали усилия, чтобы распространить нашу игру в мире. Для этого мы локализовали World of Tanks, завели поддержку на разных языках.

Сейчас у нас аудитория игры распределяется примерно 50:50. Половина – это Россия и страны бывшего СССР, другая половина – остальной мир. То есть динамика идет все-таки в сторону увеличения международной аудитории, что логично – ведь население всего мира больше, чем бывший СССР. Хотя плотность «танкистов» меньше, но население и территория больше (смеется).

Мы планомерно работаем, чтобы улучшить наше понимание той же Америки, Европы, Кореи. Есть несколько незакрытых пятен, например Бразилия, мы там начали совсем недавно работать. Страны Ближнего Востока мы пока не покрываем. Там есть особенность: арабская вязь пишется справа налево, это означает, что нам фактически всю игру надо «отзеркалить».

– При столь заметной доле российских игроков World of Tanks сильно ли кризис в России отразился на бизнесе Wargaming? Стали ли люди меньше платить за артефакты в игре? Во время кризиса 2008–2009 гг. многие игровые компании увидели приток игроков: люди перестали ходить в кино, летать в отпуск, но играть меньше не стали.

– Конечно, Россия – крупная страна, в которой произошел кризис геополитического масштаба. Понятно, что эти движения рубля и евро оказались не в нашу пользу и привели к уменьшению долларового эквивалента выручки.

У нас аудитория очень неоднородна. Кроме того, игра не вынуждает игроков платить деньги. В игре можно потратить деньги, сравнимые с несколькими билетами в кино, а школьник вообще может играть бесплатно.

У нас 25% платящих пользователей, и это очень хороший показатель по сравнению с другими играми. В индустрии игр есть понятие «кит» – это менеджер высшего звена, который ездит на черном «Мерседесе» и чья зарплата измеряется числами с большим количеством нулей. Ему все равно, сколько платить. Но World of Tanks построена таким образом, что там нельзя потратить $1000 в месяц. Я бы вот мог потратить такую сумму, но я не знаю на что (смеется). Игра сделана таким образом, что там нет товара на такую сумму в месяц. $10 стоит премиум-аккаунт плюс пара десятков, ну сотня долларов на коллекционные танки ($5–40) или внутреннюю валюту.

Так вот эти «киты» не чувствуют разницу – потратить несколько десятков долларов в игре или пару сотен. Поэтому среди этой аудитории мы изменений по платежам не заметили. Школьники и студенты, конечно, стали меньше платить – видно, что покупательная способность упала.

Игры любят тишину

– Аналитики компании Superdata оценили выручку Wargaming в 2014 г. в $505 млн. Насколько эта оценка верна?

– Компании, особенно большие, не очень любят давать прямые оценки своего бизнеса. Поэтому и я бы не хотел комментировать эту оценку.

Это связано прежде всего с конкурентной борьбой. Мы не одни на этой поляне, есть другие похожие игры, есть полные копии. Это очень конкурентная индустрия. И если ты знаешь, сколько у конкурентов денег, ты можешь примерно предугадать их маневры. Поэтому хорошо, если конкуренты не имеют представления о том, насколько ты сам гибок в своих маневрах.

Могу лишь сказать, что выручка Wargaming измеряется сотнями миллионов долларов. Понятно, что из-за падения российского рубля наша долларовая выручка, мягко говоря, не выросла. Насколько она не выросла, не очень важно. Мы все все-таки ожидаем, что ситуация будет улучшаться, наступит мир и все войдет в прежнее русло.

Но на выручку могут влиять и другие факторы, не обязательно макроэкономические. Например, какие-то изменения в самой игре. Пример: в прошлом году мы выпустили новую версию World of Tanks, в которой мы сделали несколько технических ошибок: раскадровка в игре стала медленней из-за того, что что-то там плохо отрисовывалось. Скорость упала в среднем на 10%. И мы выпустили невнятные исторические бои: то, что мы сделали, не до конца отвечало ожиданиям пользователей. И эти два фактора мгновенно сказались на наших результатах, так как число одновременно играющих пользователей за два месяца упало на 20%. Ну а потом мы вошли в осень – и упали цены на нефть, упал рубль. Опять было падение.

– Падение и по аудитории, и по выручке?

– И так и так. Играют, но не платят, платят, но не играют. Стало хуже, мы это почувствовали. Понятно, что мы принимали какие-то меры. Например, в случае с рублем мы предлагали пользователям покупки по более низкому курсу: людям это понравилось. Поэтому такие скачки за последний год произошли с нами дважды: неудачный технический патч и экономическая ситуация конца года.

– Раскрываете ли вы, сколько у вас в среднем платит один пользователь World of Tanks, что-то вроде ARPU? Сколько это в России и в мире?

– Если честно, я точную цифру не знаю. Мне кажется, не имеет смысла говорить об ARPU, так как это средняя температура по больнице. Когда игра достигает таких размеров, что уже захватывает страны и континенты, говорить об ARPU бессмысленно. Кроме того, играют очень разные по возрасту группы населения – от семи лет и выше. Я считаю, что надо вводить сегментацию: надо смотреть отдельно ARPU «кита» и «школьника», ARPU россиянина и японца.

Хотя у нас игра построена таким образом, что не может быть большого ARPU. Я могу назвать примерную цифру – $25 с платящего человека в месяц, хотя могу ошибаться. Но это ничего не значит. Мы так построили свою игру, что человек добровольно платит столько, сколько он может себе позволить. И это очень важно. Есть игры, где ты, не заплатив, дальше не пройдешь. Такие игры заставляют людей совершать импульсивные покупки – особенно это удобно делается через мобильные устройства. У нас даже для того, чтобы заплатить, надо идти в какой-то терминал, какую-то форму заполнять. Морока в общем.

– То есть вы затрудняете себе бизнес?

– Нет, ну это на компьютерах – там просто такая инфраструктура. На смартфонах проще.

ARPU в $25 складывается из премиум-аккаунта и немного из остального. И часто это не потому, что человек не может себе позволить заплатить, просто он больше не потребляет.

Поэтому в таком дешевом развлечении, как World of Tanks, процент «китов» очень небольшой. Причем интересно, что в Японии – сплошь одни «киты». В России они тоже есть, но в сравнении с населением их процент очень небольшой.

Конечно, мы могли сразу сделать какой-нибудь бриллиантовый танк за $10 000. Но тут уже включается такой фактор – народ не поймет (смеется). Мы смогли себе такое позволить только в Китае. Наш китайский партнер просто продавил это: мол, дайте золотой танк – надо на подарки и т. п. Сделали, стоит $400.

– Золотые айфоны, говорят, в Китае очень популярны…

– Да. Но надо понимать, что у нас игра международная. Как только ты вводишь что-то в одной стране, это начинает интенсивно обсуждаться во всем мире – на форумах, в социальных сетях. И за этот золотой танк, который мы сделали по просьбам китайских трудящихся, наши трудящиеся сказали нам: «нехорошо». А такие разговоры портят нам репутацию, а это очень важно. Так что больше мы такого делать не будем.

Линии атак

– Кроме самой популярной World of Tanks у вас появились и другие игры – World of Warplanes, World of Warships. Насколько они популярны?

– С World of Warplanes мы, наверное, поторопились, ошиблись в некоторых местах. Сейчас мы изучаем это, пытаемся что-то поправить. С World of Warships пока вроде все очень хорошо. Сейчас идет фаза закрытого тестирования: мы вовсю используем поведенческие механизмы, чтобы понять, нравится ли людям игра и что и где надо изменить. Пока все статистические параметры на закрытой бэте отличные, причем по всем регионам.

– В прошлом году Wargaming вышла на американский рынок. Насколько успешным этот выход оказался? Как вообще Wargaming развивается на международных рынках?

– Сказать, что «Штаты мы взяли», конечно, нельзя. На этом рынке очень высокая конкуренция, причем не только в играх – во всех областях. Но мы получили там какую-то свою аудиторию. Это мужики постарше, которые водят детей в танковые музеи, смотрят Discovery Channel. Следующей задачей было охватить аудиторию помоложе. Но это уже гораздо сложнее: им уже нужны шутеры, им нравится играть на консолях.

В Европе и США нам еще есть куда расти. А вот в России произошло насыщение рынка. Найти в России мужчину, который не слышал о World of Tanks, наверное, уже невозможно, разве что в тайге.

– А есть идеи, которые могли бы помочь завоевать новые рынки? Не планируете сделать, например, свой шутер?

– По этому поводу мне пока нечего сказать. Конечно, мы в компании обсуждаем разные варианты, разные новые игры. Но по шутерам у нас пока нет позиции. Да и шутера самого нет. А раз нет шутера, то нет и позиции (смеется).

Как я уже сказал, мы не смотрим на этот средний ARPU пользователя. Можно сделать и $27,7, но ради этого можно угробить репутацию. Кратковременно резко заработать много денег можно, но потом останется выжженная земля. Мы видели такой эффект – когда сильно закручиваешь гайки, то потом идет спад. Нам выгодно, чтобы выручка была стабильной или немного росла. Мы за несколько лет определили эту социально приемлемую цифру, которую человек из кармана может достать. И мы не хотим ее существенно менять. Бизнес типа нашего надо вести спокойно.

– А другие идеи продуктов или способов продвижения?

– Вообще, мы действуем динамическим анализом: есть какая-то возможность что-то продвинуть, мы пробуем. Например, есть идея киберспорта, мы проводим соревнования. Если успешно, то увеличиваем. Так же и с рекламой. В разных странах она по-разному действует. Например, считается, что ТВ-реклама для игр неэффективна. Но это не всегда так – кое-где очень эффективна. Например, тот же Clash of Clans дал рекламу в перерыве между футбольными матчами Super Bowl, в самое дорогое рекламное время. Все очень удивились. Но они посчитали, что это выгодно, а мы думали, что нет. В общем, все это кропотливая работа.


Как я уже сказал, мы не смотрим на этот средний ARPU пользователя. Можно сделать и $27,7, но ради этого можно угробить репутацию. Кратковременно резко заработать много денег можно, но потом останется выжженная земля. Мы видели такой эффект – когда сильно закручиваешь гайки, то потом идет спад. Нам выгодно, чтобы выручка была стабильной или немного росла. Мы за несколько лет определили эту социально приемлемую цифру, которую человек из кармана может достать. И мы не хотим ее существенно менять. Бизнес типа нашего надо вести спокойно.

«Построюшки» и «покатушки»

– В апреле вы провели в Польше соревнования по World of Tanks. Похожие мероприятия проводят и другие разработчики игр. Как вы в целом оцениваете перспективы киберспорта? Это инструмент для продвижения игры или в будущем он может стать новым большим медиа, конкурирующим, например, с телевизионными трансляциями обычного спорта?

– Невозможно предсказать будущее на 5–6 лет вперед. Но пока киберспорт развивается очень хорошо. Вообще, киберспорт зародился в Южной Корее с телевизионной трансляции Starcraft, и всем казалось, что это такая чисто корейская фишка и она никуда дальше не пойдет. Когда мы проводили финал в прошлом году, народу было в два раза меньше, чем в этом.

Сейчас стало понятно, что киберспорт так быстро растет, что уже можно предположить, что скоро он станет очень большим – как с точки зрения аудитории, так и, возможно, по деньгам. Но весь вопрос в контенте. Мне кажется, что это вполне можно сравнить с обычным спортом, который люди с большим удовольствием смотрят по телевизору.

– То есть лет через 20 мы будем смотреть Киберолимпийские игры?

– Вполне возможно. Киберспорт фактически рождается на наших глазах, его правила еще не установлены. Это совершенно новое явление на стыке медиа, стриминга, рекламы.

Киберспорт – это прежде всего шоу. В прошлом году в соревнованиях участвовало 300 000 игроков, а смотрело еще больше – десятки миллионов. Для того чтобы шоу для них было увлекательным, нужна красивая и динамичная картинка. То есть это новый вид визуального искусства – кино, только интерактивное. В киберспорте уже есть элементы красивого шоу-бизнеса: бои комментируются, есть призы, «подтанцовка», все это идет в прямом эфире на многих языках. В шоу-бизнесе всегда должна быть какая-то интрига, и в киберспорте мы ее в полной мере наблюдаем. Здесь так же сложно предсказать, кто победит, как и в обычном спорте: вот, например, в этой лиге [в Польше] китайцы побили русских. Раньше это казалось немыслимым. Так что киберспорт – этот тот же спорт, только чуть более молодежный.

– Можно ли киберспорт уже считать бизнесом?

– Скажем так, на этой волне уже делаются бизнесы. Возьмите тот же Twitch – приложение, которое «стримит» игры. Это же невероятно: кто-то играет в игры, а другие это смотрят, и там уже огромная аудитория. Недавно Amazon купил Twitch за $1 млрд, а еще недавно об этом стартапе никто не слышал. Это демонстрирует, как быстро все в этой области может расти. Так что в киберспорте с большой вероятностью будет происходить то же, что и в других медиа. Появляется контент, растут просмотры – и через какое-то время появляется реклама.

– Рекламодатели уже интересуются киберспортом?
– А большие рекламодатели интересуются этим явлением? Например, компании потребительского сектора?

– Пока нет, но могут прийти, потому что здесь рекламодателям может быть предложен очень привлекательный вид рекламы. В обычном интернете они имеют дело с традиционной рекламой, в которой аудитория определяется по возрасту, месту проживания и т. п. Но есть еще поведенческая реклама, которая основана на том, как ведет себя человек. В играх люди занимаются как раз поведением – ну да, в сложных условиях, когда враги со всех сторон (смеется), но они там себя как-то ведут: что-то покупают, что-то рассматривают. И вся эта информация накапливается у игровых компаний, и на больших числах она может очень хорошо работать. Используя такие данные, направлять рекламу можно гораздо точнее.

– Для Wargaming рекламная модель в будущем может стать источником доходов наряду с внутриигровыми платежами и подпиской?

– Пока сложно сказать, но мы внимательно изучаем эту тему. Тот же киберспорт для нас пока является маркетинговым инструментом, помогающим привлечь аудиторию. Но все движется к тому, что все это – игры, соревнования – станет новой медийной реальностью. Она веселая, прикольная: это же веселые покатушки, пострелялки. Minecraft вот люди смотрят зачем-то – там веселые «построюшки» (смеется).

Во всем этом, конечно, уже есть элемент Голливуда. Нормальная новая медийная реальность. Она еще делает первые шаги, но очень быстро развивается вместе с развитием новых технологий, мобильных устройств. Потому что люди в основном смотрят такие вещи на смартфонах и планшетах. Едут в такси – могут посмотреть пару боев.

В зоне кризиса

– Почему Wargaming в 2014 г. решила уйти с Кипрской биржи?

– В 2012 году мы решили пойти на Кипрскую биржу, поскольку начали строить на Кипре штаб-квартиру компании и руководить ею полностью оттуда. Акции на бирже не продавались. По правилам этой биржи так можно. Это было размещение, которое накладывало все те же ограничения и требования, что и при классическом IPO. Мы погрузили себя в пучину этой ответственности для того, чтобы у нас не было шансов ее нарушить. Несколько лет мы этим занимались. То, что нам надо было от этого, мы получили: мы получили какое-то имя, немного подросли и почувствовали себя увереннее в этом бушующем море финансовых инструментов (смеется). Больше нам это не нужно.

– В будущем не планируете выходить на биржу?

– Ну… никогда не говори «никогда». Сейчас бизнес с точки зрения вот этой бюрократии находится в хорошем состоянии: в таком же, каким он был, когда мы были на бирже. Так как мы научились в течение нескольких лет жить по правилам публичной компании.

– В прошлом году вы рассказывали, что Wargaming пострадала от кипрского кризиса, в результате которого компания стала акционером банка Hellenic и приобрела здание в Лимасоле. Сколько в итоге компания потеряла?

– Wargaming – крупнейшая технологическая компания на Кипре, мы принимаем активное участие в экономической и социальной жизни страны, и поэтому прошедший кризис был не просто неприятным моментом для наших корпоративных интересов, а проблемой для всех сотрудников компании, проживающих здесь. Мы исправно платим все налоги, активно продвигаем репутацию Кипра, вносим свой вклад в развитие этой страны, поэтому говорить о каких-то потерях не совсем верно. Конечно, мы прошли через определенные сложности, но, как в случае с покупкой акций банка Hellenic, кризис открыл для нас и новые возможности.

Наша компания – один из действующих акционеров в Hellenic, есть люди, которые представляют там наши интересы, при этом наше участие в его работе ограничено. Wargaming – это прежде всего разработчик и издатель игр, известных во всем мире, поэтому активность в других сферах для нас не так важна.

Экономика Кипра в I квартале 2015 г. выросла на 1,6%, страна постепенно восстанавливает свою финансовую и инвестиционную привлекательность. Местные власти очень точно и последовательно провели программу реформ, которая была рекомендована странами еврозоны и МВФ, и в долгосрочной перспективе мы смотрим на экономическую ситуацию в стране с большим оптимизмом.

– Как вы думаете, смогут ли страны бывшего СССР в каком-то обозримом будущем тоже стать удобными для ведения международного бизнеса, что для этого там нужно сделать?

– В постсоветских странах прогресс в создании благоприятных условий для бизнеса огромен. Wargaming объединяет под одной крышей студии из Киева, Санкт-Петербурга, Минска, а также офисы в Европе, Азии и США, и мы можем сопоставлять условия, которые нам предоставляют разные страны. В странах бывшего СССР мы ощущаем поддержку и интерес к компании, к нашим инициативам по восстановлению военной техники, популяризации истории. Конечно, для привлечения международных компаний необходимо сделать еще много шагов по улучшению делового климата и внедрению предсказуемого и эффективного правоприменения, но в перспективе любая страна может стать местом, где бизнесу будет удобно и комфортно.

– Как Белоруссия относится к тому, что такая крупная компания переехала в другую страну и платит налоги там?

– Минск был и остается сердцем Wargaming, поэтому говорить о переезде не совсем верно. В Минске расположен крупнейший офис компании, где полностью создают мировой хит World of Tanks: от написания кода до организации киберспортивных соревнований и продвижения проекта. В минском офисе также разрабатывается и мобильная версия игры World of Tanks Blitz, там же расположены глобальные команды UX, BI, финансовые и юридические отделы. В общем, офис полностью занимает 16-этажное здание и насчитывает около 2000 человек.

– После начала кризиса в России многие технологические компании переехали в другие страны, в Прибалтику например. Видите ли вы со стороны этот процесс миграции, едут ли к вам наши программисты?

– Насколько я знаю, мы стали получать чуть больше откликов на вакансии от программистов из России, но стоит учитывать тот факт, что у Минска, как, впрочем, и у Киева и Санкт-Петербурга, есть достойная репутация центра экспертизы в разработке игр. Wargaming стала брендом в сфере HR, поэтому нашими вакансиями активно интересуются и в России, и в Европе, и в США.

Наша минская команда разработки занимается World of Tanks для PC и мобильными версиями игры, Киев работает над World of Warplanes, студия в Санкт-Петербурге готовит к выходу World of Warships, команда в Чикаго трудится над обновлениями для World of Tanks Xbox 360 и разрабатывает версию игры для Xbox One, а Сиэтл создает новый, пока не анонсированный проект.

В глобальном плане борьба между компаниями за таланты только набирает обороты. Таланты на вес золота повсюду, именно они диктуют условия, а бизнесу приходится подстраиваться. География не самый важный фактор, профессионалы могут пробить себе дорогу во всех регионах мира.

Погоня за новыми эмоциями

– Что нового нас ждет в технологиях, что вы думаете о всеобщей «мобилизации» – переходе на смартфоны и планшеты?

– Основные тренды на ближайшие пять лет очевидны: внедрение облачных технологий, активное продвижение стриминга, всеобщая планшетизация и миниатюризация, виртуальная реальность. Рынок мобильных игр продолжит расти огромными темпами, при этом мобильные девайсы будут становиться меньше и мощнее, а их стоимость будет падать.

Игры на мобильных платформах другие. Квант внимания игрока совсем небольшой, игровая сессия может завершиться в любой момент. Для разработчиков важно учитывать эти условия и подстраиваться под них. В то же время индустрия уходит от разработки игр исключительно под платформу. Мы фокусируемся на создании увлекательного игрового опыта вне зависимости от девайса. Хорошая история, общение, игровая вселенная, в которой игроку приятно находиться, развиваться и получать новые эмоции, становятся важнее, чем платформа.

Совсем скоро мы придем к тому, что хорошие игры станут доступны в любом месте в любое время. В такой ситуации победит тот, кто даст игрокам приятный и увлекательный опыт, интерактивный мир с большими возможностями.

– Как вы думаете, станут ли технологии виртуальной реальности the next big thing? Планирует ли Wargaming что-то делать в этой области?

– Технологии виртуальной реальности совершили настоящий прорыв за последние три года. Перспективы использования шлема Oculus Rift в играх просто впечатляют, это устройство может кардинально изменить игровую индустрию. Меня поразила первая тестовая версия шлема, которую я испытывал более года назад: картинка, звук, эмоции – ты погружаешься в другое измерение, и поэтому я с нетерпением жду выхода коммерческой версии продукта. Наша команда активно экспериментирует с устройством, и мы уже разработали и выпустили специальный режим игры под Oculus. Он позволяет игроку по-другому взглянуть на игровой процесс, насладиться эффектом присутствия и получить новые ощущения от танковых баталий. Кстати, внедрение технологии оказалось весьма трудоемким процессом. Нам потребовалось перестроить внутриигровое меню, радикально переделать геймлейный UI и создать специфичную систему управления.

Мы не привязываемся к одной платформе и постоянно разрабатываем игры для новых устройств. Если технология становится массовой, глобальной, доступной, наши игры обязательно появятся на ней.
Спасибо за интервью и удачи в боях!

Команда Wargaming постоянно работает над тем, чтобы World of Tanks не только была качественной игрой, но и всё время эволюционировала. За непрерывное совершенствование выступает и Виктор Кислый, основатель и генеральный директор Wargaming. В разработке игр есть свои сложности, но в наших руках — лучшие инструменты для их решения, а именно отзывы игроков, таких как вы.

Новый курс

Обновление 10.0, «Рубикон», стало сигналом о том, что мы должны пересмотреть свой подход к разработке игр. Несмотря на наши амбиции, стало ясно, что многие запланированные игровые решения не получатся столь удачными, как мы ожидали. После этого в команде разработки произошли крупные изменения, включая важные перестановки на руководящих позициях. Это было сделано для того, чтобы переосмыслить наши взгляды на разработку World of Tanks и лучше понять, что нужно игрокам.

В итоге был принят новый подход к разработке, основанный на отзывах игрового сообщества. Первые результаты этого подхода уже можно видеть в обновлении 9.14, которое добавило в игру более реалистичные физику и звуковые эффекты, а также множество других нововведений.

Будущее игры

Разработка World of Tanks не прекращается с момента появления игры шесть лет назад. Радикальные изменения могут стать серьёзным испытанием для игры, в которой ежедневно проводят время миллионы игроков. Но перемены необходимы, и они станут результатом тщательного анализа и тестирования, чтобы все исправления делали игру комфортнее и имели значение для игроков.

Самым заметным изменением станет полномасштабная перебалансировка техники. Этот процесс будет проходить постепенно. Мы рассматриваем все аспекты балансировки, включая улучшение премиум машин и отключение режима «Превосходство». И это только верхушка айсберга!

Чтобы бизнес-идея воплотилась в жизнь и стала приносить высокие стабильные доходы, ее необходимо взлелеять, полюбить и относиться к ней с искренним интересом. Ни на минуту не оставлять ее без внимания и постоянно совершенствовать.

Успешный на сегодняшний день предприниматель из Минска Виктор Кислый является директором своей компании Wargaming.net, создавший одну из самых популярных и занимательных онлайн игр World of Tanks. Он решился построить свой бизнес на детском увлечении, которое занимало все его свободное время даже в юношеские годы.

Коллегами Виктора стали друзья из факультета БГУ. Еще в годы учебы друзья страстно обсуждали пошаговые военные стратегии компьютерных игр. И когда в 1998 г. Виктор открыл собственный бизнес: разработка сайтов, интернет-магазинов и других программ, то в своем офисе они с друзьями очень часто обсуждали идею раскрутки собственной игры в сетях интернета. Так на свет появилась игра DBA online: стратегия с исторически реальными солдатиками. Но она была рассчитана на узкий круг, поэтому большим спросом не пользовалась. На смену ее пришла футуристическая пошаговая стратегия Massive Assault, но через свою сложность была закрыта.

Но Кислый со своими ребятами не падал духом. Веря в успех, он возлагал большие надежды на новый проект «Операция «Багратион» и его адаптацию на западный рынок Order of War. Во время создания были учтены все предыдущие ошибки. Игра была в формате «стратегия в реальном времени». Но авторам получилось распродать ее всего 100 000 копий. Это еле окупило разработку проекта.

В это же время в США самой популярной стала игра Word of Warcraft.

Изучив все недостатки предыдущих проектов, ребята принялись за разработку массовой многопользовательской онлайн-игры. Они выбрали жанр «фэнтези», с гномами, орками и эльфами. Однако спустя целый год Виктор понял, что они идут по ложному пути. У директора Wargaming.net было ощущение, что жизненный поток проходит мимо них, а он со своими сотрудниками находится как бы в стороне. Потому что мировой рынок буквально завалили китайские и корейские онлайн-игры. Это ощущение дало новый толчок для творчества. Кислый принял решение сменить стратегию. В это время жанр «космос» был занят MMO EVE Online, а жанр «стрелялки» - Counter Strike и Team Fortress.

Тщательный анализ успеха корейской игры Navy Field стал прекрасным стимулом продолжения работы и хорошим убедительным примером для подражания. В этой игре необходимо было участвовать в морских сражениях, прокачивать свои корабли от торпедных катеров до суперлинкоров. Этот проект был основан на модели free to play – участие бесплатное, в отличие от Word of Warcraft. Доход получали корейские создатели от игроков за счет микроплатежей за дополнительные опции модели.

Лучшие дня

Друзья принялись за поиски новой стратегии, и тут они вспомнили о своем прозвище «танкисты» через свое огромное пристрастие к военным играм. Тогда разработчики решили сделать ставку именно на свою любимую игру еще со времен школы. И фирма тут же начала находить связь с будущей аудиторией. Среди своих же сотрудников оказалось много почитателей военной техники. Благодаря специализированным форумам ребята вовлекли в разработку нового проекта других поклонников. С этой целью Виктор пригласил из Москвы опытных гейм-дизайнеров Вячеслава Макарова и Сергея Буркатовского. О том, как проходят разработки новой игры, регулярно рассказывалось на сайте. Так подогревался интерес любителей, а фирма получала обратную связь от поклонников. Еще за год до официального запуска проекта начали проводить рекламную компанию. Одним из рекламных трюков стали вирусные ролики-тизеры. В этом здорово помогли наработки, которые не завоевали авторитет у пользователей.

И вот в августе 2010 г. наступил долгожданный момент – Word of Tanks официально запустили. На тот момент на сайте уже прошла регистрация большого количества игроков в режиме открытого бета-тестирования.

На сегодняшний день их количество увеличилось в разы. Так как новая модель взорвала русскоязычный интернет. Сам Виктор даже не ожидал такого успеха.

По средним показателям каждый любитель платит 3-5 долларов в месяц. А премиум-аккаунт на 30 дней можно приобрести всего за 10 долларов. Такая экономия дает на 50% больше игровых денег и опыта.

По словам Кислого издержки на серверы, разработку и техподдержку составляют несколько сотен тыс. долларов в месяц.

По статистическим данным в игру на конец 2010 г. играло 12 млн. поклонников. Сам же «Мир танков», со слов самого создателя, приносит фирме миллионы долларов в год. На сегодняшний день – это самая быстрорастущая игра своего жанра на русском языке.

Виктор Кислый рассказал "Ведомостям" о жизни до и после создания легендарной игры World of Tanks, ошибках и победах в бизнесе, причинах переезда на Кипр и планах на будущее.


"Соображать головой, придумывать, творить"

Кислый, который в последнем рейтинге топ-200 крупнейших белорусских бизнесменов был на 13-м месте, рассказал о пути к созданию Wargaming, который начался со знакомства с компьютерами в последних классах школы, на первом курсе университета. "В научной лаборатории, где работал мой отец, стояли компьютеры — старинные, пузатые. И там были первые игры в виде управления королевством — примитивные, названий я уже не помню, помню, они были ужасные и страшные. Но у нас по ним ностальгия. Потом появились компьютерные клубы, а в них уже видеоигрушки: кто-то куда-то бежит, стреляет, космический корабль куда-то летит. Нам, мальчишкам, всем поголовно эти игры очень нравились, они заворожили целое поколение!"

Путь в серьезный бизнес начался с учебы на физфаке БГУ, на чем настоял отец. "Есть несколько вещей в моей жизни, на которых он настоял. В первом классе отдал меня в профессиональную шахматную школу - я там проучился семь лет. Стали думать, что делать после школы. После развала Советского Союза было модно идти в Нархоз. Концепция такая: идешь в Нархоз, получаешь, скажем, образование бухгалтера и потом делаешь свой бизнес. А мне отец объяснил, что бухгалтеров в нашей стране, наверное, будет хватать и без меня, и администраторов тоже. А вот соображать головой, придумывать, творить — в Нархозе этому научить не могут. И в буквальном смысле настоял, чтобы я пошел на физический факультет Белорусского государственного университета".

"Что тогда изучали — матанализ, тензоры, термодинамику, квантовую и т. д. В реальной жизни нам это не надо, но, оглядываясь назад, могу сказать, что не только я, но и много людей, которые начинали в Wargaming давным-давно, по образованию именно физики, химики, радиофизики, математики. Образование очень помогло нам в плане моделирования и проч. Чем занимается физика? Пытается дать ответы, что такое Вселенная, задает сакраментальные вопросы и на этом модели строит. Наблюдается действительность, делается модель — и потом уже на основании этой модели ставятся эксперименты, строятся гипотезы, теории, делаются выводы. На физфак я честно ходил, правда, из-за "Цивилизации" одну сессию практически завалил".

В 1996 году, вспоминает Виктор Кислый, начали писать первую игру, "можно сказать, с претензией на захват мира". "Она была создана по мотивам нашей настольной игры. Но тогда интернета толком еще не было. Черный экран, и в текстовом виде какие-то закорючки можно было вводить. Там все было еще в упрощенном виде, но нам интуитивно удалось разглядеть в этом будущее. Наша первая игра была онлайновая. Она работала по e-mail — это была шахматная партия на мировой карте: я делал свой ход своими солдатиками, это автоматом запаковывалось, присоединялось к e-mail, отсылалось на сервер. Сервер распаковывал, обрабатывал и пересылал вам новую ситуацию. Наша практически самая первая игра была уже небольшой, но MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO - массовая многопользовательская онлайн-игра. - "Ведомости").

Wargaming: разработчик компьютерных игр.
Акционеры — Виктор Кислый (38,5%), его отец Владимир Кислый (25,5%), Николай Кацелапов (17%) и Иван Михневич (17%). Финансовые показатели (МСФО, 2012 г.): выручка — 217,9 млн евро, прибыль — 6,194 млн евро; (МСФО, 1-е полугодие 2013 г.): выручка — 234 млн евро, чистая прибыль — 25,6 млн евро.
За 2013 г. компания до сих пор не отчиталась.

"Мы, пять-шесть студентов, жили на стипендию. Мой отец немножко помогал карманными деньгами. Зарплата первого программиста - $25 в месяц. Работали и подрабатывали, просто чтобы не умереть с голоду. Но мы понимали, что, если сделаем игру всех времен и народов, она захватит мир и тогда мы разбогатеем! Но тогда, до 2000-х гг., все держалось на энтузиазме. Денег не было. В 1998 г. - и это важный момент - мы, технари (физики, математики, компьютерщики), понимали, что делаем нечто красивое, с внутренней технической логикой. Потом пришло понимание маркетинга. Оказывается, еще есть рынок! Тот факт, что я с братом начинаю "резаться" [в игру], совершенно не означает, что тысячи, десятки тысяч людей в мире будут именно в это резаться. Стали задумываться: а почему это не пошло, а что мы здесь не так сделали, ведь как умно все задумано и воплощено? Оказывается, слишком умно".

Разработчики поняли, что должна быть привязка к какому-то событию, ситуации, чтобы людям была понятна атмосфера, и в 1998 году начали разработку игры, которая называлась De Bellis Antiquitatis (DBA). "Это очень популярный в узких кругах сет настольной игры, когда взрослые мужики покупают оловянных солдатиков, ну очень-очень точно выполненных — римляне, македонцы, — и затевают баталии", - рассказал Кислый.

После DBA было еще 12 игр. "Гейм стрим" Кислого тогда объединился еще с одной небольшой компанией, чуть-чуть поменьше, чем мы, — Arise. И вместе с Arise они сделали много игр. "Наверное, самая громкая — Massive Assault. Так получилось, что мы сделали одну из первых в мире трехмерных пошаговых стратегий. Мы взяли sci-fi вселенную — в ней большие человекоподобные шагающие роботы, футуристические вертолеты, корабли, танки, плазма — и сделали умную шахматную математическую концепцию, где можно было получить удовольствие от взрывов и динамики. И в то же время, когда играешь против хорошего противника, приходилось напрягать и стратегическое мышление, и тактическое. Просто стратегией или просто тактикой победить было практически невозможно. Мы гордимся этой игрой. С ней мы первый раз вышли на западный рынок. Игра появилась на полках американских, немецких, английских магазинов. После этого мы передвинулись в более высокую лигу, решили сделать real time стратегию".

"До танков наш самый известный на отечественной территории тайтл — это операция "Багратион". То есть сам Бог велел. Всю Беларусь в местах конкретных сражений в рамках операции "Багратион" 1944 г. и воссоздали, насколько это позволяла компьютерная игра. Сделали красивую историю освобождения Беларуси в деталях — красиво получилось. Мы на конференции разработчиков игр честно взяли заслуженный первый приз за лучшую стратегию. Это была наша первая дорогая награда, которую мы до сих пор ценим. Заявили о себе как о серьезном игроке отечественного игропрома. Для Запада мы сделали следующую игру, она уже была переименована издателем Square Enix в Order of War, потому что операцию "Багратион" никто не знает. Там Нормандия и дальше освобождение Франции американскими войсками. Эти игры были исполнены на весьма достойном конкурентном уровне".

"Багратион" и Order of War пришлись на кризисный 2008-2009 гг. "Денег мы, как всегда, не заработали. Я связываю это с тем, что "коробка" как бизнес-модель перестала существовать для мелких и средних проектов. Есть несколько мегасуперхитов, которые лет 20 развивались (Call of Duty, например), и плюс multi-platform, а мы для РС делали. Эти франшизы имеют шанс и нормально зарабатывают. Их доходы увеличиваются за счет того, что мелкое и среднее просто отмирает. А у игр с бюджетом $0,5-1 млн нет никаких шансов побороться. Хотя шанс, конечно, есть всегда, именно поэтому мы в этой игровой индустрии, где всегда надеешься на этот шанс. Но если брать статистику, то шансов никаких не было против Call of Duty или GTA. Мы поняли, что, если будем продавать игры в коробке, будем влачить жалкое существование, живя от платежа к платежу. Надо было или закрываться, или придумывать что-то кардинально новое".


"У меня самого примерно 12 000 боев, и каждый день, если есть возможность, загружаю и режусь"

И тут появляется "Мир танков". "Мы прошли через все эти круги ада и поняли: коробка — NO. Онлайн! Мы поняли: должна быть локализация к каждому отдельному рынку, хотелось шире охватить аудиторию — чтобы нажать кнопочку download и скачать мог и русский, и американец, и китаец. Надо было придумать собственную вселенную. Решили сузить выбор: все-таки игр, где пехота бегает туда-сюда, достаточно много. И тогда решили — и вот это вообще самый crazy-пункт был: а давайте только танки! Ну а давайте только танки! Мы тогда и не подозревали, до каких масштабов эта идея разрастется! А месяц назад в России в конкретную секунду в 20.00 по Москве одновременно 1 100 000 мужиков сидели и резались в танки. Это рекорд! У нас все [предыдущие] рекорды, занесенные в Книгу Гиннесса, записаны, все сертификаты стоят, мы этим гордимся, и это для нас очень важно".

Выстрелили "Танки" далеко не сразу, уточняет Виктор Кислый, партнеры даже рассматривали возможность продажи части компании. "Я и несколько моих коллег объездили Россию и весь мир. Думали, может быть, найти издателя. В той же Германии, в той же Америке пытались найти издателя, но так получилось, что не нашли, и, как говорится, слава богу. Потому что как раз здесь произошел фундаментальный перелом в самой индустрии. Издатели умели продавать только коробку, но доходило до смешного: они просто не понимали, как можно вести бизнес в онлайне, как это — бесплатная игра? Не понимали, что можно скачать и вообще ничего не платить, потому что тот же World of Warcraft шел по подписке — $10-20 в месяц. А вдруг нам никогда не заплатят? Как показывает наша статистика, 70-75% [игроков] действительно не тратят своих денег. Издатели говорили: не-не-не, мы на это пойти не можем. Примерно такой диалог везде с издателями происходил".

Вызывала недоверие и узкая танковая тематика. Но в итоге вышло по-другому. "Ну повезло, конечно, тоже. Могли ведь и не угадать, могло и не получиться, могли что-то недожать, - скромно отмечает гендиректор Wargaming. - Но мы раскрыли саму идею free-to-play. Он ведь был популярен, процветал в Азии, в России тоже. Такая простая игровая механика — на работе сидишь, по-простому кликаешь. В России это уже было понятно. Плюс подоспела инфраструктура платежей. В 2003 г. ее не было".

"У меня самого примерно 12 000 боев, и каждый день, если есть возможность, загружаю и режусь. Игра действительно захватывает".

Виктор Кислый отметил, что у компании очень мягкая монетизация. 70-75% людей никогда в жизни ничего платить не будут, и это владельцы компании считают нормальным.

Игра спроектирована таким образом, что есть возможность просто играть и наслаждаться игровым процессом, не вкладывая реальных денег. "У нас сами игроки советуют своим друзьям: слушай, Вась, купи уже, что ли, без этого на турнире никак. И так далее. Концепция простая: играть можно сколько угодно бесплатно — если тебе игра нравится и ты в нее играешь регулярно. Для нас важно, чтобы ты возвращался в игру и играл парочку дней в неделю. Игровая сессия — один семиминутный бой. Лимит 15, но в среднем получается семь. Ты до посинения можешь играть с кем угодно без платежей. Другое дело, что, когда тебе действительно понравилось, ты играешь взводом с друзьями, с братом, с сынишкой".

"И вот к августу 2010 г. как-то раз оно и случилось, пошли деньги! Первые цифры были достаточно скромные, но буквально через месяц-два они значительно превзошли наши прогнозы, и пошел рост. Причем в какой-то момент он даже стал практически экспоненциальным. Рекламу, традиционную деятельность по продвижению мы, естественно, вели. Но многие люди приходили не по рекламному tracing — его можно отследить. Мы видим: просто люди идут, а откуда они идут — непонятно. Это друзья друзей, word of mouth, или сарафанное радио. Люди сами втягивают в игру своих друзей — сама игра к этому и подталкивает, потому что когда кооперируешься на фланге с тремя танками разного типа (артиллерия, светляк и середняк), то игра становится интересней. Кооперация, слаженная командная работа очень помогают. Наверное, поэтому и друзей тащат. Ну и игра получилась хорошая", - отмечает гендиректор.

О выборе Кипра: здесь все честно и, главное, понятно

Интересна история того, как бизнес белоруса оказался на Кипре. "Нам нужно было специальное место, которое позволит нам международный по сути своей бизнес правильно, открыто, честно, с уплатой всех требуемых налогов и сборов организовать, чтобы он был прозрачный, устойчивый и дальше развивался. Мы посмотрели на многие юрисдикции. Wargaming была большей частью неформальным образованием, группой товарищей-энтузиастов, как традиционно в любых игровых стартапах, которые вместе шли к одной цели, не особо задумываясь о биржах и прочем. Посмотрели, что у нас между Востоком и Западом, что у нас одновременно в Европе плюс множество русских, что у нас схоже по ментальности, включая православную религию и определенные элементы лайфстайла (кофе, помечтать о жизни и т. д.)? Это Республика Кипр. То, что немцу хорошо, то русскому… Или наоборот. Это действительно хорошая юрисдикция. При этом у нас не было цели использовать ее как офшор".

На Кипре Wargaming развернулся даже успел прикупить акции Hellenic Bank, недвижимость.

"Раньше мы были маленькие, тихонько сидели работали — человек 10-15. Но сейчас у нас в офисе уже около 50 человек, а сколько человек приезжает постоянно! Поэтому, когда мы сюда въехали, у меня и еще у папы были отдельные кабинеты, а остальные люди, которые въезжают, уже на головах друг у друга сидят. И нам надо много места. В компании по всему миру 2800 человек".

"Тут можно ходить в шортах, в шлепанцах. Сегодня я приоделся для нашей встречи. А на работу могу проще одеваться. Здесь это не страшно. Вкусная еда. Летом здесь все всё равно выезжают на море. Тут до любой морской точки на машине от получаса в одну сторону. Там чуть более чистое и красивое море считается, чем в Лимассоле. Здесь горы, кстати, есть, два километра. Там плотина. Там даже можно… строить в горах. Здесь есть куча красивых монастырей. Тут история. Афродита из пены вышла вон там, если наискосок… - рассказывает Виктор Кислый. - Здесь на самом деле нормально. Здесь понятное и внятное налогообложение. Это и Евросоюз. То есть тут все жестко, по-европейски. Но с другой стороны, все честно и, главное, понятно. Если что-то не понятно, есть Deloitte или KPMG, которые объяснят и, если что-то надо, помогут. Если совсем не понятно, то, в конце концов, можно попроситься на встречу к министру финансов, поговорить с ним, объяснить ситуацию. Я немножко утрирую, но атмосфера такая".

"Двести человек работает в Wargaming. Примерно половина этих людей — так называемые паблишеры. Группа разработки танков — примерно человек 600. Художники, программисты, продакт-менеджеры, которые создают product value. А примерно половина всей компании — это паблишеры, 1300-1400 человек, они занимаются сервисом. За 3,5 года мы, как никто другой, можем сказать, что эта игра — не просто красивые танчики ездят по экрану, нет. Это сервис. Почему у нас офис в Париже или Сан-Франциско? Это не самая дешевая локация и не самый налоговый рай. А потому, что мы пытались из Минска оперировать Европу и т. д. — не получается. Это уже хорошая история — культурное явление, игра. Танки пошли в мультики, в комиксы и т. д", - рассказывает Кислый.

Танковую тему Wargaming активно продвигает и в реале. "Мы должны объективно подходить к реальности. Да, мы всех победили! Но нельзя сбавлять темп, чтобы завтра не совершить ошибки, которая изменит мнение о нас. Поэтому каждый день мы держим руку на пульсе, у нас научный подход ко всему этому делу. Мы проводим огромное количество мероприятий по восстановлению техники и памятников времен Второй мировой в рамках собственной инициативы "Чтобы помнили". В основном мы почти все встречи с игроками проводим в музеях — это классно. Музею — доход, а нам — возможность собрать игроков, провести турнир, поговорить о танках, посмотреть на них, иногда даже где-то и покататься. Мы в Беларуси восстановили Т-34 просто по гайкам, и он принял участие в Параде Победы. Вот этот Т-34 — легендарный с 76-й пушкой, старый.

"Если белоруса перевезти на Кипр, сразу появляется его жена и говорит: "А вот в Беларуси лучше школьная программа..."

Есть у гендиректора и свой взгляд на то, почему действительно крупные компании из индустрии родом из Беларуси. "Я склонен так полагать: во-первых, белорусы как народ — это скромный народ — мы понимаем, что есть в этом мире баланс, сегодня ты на коне, а завтра может начаться война. То есть мы люди скромные, это действительно так. Это прослеживается и в нашей литературе, и в нашей истории. Поезжайте в Минск и спросите. Вот как бы так. Второе: наверное, так получилось, что после Великой Отечественной войны Минск лежал в руинах и в Белоруссию было принесено, возвращено по тем временам большое количество технологического производства — это и электроника, и "БелАЗы", "МАЗы", цветные телевизоры и военка и проч. Много чего делалось, в том числе оптика. И отец мой — человек науки в Беларуси. То есть Беларусь на момент развала Советского Союза и еще какое-то время после этого обладала огромной частью производственного потенциала: производство, технический потенциал этого производства и, соответственно, инженерный, научный. И все это вылилось в то, что в Беларуси очень сильный университет, технические вузы, сильная школьная программа. Например, одна из проблем — если белоруса перевезти на Кипр, сразу появляется его жена и говорит: "А вот в Беларуси лучше школьная программа. По математике и по другим предметам. Несмотря на то, что здесь британская система".

"Образование всегда можно подкорректировать, если этим заниматься, если хочешь вложить в ребенка знания. А потом уже пусть сами решают — Гарварды им нужны или Физтехи, у каждого выбор будет свой. Я, как человек, обучавшийся в физическом классе школы и на физическом факультете, говорю, что у нас база замечательная. Белорусская команда по олимпийскому программированию постоянно входит если не в тройку, то где-то рядом, а иногда и занимает призовые места. Так случилось, что мой брат учился на прикладной математике и со всеми этими олимпиадниками дружил, и многие из них ушли к нам работать. Научно-технический потенциал, я считаю, в Беларуси большой, растеряли, конечно, в тяжелые экономические времена кое-что, но результат есть. Есть такое слово — "толерантный", мы такие. То есть в нашей истории много всяких темных дней было, кстати, по этому типу тут тоже последние 3000 лет то греки, то турки, то Ричард Львиное Сердце. Они тоже здесь стоический народ. Можно так полушутя сказать: так как в Беларуси особо нет природных ресурсов, кроме леса (а весь вырубите — больше не будет), ну и красивых девушек, поэтому приходится думать головой. То есть нельзя палку в землю воткнуть — оттуда нефть не идет. Есть немного удобрений и небольшой кусочек нефти где-то под Мозырем".


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении