Игровой портал - AlawarsFree

Как я прошёл арканию (краткий обзор). Как я прошёл арканию (краткий обзор) Между двух стульев

Игра: Платформа: PC, PS3, X360 Жанр: rpg Дата выхода: 19 октября 2010 г. В Рф: 12 октября 2010 г. Разработчик: Spellbound Entertainment Издатель: JoWooD Entertainment Издатель в Рф: Акелла Локализатор: Акелла / Выслеживать Перед чтением этого прохождения нужно учесть, что в нем не описаны бессчетные побочные квесты игры, не являющиеся неотклонимыми для сюжетного прохождения истории.

Пролог

Очнувшись на троне в бредовом состоянии, вам, от лица короля Робара III необходимо преодолеть маленькое подземелье. Малость погодя придется столкнуться с неким сопротивлением со стороны местной нежити. Но общение с ними с помощью собственного клинка никаких сложностей вызвать не должно, потому сходу после этой недлинной вступительной части вы познакомитесь с основным героем игры и приступите к ее конкретному прохождению.

Фешир

Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с папой Айви, сидячим в центре поселка. Громар произнесет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три тесты. Поначалу нужно найти в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, древний кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам освободить его поля от нашествия кротокрысов. Сможете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только лишь это побочное задание, да и управиться с противниками снутри пещеры, вход в которую находится сходу за полем. Раздобыв в подземелье разыскиваемый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем 2-ой наказ – изгнать контрабандиста, что основался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем собственного знакомого Диего, предложившего вам некое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться дать собственный старенькый мачете в качестве подтверждения вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что капаются около его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошо отдубасьте врагов. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение – притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы опять встретите Айви и она скажет, что вы можете взять лук в охотничьей башни, что сходу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее папе и получаем от него последний наказ – сделать обручальный браслет для вашей жены. Для этого побеседуйте с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он произнесет, что с радостью сделает вам браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у местного орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камешки – принести голубые поганки из пещеры, что в оленей почаще. Находим там 5 грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.

Прощай, Фешир!

Стюарк

Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь ввысь по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он произнесет вам, что Диего на данный момент находится в кутузке по обвинению в убийстве ассистента барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с сторожем, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный метод оправдать его перед бароном – это отыскать пропавшего ассистента Мермунда. Для начала нужно побеседовать со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине городка. В общении с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему рожу и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и найдете вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать орудием достаточно интенсивно, потому что по ходу продвижения в катакомбах противники будут повсевременно вас штурмовать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с довольно суровым противником в лице головного дознавателя этого милого учреждения. Пытайтесь не попадаться под его булаву тогда и вы справитесь с ним без заморочек. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленный поведает вам об утерянных скрытых документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без заморочек завоюете его размещение и получите пропуск в равнину Крови. Для этого вам необходимо возвратиться к ферме Огтара и найти там пещеру недалеко. В ней вы не считая других бунтовщиков отыщите и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для предстоящего путешествия. Кстати, не считая этой бумаги вы можете избрать для себя доспехи по вкусу из 3-х представленных моделей. В новеньком облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать приобретенное разрешение.

Равнина Крови

Миновав ущелье и лесную тропу, вы повстречаетесь в усадьбе с кастеляном Гилтором в надежде выведать от него информацию об архивах замка Сильверлейк. Он согласиться вам посодействовать только после того, как вы вернете 1-го из его людей – знаменоносца Дорана. Выходите из усадьбы и идите в северном направлении, где по полю брани расхаживает разыскиваемый субъект. Узнав от него, что он растерял знамя лорда Гаваана, пообещайте посодействовать бедняге и отчаливайте в гоблинские пещеры на востоке от поля боя. Поднявшись по лесной гряде и столкнувшись там с маленьким отрядом гоблинов, вы дойдете до подходящей пещеры. Найдете снутри их знамя Гаваана и отнесите его Дорану. Сейчас возвращайтесь на юг через усадьбу, пока не дойдете до замка. Поднявшись на его 2-ой этаж, вы найдете в зале у камина кастеляна Гилтора. Он произнесет вам, что доступ к архивам может дать только лорд Гаваан, которого пленили орки во время боя. Естественно, вам нужно возвратить знатного пленного. Для этого выходите из замка и идите вперед повдоль озера Сильверлейк. Скоро вы наткнетесь на мост с сторожами, пропустившими вас далее, как вы скажите пароль. Кстати, далее на берегу озера вы увидите некое подобие низкой обсерватории, чьи округи кишат орками. Советую вам истребить их прямо на данный момент, а только после чего подойти ко входу в пещеру недалеко и побеседовать с орком Огбошом, стерегущем ворота в лагерь. Пропустит он вас после того, как вы принесете ему пойло под заглавием скахань. Этот ядерный напиток можно раздобыть у шамана Мелога, что обитает в лесной хижине на юге отсюда. Пройдя по дороге через реку, вы попадете в лес, где скоро и натолкнетесь на жилье шамана, в каком его владелец музицирует на барабанах. В обмен на скахань он попросит от вас отыскать для него отпрыска предшествующего вождя племени по имени Иррай. Для этого идите по тропинке от дома Мелага на запад и скоро вы наткнетесь на сидячего у обочины Иррайя. Он поведает, что орк Шалог отобрал у него именной амулет, а без него он всего только тело без души. Идите на юг леса, где вы упретесь в каменный завал, преграждающий дорогу вперед. Двигаясь повдоль этого завала, вы отыщите Шалога и он после лаконичного курса мордобития скажет вам, что упрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса и чтоб добраться до него вам вновь необходимо будет пройти повдоль каменной гряды. В ней вы обнаружите сундук с амулетом Иррая, который можете отнести его владельцу в хижину к шаману. От него мы узнаем, что одолеть действующего вождя орков Эрхага на данный момент никто не силах. Но если вы наденете амулет Иррая на себя, то можете без помощи других кинуть ему вызов, а заодно и высвободить лорда Гаваана. Получите от Мелога злосчастную скахань, а от Иррая его амулет возвращайтесь ко входу в лагерь и дайте пойло Огбошу. Он пропустит вас вовнутрь, где вам придется сразиться в некоем подобии тронного зала с Эрхагом и парой его телохранителей. Освобожденный Гаваан попросит вас управиться с приспешниками Эрхага и высвободить людей Гаваана, которых орки принуждают работать на лесопилке. Разобраться с приспешниками Эрхага вы, может быть, уже успели, когда нарубили всех орков рядом с обсерваторией на берегу озера. Отыскать пленников можно, поднявшись по тропинке на восток, которая находится на оборотной дороге к замку, если идти от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с прохаживающимся по тропинке повдоль озера лордом Гавааном и доложитесь о собственных успехах. Осталось только возвратиться в замок и изучить его архивы (они в подвале южного крыла замка). Получив древнейшую карту, подымитесь наверх и снова побеседуйте с лордом Гавааном. От него вы узнаете, что до вас древним храмом интересовались еще два колдуна, отыскать которых можно в Туушу. Еще он даст вам свиток заклинания, разрушающие каменный завал на дороге, преграждающий вам путь вперед. Идите к этому завалу (недалеко от того места, где повстречали орка Шалога) и применяйте заклинание. В качестве побочного эффекта от его деяния вам придется столкнуться с каменным големом, созданием неуклюжим, но довольно устойчивым к вашим атакам. Справившись с ним, идите по дороге вперед, пока не доберетесь до лесного поселения, построенным вокруг священного дерева Туушу.12

История Gothic интересна сама по себе. Начавшись как дебютный проект небольшой студии, она раскрутилась, обзавелась издателем и поклонниками... а затем пала жертвой маркетинга и амбиций. Третья часть стала лебединой песней серии, какой мы ее знали. А в четвертой изменилось многое, начиная с разработчика...

Герои нового времени

Дымится небосвод, взрываются светила,

Он видит павший Рим, ликует его дух,

С ним пьют на брудершафт и Рюрик, и Аттила —

Он в центре всех эпох, неистовый пастух!

Тимур Шаов, «Мечтательный пастух»

Безымянный герой из прошлых игр стал королем Робаром Третьим. Он объединил большую часть земель, но в какой-то момент повредился в уме и пошел труднообъяснимой войной на южные земли. Паладины Робара, вопреки долгу, сеют не свет и веру, а огонь и смерть. Города-государства один за другим падают под натиском армии бывшего Безымянного...

А тем временем на небольшом островке Фешир местного пастуха мучают ночные кошмары. Вернее, не то чтобы мучают, просто снится ему, что-де он сам - король, в руках его - пылающий меч, взгляд затуманен, а в голове вещает чей-то голос.. В роли короля пастух не нежится в палатах, в окружении слуг, яств и одалисок, что было бы куда логичней, а уничтожает скелетов и демонов. От героических сновидений парня отрывает девица чрезмерно крестьянской наружности, которая оказывается... его невестой и дочкой сельского головы.

После взгляда на нее так и хочется уличить пастуха-сновидца в корыстолюбии и желании пробиться к власти кружным путем через алтарь. Но вскоре окажется, что наш герой действительно любит свою Айви, просто вкусы у него несколько странноваты...

Кстати, что это мы все «герой» да «пастух»? Все очень просто - имени у персонажа, как водится, нет. И всю игру его будут звать не иначе как «Эй ты, искатель приключений!». Что ж, нам не привыкать. Да и сама история не нова. Разве что нынче миру угрожает не Белиар, а последовательница загадочной Богини.

Кукольный театр

Лица стерты, краски тусклы -

То ли люди, то ли куклы,

Взгляд похож на взгляд, а тень на тень.

И я устал и, отдыхая,

В балаган вас приглашаю,

Где куклы так похожи на людей.

группа «Машина времени», «Марионетки»

Мир игры остался прежним и в то же время изменился до неузнаваемости. Издатели не скрывали своей ориентации на североамериканский рынок и своего желания следовать принятым там традициям. Главной идеей стало упрощение всего, что упрощению поддается.

Первой жертвой пал живой мир. Ведь разыскивать по городу кузнеца, который - экий стервец! - пошел после работы хлебнуть медовухи, очень накладно. Отныне все торговцы и сюжетные персонажи стоят лишь там, где им положено по долгу службы. Стало ли удобней? Пожалуй. Но атмосфера уже просела.

Диалоги могут похвастаться кинематографичностью. То есть камера подбирает удачные ракурсы и, за парой исключений, со своей ролью справляется. Но вот актеры в этом кино ни на что не годны. Мужчины стоят столбом. Женщины вызывающе отклячивают бедро (так и хочется воскликнуть вслед за секретаршей Верочкой из «Служебного романа»: «Где вы набрались этой пошлости?!») и лишь изредка демонстрируют, причем часто не к месту, какой-нибудь жест, коих едва ли наберется с десяток. Диалоги озвучены, но легче от этого не становится. Мимика и артикуляция совершенно не соответствуют тому, что говорится.

А главная беда в том, что персонажи одинаковые . В игре всего три-четыре мужских модели и парочка женских. Накладные усы и бороды, как и татуировки и головные уборы, от этого не спасают - вас повсюду будет преследовать ощущение дежавю. Уникальной внешностью могут похвалиться разве что главный герой, несколько ключевых персонажей да старые знакомые из прошлых частей.

Увы, но жители Аркании совершенно обезличены. Да и сам главный герой неубедителен. Он пытается острить (местами даже удачно), но все остальное в его исполнении - от праведного гнева до признаний в любви - выглядит ужасно наигранным. Больше всего наш пастух похож на обыкновенного барана, который обреченно бредет куда ему укажут, лишь изредка взбрыкивая и порываясь бодаться.

И вновь начинается бой

План? Зачем мне план? У меня есть топор!

Бои новым разработчикам определенно удались лучше, чем предыдущим. Прежде всего, противников теперь не получится «защелкать» мышью. Здоровья у них навалом, нападают они обычно группой и больно кусаются. К тому же большинство из них обучено дистанционным атакам.

В нашем же распоряжении - холодное оружие, луки с арбалетами да скудный набор чар. В ближнем бою мы можем не только блокировать удары, как раньше (блоки уже далеко не так эффективны, противники их с легкостью пробивают и не стесняются заходить со спины), но и кувыркаться во все четыре стороны. Постоянные кувырки - лучшее спасение от когтей, клыков, мечей, огненных шаров, жал, стрел... да чего угодно. В движении - жизнь. Но, с другой стороны, это означает, что иные способы перемещения практически не востребованы. Если в Morrowind все всегда передвигались прыжками, то здесь вас ждут сплошные кувырки.

Атакующих приемов тоже прибавилось. Вы можете бить слабо либо зажать кнопку удара и стукнуть сильнее. Изначально герой умеет крутить несложные связки из четырех ударов подряд, но постепенно это количество возрастет и даже появится возможность проводить целые серии - если вовремя щелкнуть мышью в момент, когда оружие загорится желтым светом. Комбинаций разных приемов довольно много, разновидностей врагов тоже порядком, так что бои вполне разнообразны и наскучивают нескоро.

Я бегу домой, а за мной бежит и одновременно прожаривается ужин.

С луками и арбалетами обращаться несколько сложнее. Первые приходится какое-то время натягивать - чем дольше держите кнопку, тем больше урона нанесете. Вторые после каждого выстрела перезаряжаются, и, пока это происходит, герой не можете кувыркаться. Стрел для лука обычно вдоволь, а вот арбалетные болты - настоящий дефицит. Еще реже встречаются особые снаряды со спецсвойствами - например, специальные вампирические стрелы, которые перекачивают здоровье врага стрелку. Имейте в виду, что попадание в голову наносит куда больше повреждений, так что меткость тут приветствуется.

К сожалению, стрелковое оружие заметно нарушает игровой баланс. И хотя проверенный годами прием «дятлования» здесь не действует - если залезть на дерево, враг какое-то время потопчется внизу, а потом удалится, игнорируя выстрелы в спину, - появился новый метод. Враги совершенно не умеют атаковать с разбегу; прежде чем нанести удар, им требуется остановиться и замахнуться, и практически любого из них можно утыкать стрелами, пятясь. Исключением стали лишь некоторые звери с таранной атакой (скажем, кабаны), от которой приходится уклоняться кувырками. Да и против вражьих стрелков метод неприменим - противники метки до изумления, даже упреждение рассчитывают, и на длительную перестрелку у вас может попросту не хватить здоровья.

Но самый простой способ побеждать, не прилагая к этому особенных усилий, - это магия. Герою доступно всего три заклинания, но каждое из них можно улучшать и модифицировать.

Огонь наносит самый большой, хотя и растянутый во времени урон. Со временем герой может научиться накапливать энергию и бить по площадям. Чаще всего огонь применяется против большой толпы слабых врагов, которых отчаянно лень бить поодиночке, становясь грозной силой только при максимальном развитии. Просто постоянно кувыркайтесь и поливайте супостатов пламенем.

Если же враги слишком быстры, или излишне толстые, или же среди них слишком много стрелков или колдунов, на выручку придет магия льда . Она наносит много урона единовременно и замедляет цель. А с потерявшим подвижность противником уже можно делать что угодно - отбежать и восстановить ману, выстрелить в голову или провести серию ударов. Любая атака замедление снимает, но заклинание можно тут же повторить. Кроме того, подмороженные враги чаще промахиваются.

По мере углубления в дебри ледяной магии врагов можно будет замораживать на более долгий срок - вплоть до выведения одного из них из боя путем превращения в ледяную статую.

И наконец, сильнейшая головная боль ваших врагов - молния . Она потребляет меньше всего маны, урона наносит прилично и полностью отключает пораженного врага на несколько секунд. Что можно сделать за эти мгновения? Скажем, ударить топором или пустить стрелу в лоб, а заодно успеть восстановить затраченную ману и тут же ударить еще. И еще. И еще. И еще. Пока враг не помрет, так ни разу и не шелохнувшись.

Заклинанию абсолютно все равно, кто ваша цель - гигантская оса, орк или тролль, хорошо хоть главная злодейка иммунна к эффекту оглушения. Под конец игры, когда полоска маны будет заполняться как горшочек с кашей, вы сможете бить таким макаром сразу двоих. По мере развития заклинания молния начнет бить сразу по нескольким врагам (правда, маны это требует слишком много, она не будет успевать восстановиться) и даже мгновенно убивать тех, у кого осталось меньше трети здоровья.

На этом магия заканчивается. Превращения в разных тварей, левитация, а уж тем более заявленные когда-то изменения погоды, увы и ах, не с нами.

Между двух стульев

За двумя зайцами погонишься - далеко убежишь.

К сожалению, к концу игры приедаются даже бои. Герой становится слишком силен, окружение перестает быть разнообразным, а глубины в игре так и не прибавляется. Но, по крайней мере, в происходящих событиях начинают проявляться последовательность и логика.

Большинство подземелий не надо пробегать в обе стороны, как правило, выход оказывается неподалеку от входа. Разработчики изо всех сил старались угодить сразу двум аудиториям. И преданным поклонникам серии, и «новой крови», которая должна в нее влиться. Получилось, как обычно, посредственно.

«Аркания» - первая ролевая игра, которую ролевой нужно делать самостоятельно. К примеру, изначально мы можем производить зелья, еду и оружие где угодно - хоть в чистом поле, хоть в дремучем лесу. Но при этом в игре есть вполне антуражные кузницы - с плавильней, наковальней, бадьей воды и точильным камнем. Только вот изначально всем этим пользоваться нельзя - для начала нужно включить нужную опцию в меню!

И даже после этого последовательный процесс выплавки и ковки останется чисто декоративным. Зачем накаливать заготовку, придавать ей форму меча, охлаждать и точить, если ровно то же самое делается одной кнопкой в любой точке пространства.

Хотите жарить еду на костре - пожалуйста! Варить зелья у алхимиков - запросто. Но бессмысленность этих действий быстро сводит удовольствие на нет. Если бы в меню включалась не только возможность использовать кровати, котлы и наковальни, но и необходимость - мир заиграл бы совершенно другими красками. Но когда тщедушный маг с вагонеткой угля и железа в кармане вдруг прямо из воздуха создает огромный двуручник и бросается в атаку на удивленных монстров, атмосфера окончательно испаряется. Да, играть стало намного удобнее, но какой ценой?

И это при том, что внешне игра просто великолепна, - хоть что-то ценится в обоих лагерях одинаково! Отличный свет, четкие тени, потоки воды, струящиеся по всем поверхностям во время дождя, колышущиеся от ветра деревья, симпатичные домики, достоверные города и просто чарующие пейзажи! Недостатков не так много - неважные текстуры там, куда нельзя дойти, блеклое небо и не лучшая оптимизация. Звуки мира не отстают. Если вы можете позволить себе многоканальную акустику, «Аркания» воспользуется ею на полную катушку. Клацанье зубов из кустов предупредит вас об опасности, а рев позади добавит ощущений. Гул водопада, шум ветра, плеск волн, кабаний хрюк - все это позволяет вжиться в мир... пока вы не встретите очередное поселение клонов.

Как это ни прискорбно, «Аркания» - закономерное продолжение многострадальной серии. В ней есть удачные находки, но гораздо больше загубленных старых идей. Обойдя в кои-то веки грабли багов и почти миновав дисбаланс, разработчики наступили на новые - необходимость сделать одну игру для разных людей. По всему видно, что они очень старались, и что-то даже получилось. И потенциал у них определенно есть. Осталось только решить, чего ж они хотят - выйти к широким массам с очередным ролевым боевиком или сделать ролевую игру для куда меньшей, но преданной группы поклонников и сочувствующих. Доживет ли только до этого сама «Готика»?..

Ролевая система

У нашего героя есть девять основных параметров: здоровье, мана, выносливость, скорость их восстановления, а также ближний бой, стрельба и магия.

На заметку: цифры скорости восстановления здоровья и маны показывают, на сколько единиц они восполнятся за тридцать секунд.

С каждым набранным уровнем мы получаем небольшую прибавку к этим параметрам, а также три очка, которые можно распределить по веткам умений. Таковых всего восемь. В каждой есть несколько пассивных (действуют постоянно) и активных (требуют применения выносливости либо маны) навыков. Кроме того, каждое вложенное в умение очко поднимает два базовых параметра, свои для каждой из веток (указаны в скобках).

Стойкость (ближний бой и восстановление выносливости). Ветка для воинов, и направлена она на увеличение урона от холодного оружия. Если вы не собираетесь постоянно махать какой-нибудь железкой, вам она ни к чему. Развивать ее до конца стоит только тем, кто постоянно тратит выносливость.

На первом уровне становится доступна пассивная стремительная атака, которая позволяет быстро подскочить к противнику, чтобы как следует его стукнуть.

На пятом - мощный удар . Зажав кнопку атаки, вы сможете, потратив немного выносливости, накопить силушки молодецкой, нанести дополнительный урон и пробить блок противника. Правда, все это время вас будут кусать, бить и обижать, так что мощные удары лучше или готовить заранее, пока враги еще бегут, или использовать в битвах один на один.

Дисциплина (здоровье и ближний бой). Эта ветка тоже ориентирована на воинов или мультиклассы. Позволяет быстро опустошить полоску выносливости, нанеся большие повреждения.

Первый уровень приносит серию . Теперь после каждого удара ваше оружие некоторое время будет светиться желтым. Если при этом вы нажмете клавишу атаки, герой нанесет несколько дополнительных ударов, на которые тратится выносливость.

На четвертом уровне появится град ударов , позволяющий бить шесть раз подряд.

На седьмом вы получаете улучшенную серию , которая позволяет проводить две серии подряд.

Вихрь ударов на десятом позволяет вам бить подряд сколько угодно раз и возвращает в игру тактику «защелкивания» врагов. Но опасайтесь групп противников и мощных ответных атак, которые сопровождаются характерным зеленым свечением.

Наконец, на тринадцатом уровне нам становится доступна экспертная серия , которая увеличивает количество серий до трех подряд, что сочетании с предыдущим навыком позволяет пускать на фарш любых врагов.

Мощь (здоровье и выносливость). Уникальна тем, что содержит всего один навык, да и то на первом уровне. Смысла повышать ее дальше, в сущности, нет. Но сам навык воинам очень пригодится - отбрасывающий удар не наносит противнику урона, но на некоторое время выводит из боя, позволяя заняться его товарищами. Выполняется из блока.

Точность (стрельба и мана). Тоже не имеет финального навыка и заканчивается бесполезным «хвостиком». Открывает собой небольшую группу стрелковых умений и пригодится всем, особенно поначалу. Стрелы наносят неплохой урон и позволяют намного безопасней для себя убивать противников. Но стоит научиться попадать врагам в голову, иначе на каждое убийство уйдет слишком много стрел и времени.

На заметку: стрелы летят по параболе, постепенно снижаясь, - учитывайте это. Когда враг уже близко, прицел бессовестно подсказывает результат выстрела: если он белеет, значит, в цель вы попадете, а если краснеет - ожидается headshot.

На первом же уровне вы получаете орлиный глаз и можете при помощи кнопки приближения (по умолчанию Z) приближать изображение в процессе прицеливания.

Четвертый уровень принесет твердую руку , которая заставит прицел перестать плавать туда-сюда.

На восьмом уровне вас ждет убийственная точность , повышающая урон от попадания в голову еще на 30%. Если лук ваше основное оружие - до нее всенепременно стоит добраться.

Это важно: незаметная цифра под правой частью полоски выносливости показывает запас снарядов для стрелкового оружия.

Сегодня на ужин будет свежая кабанятинка.

нная ветка. Сама скрытность в игре не нужна практически нигде, ведь горожане отныне не имеют ничего против опустошения их домов и сундуков, а к врагам подкрадываться смысла мало. Первый уровень можно взять воину, чтобы подкрадываться к вражеским стрелкам, а лучники, желающие странного, могут изучить ее до конца.

Слежка - первый навык в ветке становится доступен только на четвертом уровне и позволяет приседать и красться. Смысла в этом немного, но можно изучить его в память об ушедших порядках и обчищать сундуки не на глазах бездумных хозяев, а тихо прокрадываясь. Словом, создавать атмосферу самим.

В конце ветки, на тринадцатом уровне, вас ждет засада . Она увеличивает урон от выстрела по врагу, не видящему вас, на 30%. Проблема в том, что сразу после выстрела он (а заодно все его собратья) вас все равно увидит, так что пользы от навыка - ноль. Тратить безумное количество очков на небольшую прибавку к урону для единственного выстрела - абсолютно бессмысленно.

Рвение (магия и восстановление маны). Первый из тройки магических навыков позволяет поражать врагов пламенем Инноса. Поначалу не очень полезен, но в конце будет испепелять врагов малыми отрядами.

Огненный удар - первый навык, для которого требуется четвертый уровень, дает нам возможность кидать во врага сгусток огня, который наносит 60% урона сразу и еще по 10% следующие четыре секунды. Но не забывайте, что горящие враги все так же быстры и опасны, а магическая мантия тонкая и сам маг очень хрупкий. Поэтому поджигать врагов стоит издалека, а вблизи переходить на что-то другое. Или очень много бегать, прыгать и кувыркаться, стараясь не попасть под удар.

На седьмом уровне стоит всепожирающее пламя . С ним враги горят вдвое меньше, но урон от заклинания вырастает на целых 50%. То есть мы наносим не 100% урона за четыре секунды, а 120% за две. Очень и очень полезно.

Огненный шар на десятом уровне позволяет накапливать заряд, зажав клавишу атаки. При полном заряде заклинание наносит двойной урон, но жрет втрое больше маны. При этом урон распределяется по площади, но врагов не поджигает. В итоге мы наносим 150% урона всем целям в округе за утроенную стоимость. Смысла в этом совсем немного.

А вот пассивный навык пожар с тринадцатого уровня как раз возвращает огненному шару способность к поджиганию и резко повышает его эффективность.

Финальный навык становится доступен лишь на шестнадцатом уровне. Но инферно стоит затраченных очков. Оно не только бьет почти в три раза сильнее обычного заклинания - хоть и затрачивая втрое больше маны, - оно поражает огромную область и поджигает ее на целых десять секунд. Все угодившие в нее враги будут загораться и получать свои 12,5% обычного урона каждую секунду, пока стоят в огне, и еще две секунды после того, как выйдут. В итоге обычно неподвижные стрелки получат за двенадцать секунд 365% (!) обычного урона. Большинство из них такого не переживет. Это заклинание позволяет быстро и безболезненно выжигать противников средней живучести. А для более здоровых есть следующая ветка.

Ясность (мана и восстановление маны). Ветка с самыми полезными для мага плюсами, ведь она позволяет колдовать очень и очень долго, пусть и не очень сильно. Кроме того, ледяные заклинания Аданоса будут полезны и всем остальным классам.

На заметку: ограничения по уровню для навыков всех трех магических веток совпадают (4, 7, 10, 13, 16), так что больше их указывать не будем.

Ледяная стрела бьет на четверть слабее, чем огненный удар (без всепожирающего пламени), стоит столько же, но наносит урон сразу, а не со временем. Кроме того, заклинание в три раза замедляет цель на целых десять секунд. Замедление открывает безграничные тактические возможности, уменьшая скорость не только движения, но и атаки. Первое спасет вас от бойцов ближнего боя, второе заставит стрелков и магов бессовестно мазать. Маг при этом может спокойно бегать вокруг цели, восстанавливая ману, боец - быстро вкачать огромный урон в еле ползающую цель, а лучник - отбежать подальше и нашпиговать ее стрелами. А при необходимости можно просто сбежать.

Это важно: любое воздействие на замороженного врага снимет с него этот полезнейший эффект.

Пронизывающий холод увеличивает длительность заморозки наполовину. Очень полезно, помогает биться с несколькими противниками разом.

Обморожение снижает наносимый целью урон в два раза. Тоже очень способствует бою с группой врагов.

Кристальная клетка наносит на треть больше урона за вдвое большую цену в мане и полностью обездвиживает цель на двенадцать секунд или до первого удара по ней. Смысла в этом немного, так как замедленные противники и так практически безвредны.

Финальный стазис бьет на две трети сильнее обычной ледяной стрелы (за двойной расход маны) и на двадцать три секунды полностью выводит цель из боя, превращая ее в неуязвимую статую. Мультиклассам, может, и пригодится, а вот чистым магам такая радость без надобности - подмораживать врага обычными стрелами куда эффективней.

Господство (магия и мана). Последователи Белиара сильнее всех прочих в схватке с малочисленными противниками, какой бы силы те ни были. Но молния на поздних этапах очень требовательна к запасу маны, так что параллельно рекомендуется вкладываться и в ветку Аданоса.

Молния по стоимости равна двум третям ледяной стрелы и урон наносит соразмерный, урезанный. Но при этом оглушает цель на четыре секунды. Оглушенный враг ничего не может делать, только стоит и трясется. За это время можно успеть убежать, выстрелить, ударить или же метнуть заклинание повторно. Причем последнее можно будет повторять бесконечно, ведь затраченная на молнию мана успеет за эти секунды восстановиться.

Мучение на 30% повышает урон, получаемый оглушенным врагом от ваших атак. Полезнее скорее воину и лучнику, нежели чистому магу.

Цепная молния при максимальном заряде требует в четыре раза больше маны, наносит всего 80% урона, но может поразить сразу пятерых противников, оглушив каждого на четыре секунды. Замечательное средство для отступления.

Смертельный удар мгновенно убивает врагов, у которых меньше трети здоровья (если только они не в рангах мини-боссов или боссов). В комбинации с инферно уничтожает все и вся.

Буря мучений бьет с силой обычной ледяной стрелы, стоит как цепная молния и поражает всех в большой области, одновременно оглушая. Особого смысла в ней нет: толпу лучше уничтожать при помощи инферно, а для массового оглушения хватит и цепной молнии.

Руны

Руны в «Аркании» - это такие небольшие заклинания, для произнесения которых нужен только сам камушек. После использования она не исчезает, как свиток, а некоторое время «остывает». Перезарядившуюся руну можно применять снова.

Всего в игре есть четыре типа рун обычных и одна уникальная. Первые находятся и покупаются у торговцев и обладают усиленными разновидностями. Последняя собирается по могилам магов, разбросанных по всему миру.

  • Руна ветров. Ускоряет ваше перемещение. Полезна как в бою, так и в миру - для быстрого преодоления больших расстояний.
  • Руна ярости. Снижаетзащиту и увеличивает атаку. Полезна исключительно воинам, да и то чаще при добивании.
  • Руна землетрясения. Наносит небольшой урон и опрокидывает гуманоидов. Беда в том, что на применение этой руны тратится некоторое время, и все это время вас будут безнаказанно кусать и обстреливать. В общем, практически бесполезна.
  • Руна быстрой руки. Ненадолго сильно замедляет время вокруг вас. Позволяет вырваться из окружения или, наоборот, дорваться до стрелков. Полезна всем.
  • Руна хладной силы. Наносит урон и замораживает всех вокруг. Очень сильно и полезно, но цена получения излишне высока, да и появится руна лишь под конец.

Фауна

В игре есть два типа врагов: гуманоиды и звери. Первые, как и вы, могут быть воинами, лучниками или магами.

От первых стоит ждать ударов в лоб, от вторых - стрелы в бок, а последние бьют редко, зато игнорируют доспехи. Тактика борьбы с ними вполне очевидна, чего нельзя сказать о монстрах - ко многим из них требуется особый подход.

На заметку: многих животных со временем сменяют их улучшенные разновидности. Например, кровомухи становятся озерными осами, затем навозными осами и, наконец, костяными шершнями. Повадки их не меняются, растут только параметры.

Кабаны. В сравнении с тем, что было в прошлой части, изрядно ослабели. Атакуют обычно по трое, больно кусаются. Особая атака - таран: кабан начинает переть напролом и, если упрется в героя, повалит на землю. Тут-то его друзья вами и полакомятся. Чтобы избежать таранной атаки, достаточно просто вовремя отскочить.

Это важно: все противники перед особой, или просто мощной, атакой некоторое время готовятся к ней, не двигаются и светятся зеленым. Все, кроме волков - те почему-то светятся красным. Увидели подобную иллюминацию - лучше кувыркнитесь в сторону. От клыков подальше.

Полевики. Огромные жуки. Атакуют лапами и челюстями, умеют, как и кабаны, таранить и валить героя с ног. Чаще всего атакуют поодиночке, но все равно представляют опасность благодаря толстому панцирю, который очень трудно пробить. Уничтожайте их магией или выстрелами в голову.

Ящеры . Больше всего напоминают варанов. Быстро бегают, больно кусаются, очень толстокожи. Обладают очень неприятной спецатакой - открывают пасть и какое-то время поливают героя кислотой, наносящей колоссальный урон в секунду. Избегайте этой атаки всеми силами (хорошо работает бег кругами) и непрерывно бейте.

Когтехваты. Быстры, сильны и многочисленны. Желательно выманивать по одному, бить издалека и ослаблять. Если их много и они уже вас догнали, не стесняйтесь ткнуть им в нос ледяную стрелу и задать стрекача.

Огненный ящер. Похож на своего болотного товарища, но вместо кислоты плюется огненными сгустками, которые наносят огромный урон и поджигают героя. Вблизи не столь опасен, так что сокращайте дистанцию, уклоняясь от плевков, и лупите его чем можете. Маг и лучник могут повоевать и дистанционно, нужно лишь вовремя уклоняться от огня.

Подгорные ползуны. И рабочие, и солдаты во многом похожи на полевиков: такие же бронированные и сильные в ближнем бою. Их спецатака тоже сбивает с ног. Нападать предпочитают малыми группами, которые крайне рекомендуется разделять. Очень неприятный противник для воина, рукопашникам стоит запастись свитками магии.

Големы. Бывают разных видов, но суть одна. Вблизи могут молотить кулаками или трясти землю, сбивая вас с ног. Издалека прицельно метают валуны, которые тоже посылают вас в нокдаун. Вывод: уклоняться и бить издалека, предварительно расправившись со свитой.

На заметку: огненные големы по описанию боятся холода и плохо пробиваются пламенем, а ледяные наоборот. На деле и те и другие всего боятся одинаково, никаких прибавок или штрафов на стихийный урон у них нет.

Тролль. Единственный в своем роде. Могуч, вонюч и волосат, настоящий мужчина. Обладает огромнейшим запасом здоровья, сильнейшим ударом и несравненной медлительностью. Для лучников и магов - лучшая цель и легкая добыча, для воинов - источник головной боли и отличный тренажер по акробатике.

При всех своих недостатках четвертая «Готика» осталась игрой с огромным открытым миром, который очень интересно исследовать. В следующем номере мы еще вернемся к ней, чтобы раскрыть месторасположение самых интересных тайников, отыскать все статуэтки Инноса, древние реликвии, артефакты Белиара и забытые могилы, а также подобрать лучшее снаряжение для воинов, лучников и магов.

1 2 Все

Очнувшись от очередного кошмара, наш герой - славный пастух с небольшого острова Фешир, попадает в объятия другого кошмара - невесты по имени Айви. Девушка (предположительно очень умная) устроит небольшую нервотрёпку и передаст, что её отец очень хочет нас увидеть. И убежит показывать дорогу.

Вокруг нас бродит отара овец, за казнь которой кроме ругани матери и дюжины порций мяса нам ничего не светит. В домике загляните в сундук (1 ) и побежим за нашей благоверной. По правой стороне дороги, посреди небольших развалин, можно обнаружить ещё один сундук (2 ).

Прибежав в центр деревушки, отдаёмся в руки Громара - отца Айви. Он отправит нас на первое испытание - добыть кинжал Мелгана из его склепа и пожалует 200 очков опыта . Самое время осмотреться.

Первый дом справа от входа принадлежит матери героя, Альме. Вы можете найти её внутри, любо работающей в поле. Разговор с матушкой будет гораздо примечательней, если перерезать одну или всех овец. На столе рядом с домом лежит “рецепт лучшего эликсира Альмы” (чтобы выучить рецепт найдите его в инвентаре и щелкните по нему правой кнопкой).
На побережье рядом стоит сундук (3 ). Плавать в игре нельзя, иначе - мгновенная смерть.
Следующий дом принадлежит любимой. Здесь ничего полезного нет.Но есть Айва.
В круглом двухэтажном здании два входа, нам нужен северный. Поднимаемся на второй этаж и обыскиваем оба сундука (4 ,5 ).
Дальше стоит склад. На нижнем этаже - сундук (6 ) с рецептом жареного мяса, на чердаке - ещё один (7 ).
Спуститесь отсюда по другой лестнице и пробегите немного налево. Вы обнаружите сундук (8 ) с амулетом (+7 здоровья, +6 доспехи). Наденется автоматически.
Последний дом принадлежит кузнецу Хальвену. Ровно ничего интересного.

После небольшой разведки отправляемся к мосту, навстречу Кнуту. Он даст 150 очков опыта , дубинку и попросит убить шесть кротокрысов. Берём в руки дубину и идём убивать. В фермерском доме для нас также нет ничего интересного. В аккурат рядом с шестым трупом кротокрыса находится вход в интересующую нас пещеру. Запрыгиваем внутрь. В конце пещеры находится сундук (9 ) с щитом (Наденется автоматически) и кинжал Мелгана . Если хотите набрать больше опыта - выбирайтесь из пещеры другим путём. Бежим обратно к милому Кнуту и получаем за свои старания 50 опыта . Возвращаемся к Громару, сдаём квест - получим 300 опыта и второй уровень.

Следующее испытание - прогнать контрабандиста с острова. Учитывая, что это Диего, нашему пастуху легче просто прыгнуть в озеро. Однако наш старый друг настроен доброжелательно, собирается и сам покинуть остров. Но всё же он слишком давно не бил пастухов и потому вызовет Вас на бой. После окончания поединка, Диего отправит нас на съедение гоблинам и выдаст 150 опыта . Спускаемся по горному перевалу к побережью и около лодки наказываем двух зелёненьких. С трупа вождя берём самую полезную вещь в игре - Руну Ускорения (Сразу же перетащите её на панель быстрого доступа и постоянно ей пользуйтесь). Далее по побережью можно насобирать черепашье мясо и жемчужины. Около лодки сундук (10 ) . Докладываем Диего, получаем 75 опыта и мачете. Перевооружаемся. И назад к зятю. Увидел гоблина - убей! У затя получим 100 опыта и заверения, что гоняться за оленем можно не только без лука, но и без маразма.

Отправляемся в оленью чащу, сначала за луком, ибо зять - явно лукавый. У ворот чащи нас встретит Айви и предложит 25 опыта и свой лук в помощь. В башне берем лук и стрелы, получаем 100 опыта и вперёд - гонять оленей. После убийства трёх оленей рога телепортируются к нам в инвентарь, и сразу можно возвращаться. С гоблинами проявляйте предельную жестокость, стреляйте только в голову! Их четверо. Возвращаемся к старику и отдаём рога. Получим благословение, 50 опыта и древний амулет (советую одеть на первое время). И, конечно же, ещё одно задание. Браслет Айви нужен.

Решение проблемы нас ждёт на выходе из хижины. Нам придётся продать душу орку. Грибы ему нужны. С ностальгией вспоминаешь, сколько сотен орков перерезал в былые времена и... Идёшь собирать грибы. За решеткой, в оленьей чаще. За первым, встреченным в пещере, гоблином стоит весьма полезный сундук (11 ) с гоблинскими наручами (Наденутся автоматически). Далее на небольшой развилке с двумя гоблинами встречаем очередной сундук (12 ). Выбираемся со второго конца из пещеры и бежим к хозяину. Получаем янтарь, 100 опыта душу обратно, но значительно более грязную.

К кузнецу, за кольцом нашего рабства. Получаем кольцо, ещё 100 опыта и печальные вести. Всё пропало, Айви беременна. Идём жениться, левел ап. После предложения жена потребует свадебное путешествие, даст 50 опыта и буквально пошлёт к Диего. Начинается… По дороге встретим Кнута, он добровольно просит по роже. А мы и не против. +50 опыта . Бежим к Диего, он сидит в своей пещере за вершиной водопада. 50 опыта от старого вояки, новое курьерское задание и сундук (13 ) совсем рядом. Выходим, как водится, с другой стороны пещеры и по северному краю горы идём, пока не уткнемся в ещё одну пещеру. В пещере нас ждёт сундук (14 ) с кольцом осы (+5 здоровье, + 2 стрельба) и Позор Оррука - двуручник на22 урона, который нам ещё долго прослужит. Этой булавой Оррук убил отца Кнута, что возможно следовало сделать немного раньше… Перевооружаемся и идём в лес истреблять волков. Как нагуляетесь, отправляйтесь к дереву Лирки. Она отправит нас в пещеру, даст 150 опыта и 30 свитков молнии и, как обычно, задание.

Убивать жуков рекомендую на лёгком уровне сложности, дабы сэкономить Ваши нервы. В середине пещеры не пропускаем последний на Фешире сундук (15 ) с латунным кольцом (+5 магия). В конце пещеры нас ждёт матка панцирных тварей и финальный ролик Фешира.

ГГ в разговоре с матерью

Прохождение

Побочные квесты

Охота на кротокрысов
Шесть кротокрысов расположены на полях до входа в пещеру Менгала. Убейте их.

Дорога на Стюарк
Нам нужно во что бы то ни стало попасть в город, но мост в город захватили бандиты. Есть несколько вариантов прохождения данного квеста.
Первый - через трактирщицу из "Расколотой девы". Мурдре нужна медовуха, и достать её можно у дровосека Гарва. Достать двумя способами - заплатить внушительное количество золота или надавать тумаков. Последний вариант предпочтительней. Затем отнесём медовуху Мурдре, а та подскажет, каким образом пересечь мост - споить охранников у ворот. Обычная медовуха тут не подействует - туда нужно подмешать железных грибов, которые диковинным образом заставляют того, кто их съел, делать всё, что попросит от них собеседник. Грибы растут в заваленной булыжниками пещере. Рядом с завалом обитает рудокоп - он расскажет, что расчистить завал можно при помощи перегонного куба. Куб находится в другой шахте на Юге. Там шарятся несколько гоблинов, но серьёзных хлопот они не доставят. Взорвём проход и разыщем в пещере нужные грибы. Дальше осталось лишь споить помешанной медовухой охранников моста.
Вариант два. На башне обитает рыбак по имени Лорн. Нужно разыскать и отдать ему деревянную ногу, которую похитили гоблины. Найдите деревянную ногу, а затем и шкатулку с золотом (шкатулка находится в той же пещере, где и описанные абзацем выше грибы). Ключа к шкатулке есть у Мурдры и она как раз согласится обменять его на деревянную ногу. После такой вот запутанной истории Лорн скажет пароль, который заставит стражников открыть ворота.
Деревянная нога находится в этих краях
Осталось победить разбойников, захвативших мост, вместе с их предводителем Дартаном.

Побочные квесты

Зелёные скваттеры Задача - уничтожить тройку гоблинов, что заняли луг торговца травами. В награду получим зелье лечения.
Стюарк
Оказавшись в Стюарке, первым делом направляемся к цитадели и поговорим с начальником стражи Горном. Выяснится, что Диего угораздило попасть в тюрьму. Спускаемся к темницам. Там разговариваем с Олдричем, тот после некоторые пререканий пропустит нас внутрь. Диего расскажет нам, за что его посадили. И посоветует, что предпринять для попытки его освобождения. Для начала поговорим со стражником по имени Винстан на Западе города. Тот окажется одним из членов банды бунтовщиков, терроризирующих местного барона.
Диего только появился в Стюарке, как сразу же попал за решётку
Дальше нужно действовать, как подсказывает совесть. Оговоримся сразу - правы бунтовщики и именно они защищают Стюарк от Робара. Если так, то нужно отыскать Лювен, сестру барона, которая под страхом ареста за сотрудничество с "изменниками" находится в бегах. Направляйтесь к Горну и поинтересуйтесь у него, где может прятаться опальная сестра. Тот приведёт нас в башню Лювен, к сундуку, где может храниться разгадка тайны. Диего, если помните, подарил нам отмычки, так что сундук мы откроем без проблем. Там мы найдём много полезного, но главное - ключ от дома, где прячется Лювен.
Теперь настала пора расспросить торговцев: местные сплетники слыхали обо всех новостях в округе, поэтому кому, как не им, знать что к чему. Торговцы расскажут много интересного, но нужную нам информацию поведает изготовитель луков Брэнсон. Оказывается, дом Лювен расположен недалеко от него и по ночам Брэнсон видит там свет. Надо бы проверить, что там такое. Парадный вход в дом заколочен, но есть потайной, чуть ниже по спуску. Открываем запасную дверь и находим на втором этаже Лювен собственной персоной. Та поведает нам, что барон Ренвик действительно предатель и у неё есть доказательства в виде документов. Но, опасаясь репрессий, Лювен сбросила шкатулку с документами в море. Она предложит герою найти документы на берегу и отнести их лидеру повстанцев. И правда, на Юго-востоке от Стюарка мы найдём необходимые документы, охраняемые морскими чудищами. Дальше дорога идёт в проклятый склеп, где Гертан собирается организовать новый штаб повстанцев. В пещере вы найдёте Гертана: тот обрадуется нашему приходу и пообещает дать разрешение на проход в Кровавую долину. Но сначала нужно выполнить одно поручение Гертана - разыскать Риклина, правую руку Гертана, потерявшегося в глубине пещеры. Риклина мы найдём, но, увы, уже мёртвого - он пал от костлявых рук нежити. Надаём тамошним скелетикам хороших тумаков за смерть боевого товарища и отправляемся обратно в Стюарк. Здесь уже давно на троне царствует Гертан, поэтому идём прямиком к нему. Тот отблагодарит нас пропуском и ещё кое-каким подарком в придачу.
Именно в этом доме обитает Лювен
"Недобрый" вариант - избить Винстана и тот расскажет, где держат советника барона - в одной из пещер за городом. В пещере много ребелов, наиболее интересным выглядит главный дознаватель - у него можно получить прекрасное оружие. С Мермундом просто так тоже не расстанемся: он попросит разыскать утерянные документы, без которых к барону лучше не соваться. Документы как раз находятся в пещерах, которые до этого момента были для нас закрыты, у лидера повстанцев Гертана. Осталось отнести документы барону. Тот не поскупится и даст нам разрешение и хорошую броню.
Такая вот скользкая внешность у барона
Побочные квесты

Кровь на полях
Расправьтесь с 10 полевиками, досаждающими фермеру.

Производные алкалоидов Магистр Ворган обещает научить нас алхимии, если мы поможем ему разыскать Хема, незадачливого ученика, ушедшего в поля для эксперимента, но до сих пор не вернувшегося. Хем отшивается в полях, однако возвращаться не спешит: полевики сожрали нужные для эксперимента ингредиенты. Впрочем, вскоре окажется, что опыты как раз на полевиках и планировалось проводить. Поэтому, недолго думая, спускаемся с горы и вырезаем у разбушевавшихся полевиков печени.

Жуткий сосед
В нашем доме поселился незамечательный сосед. Жуткие шумы из соседнего дома досаждают торговцу Джеррику. Сначала поговорим с хозяином дома Чаком. Тот расположился за дверью в одной из башенок возле входа в город. Чак откажется отдавать нам ключ, дабы мы проверили, что за шум в его доме, посему придётся наколотить хаму бока.
Удачи, Чак
Теперь навестим странный дом. Там, как нетрудно догадаться, засели сектанты Белиала. Научим их праведной вере и сообщим об этой весте Джеррику.

Сладкая добыча
Принесите шесть ульев трактирщику: ему позарез нужен мёд. Ульи можно раздобыть на фермерских полях рядом с фермой Огтара.
Сильверлейк

Прежде всего необходимо разыскать кастеляна замка Сильверлейк по имени Гилтор. Он находится в деревне по пути к Сильверлейку и письмо примет с удовольствием, только вот выслушать нас не захочет. Говорит, что нет времени, а заслужить время можно лишь выполнив просьбу. От нас требуют сходить на поле битвы и найти там знаменосца Дорана. Бедняга потерял знамя и не находит себе место. Обследуйте соседние пещеры и принесите Дорану флаг.
Дальше в замок. Из разговора с местными узнается, что владелец замка захвачен в плен орками. Поговорите с Гилтором. Оказывается, в архивы можно получить доступ только с разрешения Лорда. Для этого придётся ни много ни мало - освободить лорда Гаваана из плена. Нехило дело повернулось, а?
Назвав пароль, минуем мост. Здесь полно орков, противники они сильные, так что вырезайте их по одному, не собирайте вокруг себя толпы. Проход в земли орков охраняется их собратом-НПС. Он отказывается пропускать нас внутрь и, представьте себе, дело обойдётся без драки: нам удастся договориться. Мы приносим орку выпивки - стахани, а тот откроет ворота. Следуем на юг, через мост. Хижина орочьего шамана, который варит пойло, посередине леса.
Разумеется, пойло просто так не получить. Орк расскажет про распри внутри орочьего племени и даст задание разыскать молодого орка Иррая, прячущегося от шамана посреди леса. Иррай согласится вернуться к опекуну, но тогда герою нужно забрать у другого орка, Шалога, принадлежащий Ирраю медальон. Следуем на Юг леса и находим там Шалога. Разумеется, без драки Шалог не отдаст амулет. К тому же, после драки выяснится, что амулет находится в пещере неподалёку.
Находим пещеру, вырезаем тамошних гоблинов и прочую живность. Амулет - в одном из сундуков в середине пещеры. Теперь отнесите амулет Ирраю. Тот тут же соберётся вызвать нового вождя Эрхага на бой, но пока ещё явно слишком слаб, чтобы биться. Спросим у Шалога, что он думает по этому поводу, а заодно и заберём положенную стахань. В итоге решится, что наш подопечный наденет амулет Иррая (тем самым, становясь им по законам орков) и вызовет Эрхага на бой. Забираем у Иррая амулет и возвращаемся к воротам. Стражник с удовольствием пропустит нас, когда мы дадим ему скахань.
Внутри орочьего логова найдём Эрхага, восседающего на троне. Вызываем узурпатора на бой от имени Иррая. Честно вождь, оказывается, драться не умеет, поэтому выставит против нас ещё 2 своих телохранителей. Ну и покажем всем троим, где раки (орки) зимуют. После битвы дверь за троном Орхага станет открытой. Там и томится в плену лорд Гаваан.
Отдали этому орку стахань, а он налакался как свинья
Лорд попросит освободить его остальных друзей и прикончить оставшихся в живых приспешников Эрхага, чтобы они не натворили делов. Идём в долину дровосеков и расправляемся с орками. Пленники будут рады освобождению, а дальше мы двинемся обратно в замок. Поговорим с лордом. Тот даст нам разрешение войти в архивы замка и заодно подарит неплохой боевой молот.
Направляйтесь в архивы. Можем понаслаждаться хвалебными возгласами жителей Сильверлейка: теперь мы у них народный герой. Забираем древнюю карту Аргаана и поднимайтесь к Гавааану. Храм, который мы ищем, находится в горах, но, увы, точного месторасположения мы так и не узнаем. Лорд посоветует отправиться в Туушу и пообщаться с местными магами, дабы выяснить необходимую информацию. Попасть в Туушу можно только преодолев каменный завал на Юге карты (там где хижина орков) и Гаваан даст нам специальное заклинание, которое этот завал разрушит.
Выдвигаемся на место и разрушаем завал. О-па, а вот и первый действительно серьёзный противник за игру - каменный голем. Будьте с ним аккуратны - уворачивайтесь от его очень мощных ударов. В принципе, можно и просто пробежать мимо голема, никто не заставляет с ним драться. Вскоре мы достигнем Туушу.

Побочные квесты

Заблудший солдат
Краглан потерял племянника на поле боя и боится, что тот умер. Племянничек сыщется на Западе от места сражения и до смерти запуган волками.

Душевная травма
Племянник Краглана забился в пещере и боится высунуться наружу: рыщущие возле пещеры волки ему кажутся демонами. "Демоны" окажутся вовсе не страшны да и количеством они не возьмут. Разобравшись с животными, возвращайтесь к солдатику.

Секретный ингредиент
Алхимику нужны диковинные грибы под названием "трупные сморчки" и найти их можно на поле битвы. Бальзаму этого окажется мало и он потребует череп. Наш череп: У нас есть два варианта - надавать ему за это по его же черепу сразу или отдать другой, что можно было найти на том же поле битвы. По иронии судьбы другой череп фанатику тоже не подойдёт, так что дело так или иначе закончится сражением. А обещанный рецепт подберём с мёртвого тела обидчика.

Золотой наконечник
Наша старая знакомая Джилви просит достать наконечник в пещере, заполненной гоблинами ("Эти гоблины начинают действовать мне на нервы", - примечание главного героя). Почему она сама не может сходить в пещеру, не ясно. Ну ладно, кто поймёт этих дам! Разберёмся с противными созданиями внутри пещеры и в одном из сундуков подберём золотой наконечник. Затем вернём его владелице. В награду получим премиленький арбалет.

Горькое лекарство Принесите торговке 6 целебных орехов, съеденных кабанами. Просто убейте кабанов и осмотрите их трупы. Шесть штук девушке будет достаточно.

Прудовка
Раненным с Сильверлейка нужны травы, чтобы залечить раны. Растёт травка на самом Юге карте, через два моста, на озере.

Грязное дело
Кузнец Велгард потерял книгу в дозорной башне за мостом. Оказывается, там давно промышляет какой-то противный орк. Отдавать книгу он поначалу откажется, но после хорошей трёпки его взгляды изменятся. Отнесём книгу кузнецу.

Черноводье

Перед нашим взглядом откроется громадных размеров древо, масштабы которого захватывают дух. Нам нужно найти двух магов, что давеча заглядывали в архивы Сильверлейк. Направляйтесь к Гилане, которая корпит над книгами в центре дерева и спросите у неё по поводу магов. Она не пустит нас к магистру магов, так как мы не член братства Туушу. Ну и не вопрос - станем членом братства. Для этого нужно выполнить личное задание Гиланы - спуститься в подземелье и поговорить с Вултусом. Тот уже порядком поднадоел своими магическими экспериментами и надо бы его утихомирить.
Вултус обещает больше не экспериментировать и расскажет некоторые подробности по поводу Гиланы. По словам мага, Гилана просто использует нас как мальчика на побегушках и разрешения она никогда не даст. Нужно выбирать: или помочь Вултусу и тогда он даст разрешение на свидание с магистром или продолжить работать на Гилану.
Предположим, мы продолжили работать с Гиланой. Сообщим ей про Вултуса. Та и вправду не даст разрешения поговорить с магистром, но предложит вступить в братство Туушу, выполнив задания на вступление. Первое задание - стянуть ошейник с когтехвата в пещере. Стянем и отнесём его девушке. После нужно сходить к алтарю стихий, который может менять погоду. Нужно выяснить, что с ним, работает ли, и доложить девушке о результатах. Чтобы попасть в нужное нам подземелье, где всё прояснится, нужно подойти к развалинам и спрыгнуть вниз.
Тут находится вход в развалины
Внутри развалин нас ожидает большое количество скелетов и достаточно сильных. Особую опасность представляют скелеты-маги, особенно при больших сосредоточениях. В таком случае лучников и магов убивайте в первую очередь, иначе быстро потеряете запасы здоровья. После n-надцатой битвы мы натолкнёмcя на запертую дверь. Ключ находится в сундуке на противоположной стороне подземелья.
Сундук мы найдём здесь
В конце путешествия по подземелью, вы найдёте нужный постамент, значит, можно выбираться. Выбираемся там же, где и заходили, - достаточно просто взобраться по уступам.
На выходе отдайте часть статуи Зире. После того, как статуя будет собрана, поговорите с ней (со статуей). Попросите у Белиара дождя и возвращайтесь к Гилане. Теперь Гилана уже позволит нам войти к магистру.
Второй вариант - помочь Вултусу. Для начала найдём соломенную шляпу в пещере, где много орков. Дальше снова спускаемся в подземелья и проделываем то же, что и в случае с Гиланой. Только вызываем солнце.
Направляемся наверх, на самую вершину дерева. Заходим к магистру. Тот вспомнит нужных нам людей. Для начала он посоветует обратиться к Каламусу - тот даст нам ключ от хижины, где живёт один из магов.
Икарус живёт в этой хижине
Когда мы подойдём к Икариусу окажется, что он не спит, а мёртв. Возвращайтесь к Каламусу. В диалоге с ним выяснится, что второй маг, что был с Икариусом, - Лестер. Он живёт в хижине неподалёку. На месте Лестера не окажется. Зато мы встретимся с самим магистром Мильтеном. Окажется, что Лестера украли и вместе с огненным волшебником нам под силу разыскать его. Маг активирует заклинание, которое засветит болотник, что кидал на землю Лестер, когда его выкрадывали.
Так светится болотник, что раскидал Лестер
След выведет нас на полную орков пещеру. Орки окажутся послабее скелетов в подземелье, однако также в состоянии преподнести нам хорошую трёпку, так что будем аккуратны и больше надеемся на лечащие зелья и пищу. Вскоре мы найдём Лестера, но под охраной демонессы и привязанного за деревянный столб. Та нашлёт на нас ораву орков во главе с достаточно слабым вожаком - справимся мы с ними достаточно быстро, главное чтобы недруги не окружали нас. Лестер поведает нам кое-какие сведения о храме. Точного расположения он не знает, однако посоветует сходить в монастырь двух богов и расспросить тамошних монахов.
Однако нужно ещё выбраться с пещеры. Для этого нажмём на статую женщины, которая и откроет дальнейший путь в пещеру. Возле статуи не забудьте собрать неплохое оружие: пригодится.

Побочные квесты

Нашествие жабоящеров
Леборас, местный комендант, попросит собрать яйца жабоящеров на Востоке от города, дабы доказать, что мы можем делать что-то полезное для города. После этого мы сможем говорить со многими НПС и нам откроются новые задания.

Сумка бед
Бродяга Шейкс потерял свою сумку, убегая от ящеров на Востоке от Туушу. Стащив сумку у жабоящеров, мы узнаем, что парень то окажется самым настоящим вором. Тогда отыщем её настоящего владельца. Зовут его Борран, он живёт тоже недалеко от дерева, с обратной стороны от места, где отшивается вор. Оказывается, в сумке был "нордмардский дымок" - очень ценное пойло для данных краёв. Возвращаемся к Шейксу и силой отберём у него дымок. В конце концов отнесём алкоголь Боррану.

Ищу шляпу! Награду гарантирую
Если мы всё же решили помогать Гилане в основном квесте, то всё равно сможем поиметь дивиденды, найдя соломенную шляпу и отдав её Вултусу.

Паутинка для мамочки
Трактирщица просит нас собрать дюжину паутины и тогда научит интересным рецептам. Паутинку нужно собирать по всему Черноводью: тут она разбросана в изобилии.
Собирайте такую паутину
Чаша для воды
Искатель приключений Нэйос ищет утерянную чашу воду, легендарный артефакт. Артефакт находится в одной из небольших гоблинских пещер, что имеют два выхода рядом друг с другом.
Путешествие к храму

А вот и монастырь. Разумеется, делиться информацией про храм просто так никто не собирается. Его месторасположение известно только настоятелям. Их аудиенции нужно ещё добиться. Для этого требуется выполнить миссии во имя Инноса и: Белиара. Итак, первое задание - уничтожить стражей-големов. Обитают стражи, как это ни странно, прямо посередине монастыря, на арене. Второе задание - за Белиара. Нужно отгадать слова первого последователя Белиара. В диалоге этой фразы не появится, есть один вариант - отделать экзаменатора как следует, и в порыве сражения герой негаданно произнесёт нужную фразу.
Теперь направляемся к настоятелям. Они то, наконец, расскажут, где искать храм. Двигайтесь назад, к Чёрным ущельям, где прежде была закрытая решётка. В Чёрных ущельях сладко не придётся: здесь противники серьёзные - огненные ящеры, големы, скелеты. К этому времени у вас должен быть раскачанный герой и хорошие вещи, иначе будете мальчиком для битья.
В джунглях мы столкнёмся с парочкой ящеров и гадальщиков, а затем и с каким-то сумасшедшим возле руин. Прикончим всех и сворачиваем в руины: прямо прохода нет. Поначалу в пещере будут встречаться достаточно несерьёзные противники вроде паучков или ходячих ящеров. Но последним противником перед выходом на поверхность станет мракозверь.
Пещеры выведут нас к естественному мосту через горы над джунглями, а затем и к морю. Одна из дорог ведёт с Сеттариф - нам туда.

Сеттариф

Сеттариф в осаде и проход закрыт. Однако слева от входа, на Юге, виднеется мост. Наверняка с той стороны как-то можно пробраться поближе к городу. Двигаемся к мосту и встречаем тролля. Бежать от него - это вариант для слабых, поэтому принимаем бой. Используйте все доступные средства - магию, колюще-режущее оружие, заклинания, луки и арбалеты. Конечно, лучше вести дистанционный бой, так как удары тролля вблизи смертельно опасны и увернуться от них достаточно сложно, а вот от атак камнями - отнюдь. Только обязательно предварительно проследим, нет ли в округе других врагов, иначе более мелкие монстры быстро заклюют нас вместе с могучим союзником.
Тролль в игре попадётся всего один, но, честно говоря, это самый сильный монстр за всю игру
Мост приведёт нас к пещере. Там мы, наконец, и повстречаем незнакомца с повязкой на глазу. Сразиться с ним сразу мы не сможем: дальше по храму не продвинуться, не нажав одновременно два рычага. К обоим ведут кое-какие испытания. Первое - проскочить мимо огненных шаров. Второе - попрыгать по уступам через кислоту. Ни то, ни другое не смертельно и одинаково несложно.
А вот битва с Дантеро посложнее окажется. Посложнее, так как Дантеро драться честно не захочет и вызовет в подмогу трёх големов. Для начал займёмся Дантеро - постараемся его как можно быстрее. Затем за големов. С ними лучше драться поодиночке или хотя бы с двумя. Подберём с трупа Дантеро неплохой арбалет и двинемся дальше по подземелью.
Дальше на нас навалятся ползуны. Противники они достаточно грозные, слава богу, что хотя бы редко нападают более чем по 2 особи. Тут важнее всего ориентироваться в пространстве: ползуны часто зарываются в землю и вылезают совсем с противоположных сторон, нежели их ждёшь. Последней преградой в пещере станет матка пауков - с ней ещё сложнее плюс рядом дежурят несколько ползунов. Ни в коем случае не даём себя окружать и при возможности атакуем несколько ползунов сразу. Ну и про атаки с дистанции не забываем - они как всегда эффективны.
Пещера выведет нас на вершины гор, в заснеженные уступы. Там две пещеры и обе охраняются големами. Первая завалена и ничего кроме парочки скелетиков мы так не найдём. Вторая - гораздо больше и кишит врагами. Особо сложный участок - там где изрыгаются файрболлы, а мы в это время схлёстываемся со скелетами. Финальные испытание внутри пещеры - битва с демонессами. Они вызовут на подмогу двух пауков, а нам осталось со всем этим разбираться. После битвы спускаемся в священную кузню - мы можем спокойно забирать легендарный священный молот.

Побочные квесты

Семена для Джабо Один из монахов потерял в Чёрных ущельях свёрток с семенами. Следуя по Чёрным ущельям, два раза сверните на развилках налево - там мы найдём семена. Охраняют их четыре скелета - три мага и один босс. Сперва примемся за босса, он не очень силён, но если будем сразу бить магов, то он нас хорошенько отвлёчёт. Из костлявых рук босса выпадет топор - обязательно подберём его: у топора высокие показатели атаки. Теперь ещё нужно будет отдать семена монаху Джабо, что живёт посреди джунглей и пугает путников устрашающими надписями.

Сторожевой пёс
Монах-отшельник Джабо попросит утихомирить собственного пса, который не даёт хозяину подойти к хижине. "Псом" окажется большой мракозверь. Прикончите его.

Смерть в воде
Маг воды Хатон просит расправиться с нежитью, что вылезла на берег после кораблекрушения. Главное - выманивать паладинов из воды, иначе те могут затянуть нас настолько, что мы напросто утонем: герой ведь не умеет плавать. Обследуйте корабль, что прибило к берегу. Оказывается, там есть выживший и он является приспешником Белиара. В диалоге отберём у него статуэтку Белиара и отнесём её магам воды. Он предложит уничтожить статуэтку, поэтому смело ставьте статую на алтарь и заканчивайте с этим делом.
Торниара

Наше последнее пристанище - Торниара. Только там есть шанс помочь Робару III. Cовершаем достаточно трудный о опасный спуск с гор. Не запутайтесь и не сиганите в виднеющийся лес: наша задача найти пещеру, полыхающую синим пламенем. Врагов там не удивление не окажется, зато она выведет нас на долгожданный свежий воздух, к пригородным деревням. Заполонённым нежитью, правда. Сразитесь с нечистью и обязательно обшарьте все сундуки, подобрав оружие: тут валяются отличные экземпляры.
Вдалеке виднеются стены города - следуем туда. На входе в Торниару нас повстречает старый знакомый Горн. Благодаря его усилиям верхний город свободен, но вот нижний заполонили зомби и нежить. Нам надо бы пообщаться с Диего: он знает, как добраться до башни короля, но проход в гавань закрыт. Однако в центре города расположился сам магистр тьмы Нингал - пообщаемся с ним. Узнаем, что проходы в гавань перекрыты, и туда не попасть. Единственный вариант - активировать обелиски при помощи заклинаний, которые откроют проход.
Итак, обелиски активируются при помощи свитков, где написаны специальные заклинания. Свитки находились на руках у помощников Нингала. Оба, впрочем, уже мертвы и их трупы распростёрлись в нижнем городе. Подбираем свитки и активируем обелиски. После следующего диалога с Нингалом окажется, что связи между обелисками и проходом в гавань нет: Нингал просто отдаст ключ от ворот. Придётся согласиться с обманом и направиться в гавань. Там уже находим Диего.
Теперь к Лестеру - к нему выходим через портовую улицу, охраняемую нежитью. Дальше - три варианта, как пробраться в башню короля.
Первый предложит Раутер. Он нашёл старый ход, который по идее должен вести в башню. По пути повстречается большое количество зомби, но совсем скоро мы достигнем пещеры, и к ней как раз подойдёт ключ, что дал нам Раутер. Пещера выведет нас прямиком к Робару.
Вариант Джилви. Девушка предлагает пройти к крепости вместе с поваром короля Снафом. Дом его окружила нежить, и если мы изобьём всю нежить в округе, то Снаф проведёт героя к королю.
Третий способ известен магу Даранису. У его ручного голема есть руна, что телепортирует нас в прямо в замок к королю. К сожалению, голем окажется весьма враждебен, так что придётся его убить.
Вскоре мы попадём прямо в резиденцию к Робару III. Король, как говорится в поговорке, не мычит, не телится, так что неожиданная встреча не окажется столь результативной. Гораздо интересней пообщаться с Зирой.
Pic8
Обязательно обследуйте замок Робара. Он достаточно внушительных размеров и в нём можно найти много чего интересного
Она расскажет, что Лорд Хаген пропал, пойдя штурмовать бастион изменника Друрханга. Выйдя из замка, направляемся на Восток. Там на нас начнут нападать наёмники Друрханга. Пробирайтесь сквозь их заслоны к казематам. В казематах мы найдём Мальдуна, который расскажет про судьбу Хагена.
Двигайтесь через обратную дверь в казематах к рву: он выведет нас к другим камерам, там где прячут лорда Хагена, Диего и Мильтена. Из диалога с лордом кажется, что пленников отравили, ослабили и теперь хотят сразиться с ними на арене, чтобы показать их слабыми перед королём. Однако главгерой решит сразиться вместо отравленных. Одеваем предложенные Диего доспехи, убиваем стражника-предателя, забираем у него ключи и мчим на арену.
Там мы повстречаем виновника смерти наших друзей и родственников на Фешире - Друрханга. Честно драться он, разумеется, не будет - нам доведётся сражаться сразу против подручных негодяя плюс с ним самим. Стражники, в принципе, не очень сильны, так что если те не будут атаковать нас вдесятером одновременно, то удача будет на нашей стороне. Сначала разберитесь с противными лучниками, затем уже принимайтесь за вояк ближнего боя. После сражения на арене неожиданно появится привидение.

Оно предложит отправиться к гробнице великого короля Миртаны. Там находится древняя реликвия, способная вернуть Робара к жизни. В гробнице нас поджидает привычная ловушка с файрболлами, но мы уже знаем, как от них уклоняться. Решётку в гробницу откроет рычаг, слева от входа. Возле соратников нас поджидают скелеты -с ними лучше расправляться, конечно, в безопасном месте, без файрболлов.
Вернём артефакт Робару III. Король расскажет много чего интересного про таинственный амулет. Информации действительно много, но она вряд ли останется у вас в памяти. Короче, от нас требуется для начала найти Данариса в канализации. Он пропустит нас к осквернённому храму. Маг находится в подвале одного из домов, к которому выведет нас канализация.
Подойдите к магам. Они откроют барьер, который приведёт нас к культистам Белиара. Не смотря на имеющиеся отношения с Нингалом, отправим фанатиков к их повелителю. Внешний барьер пал, но барьер возле амулета по-прежнему существует. У магов три разные точки зрения, как этот барьер разрушить. Значит, три варианта выполнения задания.
Нингал. Его метод легче всего, так как место расположения демонов, которых он предлагает убить, отмечено на карте.
План Мильтена предполагает собирание руды в разных районах города. Если вы обследуете всё по последнего закоулка, то можете справиться почти сразу.
Мердарион просит найти руны маны. Только не все руны сразу, а по очереди - следующая руна появится только когда будет найдена предыдущая. Таких рун всего три. Первая - на маяке, вторая - в казематах на верхней смотровой площадке, третья - в замке Робара (стоим лицом к королю и поднимаемся на лестницу справа, дальше пройдём через покои знатной дамы)
Вот так выглядят нужные руны
Барьер разрушится, можно брать амулет. Затем перед нами возникнет привидение. Поговорите с ним. Амулет, оказывается, бесполезен просто так: без оправы он никому не нужен. Двигайтесь по направлению к маяку на Запад. Для этого пройдём в прежде закрытые ворота рядом с храмом.
Путь к телепорту лежит через кладбище и склеп, полный зомби да мертвецов. При входе в маяк вас ожидает владыка демонов и только после его свержения нам будет дозволено зайти в маяк. Ксардас не соврал - на вершине маяка действительно есть телепорт, который перенесёт нас в башню.

Побочные квесты

Крестьянин попросит разобраться с нежитью, что не даёт покоя местным жителям. Сначала доведётся уничижить нежить возле выхода у пещеры. Но этого крестьянам окажется мало - нужно разобраться с нежитью в деревне. Нам то что - не привыкать.
Особо сильная нежить засела в домах, и самая сложное сражение - с одним из полководцев. У него весьма сильный меч и от того - сильные удары. Герой их вряд ли долго выдержит, так что лучше уклоняемся, тем более что полководец очень долго размахивается мечом перед ударом. Не забудем примерить данный меч герою. Сообщим крестьянам о том, что их деревня свободна. Тадой отблагодарит нас ключом к пещере за спиной. Обязательно наведаемся туда.
Финал
Оказавшись в башне Ксардаса, для начала хорошенько подчистим его сундуки: там куча полезного оружия и предметов. После разговора с седым жутким магом обойдите башню стороной, спускайтесь вниз и прыгайте в пещеру.
Пещера тянется мучительно долго, и сражаться там предстоит много - против самых разнообразных противников, от големов до анбаэлей. Как только мы окажемся на свежем воздухе, мчимся к монастырю.
Перед финальным боем нужно будет ещё одолеть двух демонов, помощников Ксеши. Ранее мы уже встречались с подобными существами, на этот раз они лишь стали немного прочнее, но алгоритм уничтожения существ от этого не изменится.
Перед боем с Ксешей поговорите с монахами. Они расскажут, что богиня скрывается в туннеле. Ныряем туда и выходим на поле боя.
Тактика борьбы с Ксешой следующая. Бить её можно только когда она находится на площадке рядом с нами. Иногда она телепортируется за непреодолимые барьеры. Тогда нам нужно уклоняться от её выстрелов сгустками (бьют очень больно), шипов (место, где вылезут шипы, подсвечивается зелёным), а также постоянного подкрепления, которое она вызывает. На подкрепление советуем практически не обращать внимания - исключение составляют лишь скелеты с дистанционными атаками. Остальных игнорируем, а занимаемся исключительно сражением с Ксешей.
Ну что ж, битва выиграна, а игра пройдена. Смотрим неоднозначную концовку и до встречи на наших страницах.

Перед прочтением этого прохождения необходимо учитывать, что в нем не описаны многочисленные побочные квесты игры, не являющиеся обязательными для сюжетного прохождения истории.

Пролог

Очнувшись на троне в бредовом состоянии, вам, от лица короля Робара III нужно преодолеть небольшое подземелье. Немного погодя придется столкнуться с некоторым сопротивлением со стороны местной нежити. Однако общение с ними при помощи своего меча никаких сложностей вызвать не должно, поэтому сразу после этой короткой вступительной части вы познакомитесь с главным героем игры и приступите к ее непосредственному прохождению.

Фешир

Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с отцом Айви, сидящим в центре поселка. Громар скажет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три испытания. Сначала необходимо отыскать в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, старинный кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам избавить его поля от нашествия кротокрысов. Можете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только это побочное задание, но и разделаться с противниками внутри пещеры, вход в которую находится сразу за полем. Раздобыв в подземелье искомый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем второй наказ – прогнать контрабандиста, что обосновался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем своего знакомого Диего, предложившего вам некоторое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться отдать свой старый мачете в качестве доказательства вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что капаются возле его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошенько отдубасьте противников. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение – притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы снова встретите Айви и она сообщит, что вы сможете взять лук в охотничьей башни, что сразу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее отцу и получаем от него последний наказ – сделать обручальный браслет для вашей невесты. Для этого поговорите с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он скажет, что с радостью сделает для вас браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у здешнего орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камни – принести синие поганки из пещеры, что в оленей чаще. Находим там пять грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.

Прощай, Фешир!

Стюарк

Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь вверх по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он скажет вам, что Диего сейчас находится в тюрьме по обвинению в убийстве помощника барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с охранником, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный способ оправдать его перед бароном – это найти пропавшего помощника Мермунда. Для начала необходимо поговорить со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине города. В разговоре с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему морду и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и отыщите вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать оружием довольно активно, так как по ходу продвижения в катакомбах противники будут постоянно вас атаковать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с достаточно серьезным противником в лице главного дознавателя этого милого учреждения. Старайтесь не попадаться под его булаву и тогда вы справитесь с ним без проблем. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленник поведает вам об утерянных секретных документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без проблем завоюете его расположение и получите пропуск в долину Крови. Для этого вам нужно вернуться к ферме Огтара и отыскать там пещеру неподалеку. Внутри нее вы кроме других бунтовщиков найдете и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для дальнейшего путешествия. Кстати, кроме этой бумаги вы сможете выбрать себе доспехи по вкусу из трех представленных моделей. В новом облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать полученное разрешение.

Долина Крови

Миновав ущелье и лесную тропу, вы повстречаетесь в усадьбе с кастеляном Гилтором в надежде выведать от него информацию об архивах замка Сильверлейк. Он согласиться вам помочь только после того, как вы вернете одного из его людей – знаменосца Дорана. Выходите из усадьбы и идите в северном направлении, где по полю брани расхаживает искомый субъект. Узнав от него, что он потерял знамя лорда Гаваана, пообещайте помочь бедолаге и отправляйтесь в гоблинские пещеры на востоке от поля боя. Поднявшись по лесной гряде и столкнувшись там с небольшим отрядом гоблинов, вы дойдете до нужной пещеры. Отыщите внутри них знамя Гаваана и отнесите его Дорану. Теперь возвращайтесь на юг через усадьбу, пока не дойдете до замка. Поднявшись на его второй этаж, вы отыщите в зале у камина кастеляна Гилтора. Он скажет вам, что доступ к архивам может дать только лорд Гаваан, которого пленили орки во время боя. Естественно, вам необходимо вернуть почетного пленника. Для этого выходите из замка и идите вперед вдоль озера Сильверлейк. Вскоре вы наткнетесь на мост с охранниками, пропустившими вас дальше, как только вы скажите пароль. Кстати, дальше на берегу озера вы увидите некоторое подобие невысокой обсерватории, чьи окрестности кишат орками. Советую вам истребить их прямо сейчас, а только после этого подойти ко входу в пещеру неподалеку и поговорить с орком Огбошом, стерегущем ворота в лагерь. Пропустит он вас после того, как вы принесете ему пойло под названием скахань. Этот термоядерный напиток можно раздобыть у шамана Мелога, что обитает в лесной хижине на юге отсюда. Пройдя по дороге через реку, вы попадете в лес, где вскоре и натолкнетесь на жилище шамана, в котором его хозяин музицирует на барабанах. В обмен на скахань он попросит от вас найти для него сына предыдущего вождя племени по имени Иррай. Для этого идите по тропинке от дома Мелага на запад и вскоре вы наткнетесь на сидящего у обочины Иррайя. Он поведает, что орк Шалог отобрал у него именной амулет, а без него он всего лишь тело без души. Идите на юг леса, где вы упретесь в каменный завал, преграждающий дорогу вперед. Двигаясь вдоль этого завала, вы найдете Шалога и он после краткого курса мордобития расскажет вам, что спрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса и чтобы добраться до него вам вновь нужно будет пройти вдоль каменной гряды. В ней вы обнаружите сундук с амулетом Иррая, который сможете отнести его хозяину в хижину к шаману. От него мы узнаем, что победить действующего вождя орков Эрхага сейчас никто не силах. Но если вы наденете амулет Иррая на себя, то сможете самостоятельно бросить ему вызов, а заодно и освободить лорда Гаваана. Получите от Мелога злополучную скахань, а от Иррая его амулет возвращайтесь ко входу в лагерь и отдайте пойло Огбошу. Он пропустит вас внутрь, где вам придется сразиться в некоем подобии тронного зала с Эрхагом и парой его телохранителей. Освобожденный Гаваан попросит вас разделаться с приспешниками Эрхага и освободить людей Гаваана, которых орки заставляют работать на лесопилке. Разобраться с приспешниками Эрхага вы, возможно, уже успели, когда порубили всех орков рядом с обсерваторией на берегу озера. Найти пленников можно, поднявшись по тропинке на восток, которая находится на обратной дороге к замку, если идти от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с прохаживающимся по тропинке вдоль озера лордом Гавааном и доложитесь о своих успехах. Осталось только вернуться в замок и изучить его архивы (они в подвале южного крыла замка). Получив древнюю карту, поднимитесь наверх и еще раз поговорите с лордом Гавааном. От него вы узнаете, что до вас старинным храмом интересовались еще два мага, найти которых можно в Туушу. Еще он даст вам свиток заклинания, разрушающие каменный завал на дороге, преграждающий вам путь вперед. Идите к этому завалу (неподалеку от того места, где встретили орка Шалога) и применяйте заклинание. В качестве побочного эффекта от его действия вам придется столкнуться с каменным големом, созданием неповоротливым, но достаточно устойчивым к вашим атакам. Совладав с ним, идите по дороге вперед, пока не доберетесь до лесного поселения, построенным вокруг священного дерева Туушу.


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении