Игровой портал - AlawarsFree

Швейцарская система. Словарь шахматных терминов Швейцарская система в шахматах таблица

Правила проведения шахматных турниров

Круговые турниры

Принцип таких турниров прост: каждый играет с каждым. Например, если в турнире играют 5 человек, то каждый должен будет сыграть 4 партии — по одной со всеми участниками турнира. Т.е. всего в этом турнире будет сыграно 10 партий. За каждую победу начисляется 1 очко, за ничью — 0,5 очка, за проигрыш 0 очков.

Как можно поиграть в эту игру:

В круговых турнирах может играть любое количество человек. При проведении турнира по классическим шахматам распределение цветов между участниками (жеребьёвка) производится автоматически случайным образом. При проведении турнира по боевым шахматам цвет фигур игрока, и, соответственно, право первого хода определяются непосредственно перед началом игры компьютером.

Любой игрок может записаться в один или несколько турниров (игроки, использующие компьютерные шахматные программы, не могут принимать участия в турнирах).

Для боевых шахмат время на расстановку фигур ограничено согласно КВ турнира. В случае, если оба игрока не завершили расстановку в назначенное время, игра автоматически заканчивается ничьей. Если фигуры расставлены лишь одним из игроков, ему автоматически присуждается победа. В следующий тур не могут выходить игроки, не сыгравшие ни одной партии.

Турнирная таблица обновляется в режиме реального времени. Как только завершается турнирная партия, ее результаты автоматически вносятся таблицу, вычисляются очки игроков и дополнительные коэффициенты. Победа, ничья и поражение дают игроку соответственно 1, 0,5 и 0 очков. Места распределяются следующим образом:

  • чем больше очков, тем выше место;
  • при равенстве очков: чем больше SB, тем выше место;
  • при равенстве очков и SB место определяется по среднему рейтингу всех оппонентов, с которыми встречался игрок в ходе турнира.

SB — это коэффициент Соннеборна-Бергера. Вычисляется так: удвоенная сумма очков соперников, над которыми одержана победа, плюс сумма очков соперников, с которыми ничья. Этот коэффициент учитывает разный «вес» побед, оценивая победу над сильным соперником выше.

Турнир завершается вместе с окончанием последней партии турнира. В этот момент производится распределение мест.

Время на регистрацию в 1-й тур ограничено и указывается отдельно для каждого турнира. Оно может быть увеличено (для турниров без предварительной регистрации) в случае, если в последней турнирной таблице зарегистрировалось менее 60% участников от возможного количества (но не более чем на 1 неделю).

Время на регистрацию во 2-й и последующие туры ограничено, игрок может зарегистрироваться только в течение 2-х недель с момента начала соответствующего тура.

Турнир очередного класса или уровня проводится в случае, если в нем может участвовать не менее 11 игроков. Наличие 11 игроков в соответствующем уровне или классе дает им право ходатайствовать перед администрацией о проведении между ними турнира.

Систематические турниры

  1. Систематические турниры делятся на 5 видов:
  2. «Выходного дня» турнир проводится в субботу или воскресенье. Следующий турнир стартует соответственно в следующую субботу (или воскресенье) и т.д. Время запуска турнира указывается при старте 1-го турнира серии.
  3. «Рабочие дни» аналогичен турниру выходного дня за исключением того, что проводится с понедельника по пятницу.
  4. «Еженедельный» аналогичен ежедневному турниру за исключением того, что турнир запускается 1 раз в неделю в день недели, указанный при регистрации, например в среду или пятницу.
  5. «Ежемесячный» аналогичен еженедельному за исключением того, что создается 1 раз в месяц, в день месяца, указанный при регистрации, например 1-го числа каждого месяца.
  6. «Обычный» каждый последующий турнир создается сразу же после окончания предыдущего.
  7. Предварительная регистрация в 1-й тур производится пользователями самостоятельно. До начала 1-го тура пользователь может отказаться от участия в турнире.
  8. Игры стартуют после завершения регистрации игроков. Если на участие в турнире зарегистрировалось менее 15 игроков, то начало первого тура переносится (например, для турнира «Рабочие дни» на следующий рабочий день, для турнира «Выходного дня» на следующий выходной день).
  9. Кол-во групп и число игроков в группе рассчитывается автоматически и все игры создаются одновременно.
  10. После окончания каждого из туров публикуется новость и раздаются награды.
  11. В финал и суперфинал регистрация пользователей происходит автоматически.
  12. Каждый последующий тур стартует сразу после окончания предыдущего.
  13. Перед началом каждого тура участникам производится рассылка.

Плей-офф (playoff)

Плей-офф (playoff) — система проведения турниров, при которой проигравший выбывает из дальнейших соревнований.

Проведение турниров

  1. Необходимо количество участников, равное 2 в степени n, где n-предполагаемое число туров.
  2. Участники подают заявку на участие.
  3. Как только набрано необходимое количество участников регистрация заканчивается.
  4. Игры начинаются автоматически в заранее определенное время (Все участники выстраиваются в случайном порядке, Играет 1-й со 2-м, 3-й с 4-м и т.д.)
  5. Каждый следующий тур начинается после завершения всех партий текущего тура (Для суперблиц-турниров за 1 день проводится 1 тур).
  6. Каждая пара играет либо двойные партии, либо последовательные со сменой первого хода, либо всего одну партию.
  7. Выигрывает тот, кто набрал большее количество очков. В случае ничьей побеждает игрок с меньшим рейтингом.
  8. Во второй и последующие туры выходят только победители.
  9. Победителем турнира считается игрок, не проигравший ни одной игры.

Швейцарская система

Швейцарская система — система проведения турниров. Впервые была применена в Цюрихе в 1895 году. Использование данной системы позволяет выявить победителей за меньшее количество партий, чем при круговой системе.

Проведение турниров

  1. Количество игроков должно быть четным.
  2. Программа выстраивает игроков по рейтингу и делит на две группы. Если рейтинга нет, то деление происходит случайным образом.
  3. Первый из первой группы играет с первым из второй. Т.е. при 20-ти участниках 1-й играет с 11-м, 2-й с 12-м и т.д.
  4. Во втором туре программа делит игроков на три группы:
  5. выигравшие;
  6. с ничейным результатом;
  7. проигравшие.
  8. Если в одной из групп образуется нечетное количество игроков, то последний игрок из предыдущей группы спускается в нижнюю группу и играет в паре с верхним участником из этой группы.

  9. Для проведения второго и последующих туров игроки каждой очковой группы определяются так же, как в п.1-п.3.

Особенности правил

  1. Игрок не может играть две и более партий с одним и тем же соперником.
  2. Цвета фигур в партиях должны чередоваться. Если у обоих игроков одинаковое количество партий, сыгранных каждым цветом, то белыми играет тот, кто последнюю партию играл черными. В любом случае, игрок не должен играть подряд более 3-х партий одним цветом. Правило не действует для боевых шахмат, где право первого хода всегда определяется жребием.
  3. Если соперник не явился на игру, то игрок получает очко как победитель.
  4. Количество туров такое же, как и при системе play-off для данного числа участников.

Подсчет очков

  1. Места распределяются по сумме набранных очков.
  2. Если у игроков одинаковое количество очков, то для определения победителя используют Коэффициент Бухгольца. Коэффициент Бухгольца игрока складывается из суммы всех очков соперников, с которыми данный участник играл, независимо от результата встреч между ними.

Правила организации очных турниров

Настоящие Правила являются концепцией в соответствии с которой, с учетом мнений игроков портала battle-chess в дальнейшем будут выработаны более подробные Правила.

  1. Право на организацию и проведение очных турниров имеет «Организатор». Организатором может быть:
  2. Администрация портала, далее «Администратор»
  3. Любой победитель любого очного турнира по Боевым шахматам, организованным порталом battle-chess, далее «Мастер».
  4. Организаторов турнира может быть несколько человек, удовлетворяющих вышеперечисленным условиям. Организатор может пригласить в помощь себе помощников из числа пользователей портала battle-chess.

  5. Обязанности Организатора:
  6. Определить Регламент Турнира и согласовать его с администрацией портала (в случае, если Организатором является Мастер).
  7. Найти источник финансирования турнира (спонсор, собственные средства, сборы от участников турнира и пр.). Условия освещения участия спонсора определяется отдельно соглашением между спонсором и Администрацией портала.
  8. Обеспечить место проведения Турнира
  9. Обеспечить явку на турнир не менее 10 человек из числа пользователей портала, имеющих игровой стаж в Боевые шахматы не менее 20 партий и участвовавших хотя бы в одном онлайн турнире по Боевым шахматам.
  10. Обеспечить игрокам честность в играх, исключив возможность использования ими помощи компьютерных программ и подсказок третьих лиц.
  11. Не принимать участие в Турнире, если кроме него в Турнире нет других Организаторов. В случае если Организаторов несколько, то отказаться от участия в Турнире должен только один из них.
  12. Оплата труда Организатора за организацию турнира не предусмотрена, однако, если турнир организован как платный и после его окончания и всех выплат (на призовой фонд и расходы на проведение турнира и пр.) у Организатора остались средства — они остаются у него как оплата за проведение турнира.

  13. Обязанности администрации портала: Обеспечить технологическую совместимость параметров турнира и его Регламента.
    Обеспечить организатора грамотами победителей турнира.
    Мастера портала Боевые шахматы, имеющие право проводить очные турниры:
  14. AXEL76 — Победитель очного турнира Боевые шахматы онлайн: РЕАЛ-Москва 2008
  15. Voice. Эд — Победители очного турнира Боевые шахматы онлайн: Реал-Питер 2008
  16. Малкавианин — Победитель очного турнира Боевые шахматы онлайн: РЕАЛ-Москва 2009

Здравствуй новичок! Если ты только начал играть в StarCraft 2, то тебе необходимо ознакомиться с терминами, знание которых поможет тебе понимать гайды, комментаторов и других игроков. Факт: Многие игроки ниже мастер лиги чаще всего не знают некоторых терминов, а турнирный сленг для них вообще тёмный лес.

StarCraft 2 это RTS (стратегия в реальном времени), выпущенная компанией Blizzard в виде трёх частей + несколько дополнений (дополнительные миссии и генералы в совместном режиме).

WoL - Wings of Liberty - Крылья свободы (Вышел 26.07.2010): Кампания про терранов + Мультиплеер.
HotS - Heart of the Swarm - Сердце роя (Вышел 12.03.2013): Кампания про зергов + Мультиплеер.
LotV - Legacy of the Void - (Вышел 10.11.2015): Кампания про протоссов + Мультиплеер + Архонт мод + Совместный режим.

Общее:

1. Мейн (Main) - База с которой вы начинаете игру.
2. Рампа (Rampa) - Место, которое ограничено непроходимыми препятствиями с одними или нескольким узкими входами.
3. Натурал (Natural) - Самая близкая к мейну база.
4. Эксп/Нычка (Exp) - Любая новая добывающая база.

Фаст эксп (Fast exp, FE, Быстрый эксп) - Стратегия с созданием следующей базы, как можно быстрее.
Прокси (Proxy) - Постройки вдали от базы.
Стенка (Wall-in) - Застройка, препятствующая заходу на рампу.
Ниндзя эксп (Ninja exp) - Скрытая база, обычно в дальней части карты

Пуш (Push) - Атака.
Раш (Rush) - Ранняя атака.
Чиз (Cheese) - стратегия, рассчитанная на неожиданность и недостаток информации у оппонента, которая сильно теряет эффективность будучи разведанной.
Олл-ин/Аллин (All-in) - Когда вы все ставите всё на одну единственную атаку (прим. из покера).
Не путайте "Чиз" и "Олл-ин", например “2 гейта прокси” это чиз и олл-ин одновременно, но например, атака всеми юнитами и рабочими на 15 минуте будет Олл-ином, но не чизом. Почти все чизы являются Олл-инами, но не все Олл-иновые атаки считаются чизом.
Тайминг/Тайминговая атака - Атака, в которой используются только, что сделанные преимущества (например сделался грейд на атаку, блинк и открылись гейты - это тайминг, когда вы максимально можете ударить, последующее промедление увеличит шансы противника на отбитие).
Харасс (Harass) - Мелкие подлые действия, небольшие атаки по экономике, с целью нанести больший ущерб, чем вы при этом потеряете.
Мув (Moove) - 1. Какое-то действие игрока 2. Движение юнитов без атаки.
Кайт (кайтить) - "Шаг назад-выстрел-шаг назад-выстрел" армией. Используется стреляющими юнитами, для того чтобы во время перезарядки не получать урона от противника. Иногда используется кайт в перед, для того чтобы по такому же принципу нанести больше урона убегающему противнику.

Начало игры (Early game) - Нет русского аналога.
Середина игры - Мид гейм (Mid game) - Время после раскачки первых баз.
Конец игры - Лейт гейм (Late game) - Время, когда у вас есть практически все технологии и лимит войск.

Микро (Micro) - Контроль юнитами, использование их способностей, использование биндов.
Макро (Macro) - Слежение за ресурсами, экономикой, контроль баз, грамотное развитие технологий, апгрейдов.

Мультитаск - Способность игрока одновременно выполнять множество действий в разных местах.
Механика - Совокупность всех навыков игрока (скорости, мультитаска и т.п.).

Лимит - Ограничение максимальной армии. Каждый юнит имеет разный лимит. В игре всегда предел в 200 лимита, иногда его можно превысить (например заказав дронами зергов здания на время, а позже отменив их).
Тех (Tech, развитие, технологии) - Стратегия быстрого развития технологий и/или технологичных юнитов.
Грейд (Апгрейд/upgrade) - Улучшение.
Дроп (Drop) - Высадка десанта.
Дум дроп - Дроп всей своей армии.
Фейк (Fake) - Обман.
ДПС (DPS, damage per second) - Урон в секунду.
Десболл (Death ball, шар смерти) - Лимит войск, который убивает практически всё, например в WoL это были инфесторы-бруды.
Меджик бокс (Magix box) - способность воздушных моделек юнитов собираться в одну точку, накладываясь друг на друга - Видео .
Сплит - Распределение своей армией на мелкие кусочки, чтобы избежать сплеш урона (например разделение мариков от бейлингов, муты от торов).
Критичесская масса - Количество юнитов, которые дадут максимальный эффект (например 3-6 колоссов дадут хороший эффект, а 7-12 уже будут не так эффективны).
"Элюминейшн" (Eliminations, base rate, base trade) - Размен базами, ситуация когда игрок нападают на базу друг друга и побеждает не тот, у кого сильнее армия, а тот, кто быстрее разрушит все здания.
БО (BO, Bild Order, Билд, Билдордер) - Стратегия, порядок зданий/юнитов, расписанный по лимитам/времени.
Опенинг (Opening) - Начальный билд в игре. В основном у многих разных стратегий первоначальные действия остаются одинаковыми, поэтому им придумали отдельное название.
Билдордер вин/луз - Когда один из игроков угадывает со стратегией, которая является жесткой контрой, к стратегии врага.
Тир (Tier) - Уровень юнитов на древе технологий. Чем больше требуется зданий, тем выше тир. Например у зергов Т1 стандартная база, Т2 леир, Т3 хайв.

Рандом (Random) - 1. Случайный выбор расы. 2. Случайные действия в игре.
Матчап (Match-up) - Расы 2 игроков. Например PvZ, TvP, PvR, где Т-Терран, P-Протосс, Z-Зерг, R-Рандом.
Апм (APM, Actions per minute) - Количество действий в минуту.
EAPM (Effective action per minut) - Полезный апм.
Имба (Imba) - Некий сильный элемент вносящий дисбаланс (неравенство) в игру.
ОП (OP, Over Power) - Что-то слишком сильное, почти тоже самое что и имба.

Турнирный сленг и общепринятые правила:

Маппул (Mappool) - Список карт используемый в турнире или ладдере.
БО5 (BO5) - Best of 5(любая цифра). Лучший из 5. Означает сколько карт вам нужно сыграть. То есть число означает количество карт, которых нужно сыграть, но победитель в 5 картах тот, кто выиграет 3 карты, поэтому чаще всего остальные играть нет смысла.
BO1 - 1 карта, нужно выиграть 1 карту,
BO3 - 3 карты, нужно выиграть 2 карты,
BO5 - 5 карт, нужно выиграть 3 карты и так далее. Как вы заметили число карт может быть только нечетным иначе может возникнуть ничья.
Негласное правило "Кто первый черкает карты". На турнирах где участвуют много игроков в первых стадиях игрокам самим приходится выбирать карту. Например 7 карт и игроки поочередно убирают по 1 карте. У одного из игроков будет небольшое преимущество т.к. он сможет выбрать последнюю карту из двух. Поэтому обычно оба игрока не хотят черкать первыми или вторыми. Чтобы ускорить процесс проведения турниров было принято, что первым карту черкает игрок, который находится в сетке сверху(или слева).

  • Вето - Способ черкания карт, который применяется, когда нужно выбрать больше 1 карты. Т.е. если в маппуле 7 карт, а вам нужно сыграть BO3, то вам нужно выбрать сразу 3 карты. Поэтому игроки сначала называют карты, которые вообще не будут использоваться в матче пока не останется 3 карты, а только потом вычеркивают карты, для определения, какая из трёх карт будет первой.
  • Лузерпик - Проигравший выбирает следующую карту. Обычно он используется в турнирах где нет Вето, т.е. вы можете выбрать любую из вычеркнутых карт.

Квота - Место в следующем турнире. Многие турниры являются многоуровневыми и в виде приза на них выступают не деньги, а место в следующем турнире, в котором уже будет какой-то приз.

TBA (To be announced) - Будет анонсировано.
TBD (To be determined) - Будет определено.
TBA и TBD ставиться в пустых местах (в сетке, в призовом или т.п.). Близкие понятия, объясню на примере. Допустим на месте игрока стоит TBA или TBD - в первом случае игрок неизвестен и его позже анонсируют организаторы, во втором случае система ждет, например победителя прошлой пары, и он будет добавлен сразу после определения победителя.

Форматы сетки турниров: Турниры бывают одиночные и командные . В каждом из типов есть несколько видов сеток.

  • Single elimination (сингл, "сингл элюминейшн"): В таком турнире вы играете до первого поражения, т.е. победителем становится тот, кто не проиграл ни разу. Часто в него добавляют дополнительный раунд за 3 место. Плюсы: такие турниры проходят быстро, отличные вариант для розгрыша одной квоты или приза. Минусы: Игроки из разных частей сеток не встретятся. Например на турнире участвует 3 гмл и все они попали в низ. В этом случае они уничтожат друг друга, а второе место займет более слабый игрок из верхней сетки. Примечание: На многих турнирах этот фактор исключен самой системой, после нескольки турниров система раскидывает игроков с большим рейтингом по разным частям сетки.
  • Double elimination (дабл, "дабл элюминейш"): В таком турнире вы можете проиграть матч и продолжить турнир в нижней сетке. Верхнюю сетку называю Винера (Winners), а нижнюю Лузера (Loosers). Плюсы: Если призов больше одного, то исключается фактор случайности с попаданием сильных игроков в одну часть сетки. Минусы: Турнир проходит в разы дольше.
  • Круговая (Round robin): Каждый играет с каждым. Система чаще применяется в командных турнирах или в системах, где игроки разделены по группам. Плюсы: В конкретной группе все игроки с играют со всеми (очень точный результат по силе), когда как в других форматах многие игроки просто не встретятся. Минусы: турнир проходит очень долго, т.к. приходится играть все матчи. При равных очках потребуются переигровки или дополнительные условия.
  • GSL система: Организаторы крупной корейской лиги первыми модифицировали круговую систему, убрав из нее минусы в виде ничьих и немного сократив число игр. Если круговую систему можно сделать с 3, 4, 5, 6 и более игроками, то тут группа обязательна должна состоять из 4 игроков. Также в этой группе в следующую стадию проходят 2 игрока, победителья 3 и 5 матча.
    1 Матч (первая пара) - Игрок 1 vs Игрок 2 (например в этой паре победил Игрок 1).
    2 Матч (вторая пара) - Игрок 3 vs Игрок 4 (например в этой паре победил Игрок 4).
    3 Матч (финал винеров) - Игрок 1 vs Игрок 4. Победитель первого матча (Игрок 1) против победителя второго матча (Игрок 4). (например в этой паре победил Игрок 4).
    4 Матч (финал лузеров) - Игрок 2 vs Игрок 3. Проигравший первого матча (Игрок 2) против проигравшего второго матча (Игрок 3). (например в этой паре победил Игрок 2).
    5 Матч (десайдер матч) - Игрок 1 vs Игрок 2 . Проигравший 3 матч винеров (Игрок 1) против победителя 4 матча лузеров (Игрок 2). (например в этой паре победил Игрок 2).
    Итого в следующий этап пройдет Игрок 4 и Игрок 2.

Allkill (олл-килл, аллкил) - Убийство всех. Ситуация в командном турнире, когда один игрок выигрывает всю команду противника.
Revers allkill(реверс аллкил) - Ситуация когда команда в шаге от проигрыша аллкилу (например BO7 и счет 0-3) берет и делает свой аллкил (счет 4-3).

БМ (Bad manner, плохие манеры) - БМ-ом может считаться, не только маты, оскорбления, но и действия игрока, например спецальное затягивание игры полетом зданий по карте, когда результат игры уже известен.
Смурф (Smurf) - Другой аккаунт игрока, чаще всего, который игрок использует для анонимности (прим. на турнирах смурфы не приветствуются, а иногда запрещены).

Сообщения в чате:
gl hf (good luck, have fun) - Пожелание удачи и веселой игры в качестве приветствия в начале игры.
wp (Well played) - Хорошо сыграл.
gg (Good Game, хорошая игра) - Обычно говорят в конце игры, когда исход уже ясен; служит знаком уважения проигравшего к победителю. Выход без GG чаще всего считается плохими манерами, но не стоит придавать этому значения в обычных ладдерных играх. Иногда gg используется в начале как пожелание хорошей игры.
ty (Thank you) - Спасибо тебе
afk (Away from keyboard) - Отошел от компьютера.
pp (Pause please) - Просьба дать паузу. Любая пауза без надписи в чате считается плохим тоном.

Расы:

В этом разделе описаны разные варианты названий зданий, юнитов, способностей. Почти все они взяты из английского языка, но бывают и особые названия.

Протоссы (Protoss, P, тосс):

Здания:
Нексус: Nexus. Пилон: Pylon. Ассимилятор: Assimilator, газилка, газ. Гейт: Gate, врата искривления, казарма. Кибернетка: Cybernetings core, кибернетическое ядро. Форжа: Forge, оружейная. Фотонка: Photon cannon, фотонная пушка. Старгейт: Stargate, Звездные врата. Маяк флотилии: Fleet Beacon, "флитбикон". Робо: Robotics, завод робототехники. Роботехнический узел: Robotics bay, "робобэй". Сумеречный совет: Twilight Council, "твайлайт". Архивы тамплиеров: Templar archives. Тёмное святилище: Dark shrine, DS, "даркшрайн".

Юниты:
Из гейта: Из робо: Из старгейта:
Зилот:
Zealot, зил, зилок
Сталкер:
Stalker
Часовой:
Sentry, сентри, сентря
Адепт lotv :
Adept
Темный тамплиер:
DarkTemplar, DT, Дарк
Высший тамплиер:
HightTemplar, HT, Псих
Архонт:
Archon, архон
Наблюдатель:
Obs, обсервер, обс
Призма:
Warp Prism
Бессмертный:
Immortal, иммортал
Колосс:
Colossus
Дестабилизатор lotv :
Disraptor, дисраптор
Феникс:
Phoenix
Оракул hots :
Oracle, оракл
Излучатель пустоты:
VoidRay, войдрей, грелка
Ураган hots :
Tempest, темпест
Авианосец:
Carrier, керриер, батон
Разное:
Зонд: Probe, пробка, рабочий.
Мазеркор hots : Mothercore, кора, ядро, материнское ядро.
Мазершип: Mothership,материнский корабль.

Способности:
Ноги зилам (Charge, Рывок, чарж): Грейд на зилов.
Чаржлоты (Chargelot) - так часто называют зилотов, имеющих грейд на рывок.
Блинк (Blink, скачок): Грейд на сталкеров, позволяющий им телепортироваться.
Филды (Force Field, FF, силовое поле) способность часового.
Фидбек (Feedback, противодействие) способность психа.

Архонт туалет - убийство армии противника с помощью способности мазершипа "Воронка". Работало только в WoL.

Артозис пилон (Artosys pylon) - Когда у вас много зданий питается от одного пилона. Названа в честь ника комментатора, который часто допускал эту ошибку.

Терран (Terran, T, Терр).
Здания:

ЦЦ: СС, командный центр. Орбиталка: Orbital command, станция наблюдения. Планетарка: Planetary fortess, планетарная крепость. Саплай: Supply depot, хранилище. Казармы: Barracks, rax бараки. Инженерка: Enginerring bay, ebay, инеженерный комплекс. Газилка: Refinery, перерабытывающий завод. Турель: Turrer, "турретка". Радарная вышка: Sensor tower, сенсорная вышка. Завод: Factory, факторка, факта. Академия призраков: Ghost academy. Бункер: Bunker. Космопорт: Starport, "старпорт". Арсенал: Armory. Центр синтеза: Fusion core. Лаба: Tech lab, техлаба. Реактор: Reactor.

Юниты:
Из казармы: Из завода: Из старпорта:
Марик:
Marine, морпех, марин, пехотинец
Мародер:
Marauder
Рипер:
Reaper, головорез
Призрак:
Ghost, гост
Геллион:
Hellion
Танк:
Siege Tank
Мина hots :
Widow mine
Хэлбат hots :
Hellbat, Геллитрон
Тор:
Thor
Циклон lotv :
Cyclone
Викинг:
Viking
МедЭвак:
Medivak, МедИвак
Ворон:
Raven
Баньши:
Banshee
Крейсер:
Battlecruiser
Либератор lotv :
Liberator, освободитель
Разное:
КСМ: Scv, рабочий

Способности:
Стим (Stimpack, стимуляторы, стимпак): Способность мариков и мародеров.
Нюка (Nuke, ядерка) - Способность призраков кинуть ядерную бомбу.

МММ - Использование в качестве основы армии маринов/мародеров/медиваков.
ММММ (4М) - Популярная стратегия в HotS МММ с добавлением мин.
Био (Bio) - В основе армии биологические юниты, т.е. МММ.
Мех (Mech) - В основе армии механические юниты, техника.

Зерги (Zerg, Z)
Здания:
Хата: Hatchery, хатчери, инкубатор. Леир: Lair, логово - улученная хата. Хайв: Hive, улей - улучшенный леир. Пул: Омут рождения, spawning pool. Эволюшн: Эво, Эволюционная камера, evolution chamber. Газилка: Extractor, экстрактор. Роучварен: Рассадник тараканов, roach warren. Бейлинг нест: Гнездо гиблинов, baneling nest. Плётка: Санка, ползучий плеточник, spine crowler. Спорка: (Ползучий споровик, spore crowler. Гидроден: Берлога гидралисков, hydralisk den. Пещера скрытней: Lurker den, Люркерден - улучшенный гидроден. Шпиль: Spire, спайр. Шпиль величия: Greater spire - улучшенный шпиль. Нидус: Nydus. Пещера ультралисков: Ultralisk cavern.

Юниты:
Хата (тир 1): Леир (тир 2): Хайв (тир 3):
Личинка:
Larva
Рабочий:
Drone, дрон
Королева:
Queen, квина
Овер:
Overlord, оверлорд, надзиратель
Зерлинг:
Zergling, линг, собачка
Бейлинг (из линга):
Baneling, гиблинг
Таракан:
Roach, роач, роуч
Разоритель lotv (из таракана):
Ravager, раваджер, равагер
Оверсир (из овера):
Overseer, владыка
Гидралиск:
Hydralisk, гидра
Люркер lotv (из гидры):
Lurker, скрытень, люр
Муталиск:
Mutalisk, мута
Инфестор:
Infestor, заразитель
Корраптор:
Corruptor, губитель
Свармхост hots :
Swarmhost, гриб, роевик
Ультралиск:
Ultralisk
Вайпер hots :
Viper, Стрекоза
Блудлорд (из корраптора):
Blood lord, хозяин стаи, бруд

Способности:
Крип (Creep) - Слизь, на которой строятся здания зергов.
Инъекция (Впрыск, породить личинок) - Одна из способностей королевы.
Микоз (Fungle, фангл) - Одна из способностей заразителя.

Краклинги (Cracklings) - Редкое название лингов, имеющих грейд на адреналин.

Разное:

Для некоторых билдов я придумал собственную систему обозначений, чтобы кратко записывать билды (например реплеев, водов), если вы не собираетесь подробно разбирать чужие билды, можете не запоминать это.

  • Здания обозначаются по первой заглавной букве английского названия:
    3GE - 3 Г ейт э ксп (3 G ate E xp) - Стандартная стратегия протоссов в WoL.
    1BE2BFS - один Б арак, Э ксп, два Б арака, З авод, С тарпорт (1 B arrack E xp 2 B arrack F actory S tarport) - Стандартная игра террана в макро с МММ в WoL.
  • Юнитов и грейды можно обозначать буквами.
  • При совпадении букв можно использовать вторую букву, например Sentry Stalker Starport - se s S. Здания можно обозначать большой буквой, а юнитов с маленькой.

В LotV начало игры сильно ускорилось, поэтому в большинстве билдов строится слишком много зданий, поэтому полезность этой системы обозначений резко снизилась.

Если вы не знаете или не поняли какое-то обозначение пишите в комментариях.

Система соревнований , порядок проведения шахматного соревнования (турнира, матча, матч-турнира), личного или командного. Выбор системы соревнований зависит от числа его участников, сроков проведения, целей и задач, которые оно преследует. Среди систем соревнований наиболее известны следующие.

  • Круговая - все участники (команды) играют друг с другом поочерёдно в порядке, определяемом таблицами очерёдности игры. По сравнению с другими системами отличается наименьшим влиянием случайности на итоги соревнования.
  • Швейцарская , или система по жребию , - проводится с любым числом участников (команд) в ограниченные сроки. Разработана для соревнований Швейцарского рабочего шахматного союза (отсюда название). Шахматный кодекс СССР рекомендует проводить 6-9 туров при 18-30 участниках, 9-12 - при 30-50 участниках, 12-15 - при числе участников свыше 50. Для составления пар перед началом каждого тура производится жеребьёвка . В каждом туре встречаются участники с равным или почти равным числом очков, повторные встречи не проводятся и игра одним и тем же цветом свыше двух раз подряд исключается. При подведении итогов в случае равенства очков у двух или более участников для определения мест чаще всего применяется система коэффициентов Бухгольца (см. Система коэффициентов). Наиболее массовые соревнования, проведённые по швейцарской системе, - чемпионат СССР 1967 (13 туров при 130 участниках), международный турнир в Лондоне (6 туров при 910 участниках), Всемирные шахматные олимпиады (с 1976) и другие.
  • Олимпийская - выбывание участника или команды из соревнования после проигрыша партии (матча) или после потери определённого числа очков в личных соревнованиях. При ничейном результате: партия (матч) переигрывается или игравший белыми выбывает (возможен также жребий); личная встреча обычно играется до конца, исход командного матча решают коэффициенты, при использовании которых предпочтение отдаётся очкам, набранным на более высоких досках. Цвет фигур определяется вначале жребием, затем чередуется. Применяется для массовых соревнований.
  • Схевенингенская - половина участников (одной команды, группы) играет поочерёдно с остальными. Впервые применена на турнирах в Схевенингене в 1923 (отсюда название). При наличии двух команд результат командного матча определяется суммой очков, набранных участниками каждой команды. Применяется для тренировочных соревнований между молодыми и опытными шахматистами, а также в международных командных встречах.
  • Система Силли - расположение участников соревнования в турнирной таблице (перед началом соревнования) согласно жребию или в соответствии с их квалификацией; предложена итальянским шахматистом А. Силли (отсюда название). Все участники играют одинаковое число партий. Применяется при проведении массовых соревнований по переписке.
  • Матчей - встреча двух шахматистов или команд между собой (например, матчи на первенство мира среди мужчин и женщин и другие).
  • Матч-турниров - соревнования, в которых ограниченное число участников или команд играют между собой по круговой системе в несколько кругов (например, матч-турнир на первенство мира 1948; матчи-турниры сборных команд СССР 1973 и 1981).

Для одного соревнования возможно использование нескольких систем; например, первый, наиболее массовый этап проводится по олимпийской или швейцарской системам, а заключительный - по круговой.

ШВЕЙЦАРСКАЯ СИСТЕМА используется тогда, когда число участников соревнования значительно превосходит возможное количество игровых дней или кругов. Количество кругов (К ) вычисляется по формуле К = log 2 N + log 2 (Р– 1) , где N – число участников; Р – число призовых мест (при Р =1 вторая часть формулы равна нулю). Например, для выявления победителя из 8 участников достаточно три круга, при 16 – четыре круга и т. д. Чтобы выявить тройку сильнейших, нужно соответственно четыре круга при 8 участниках, пять при 16 и т.д.

Общее количество матчей (М Ш ) определяется формулой: М Ш = (N·К)/2 , где N – число участников соревнования.

Швейцарская система не имеет чётко составленной турнирной сетки или таблицы, а имеется своего рода алгоритм проведения соревнования, который приведён ниже. В качестве примера выбрано 17 участников.

1-й круг

Группа сильных

1

2

3

4

5

6

7

8

Группа слабых

16 17*

Набранные очки

2-й круг

Очковая группа «1»

1

2

3

Набр. очки за 2 круга

Очковая группа «0»

9

17**

10

11

12

Набр. очки за 2 круга

3-й круг

Очковая группа «2»

1

2

Набр. очки за 3 круга

Очковая группа «1»

5

6

7

8

9

Набр. очки за 3 круга

Очковая группа «0»

13

Набр. очки за 3 круга

4-й круг

Очковая группа «3»

1

Набр. очки за 4 круга

Очковая группа «2»

3

4

5

Набр. очки за 4 круга

Очковая группа «1»

9 **

11

12

13

Набр. очки за 4 круга

5-й круг

Очковая группа «3»

1

2

Набр. очки за 5 кругов

Очковая группа «2»

6

7

8

Набр. очки за 5 кругов

Очковая группа «1»

14

15

Набр. очки за 5 кругов

Алгоритм проведения соревнования

Желательно чтобы в соревновании участвовало чётное число игроков, но допускается и нечётное. Все участники разбиваются на две равные группы либо по рейтингу (группа сильных и группа слабых), либо по жребию.

В 1-м круге пары соперников разбиваются по принципу: сильнейший из первой группы против сильнейшего из второй, второй по силе из первой группы против второго по силе из второй и т.д. (В таблице каждая пара соперников выделена или чёрным , или голубым цветом). Если, например, в турнире 32 участника, то первый (по рейтингу) играет с 17-м, второй с 18-м и т. д. При нечётном числе игроков игрок, имеющий последний номер, получает в 1-м круге очко без игры (в таблице участник под номером 17).

В следующих кругах все участники разбиваются на группы, в которых участники имеют, как правило, одинаковое количество набранных очков. В таблице жирным шрифтом отмечены номера участников выигравшие свои матчи. Так, после 1-го круга, групп будет две: с 1 очком (выигравшие) и с 0 очками (проигравшие). Если в группе оказывается нечётное количество игроков, то один игрок переводится в следующую, нижнюю очковую группу (в таблице участник под номером 17).

Пары соперников для следующего круга составляются из одной очковой группы по тому же, что и в 1-м круге, рейтинговому принципу: лучший игрок из верхней половины группы по возможности встречается с лучшим игроком из нижней половины этой группы. Но при этом не допускается, чтобы одни и те же участники встречались более одного раза .

Места в турнире распределяются по набранному количеству очков. Места для участников, набравших одинаковое количество очков, обычно распределяются:

  • по коэффициенту прогресса – более высокое место получает игрок, который по ходу турнира дольше находился на более высоком месте (подсчитываются занимаемые места в каждом круге).
  • по коэффициенту Бухгольца, который определяется как сумма очков, набранных всеми соперниками данного игрока в турнире;
  • по среднему рейтингу соперников. Тоэтому, у кого соперники имеют более высокий средний рейтинг, присуждается более высокое место.

Достоинства системы :

  • подбор пар в каждом круге организован так, чтобы обеспечить в итоге уверенное распределение мест согласно набранным очкам;
  • когда не применяется или не существует рейтинг, она имеет преимущества перед олимпийской системой и её разновидностями. Даже совершенно случайный посев (жеребьёвка) в очковой группе (с учетом ограничения неповторяемости пар) не имеет большого значения. Участник, если в первых кругах проигрывает сильнейшими, то продолжает играть и может набирать очки. Это особенно важно в турнирах с участием игроков различного уровня, в которых слабейшие заведомо не добираются до первых мест, но получают турнирный опыт;
  • в каждом круге (кроме первых: одного-двух) встречаются игроки примерно равной силы, причём обеспечивает существенное улучшение позиции в турнире, а поражение чувствительно опускает игрока вниз. Это создаёт напряжённую и интересную борьбу;
  • никаких групп, сеток, первых и вторых финалов.

Недостатки:

  • определяются победитель, призёры и аутсайдеры, но в середине турнирной таблицы чёткого распределения мест нет;
  • иногда случается так, что два победителя, набравшие равное количество очков, не встречались между собой в течение турнира. Победителя приходится определять по дополнительным коэффициентам, что, конечно, не так интересно, как финальный матч претендентов в других системах;
  • фактическая реализация достаточно сложна, что требует либо использование компьютерной программы, либо очень опытного судьи. В последнем случае, как правило, ошибки неизбежны. Правда, они не сильно влияют на конечный результат;
  • при компьютерном варианте реализации системы, в случае отказа одного или нескольких участников, приходится составлять пары вручную, что также требует большего опыта. В швейцарской системе невозможно поступить как в круговой, где результат выбывшего игрока аннулируется, если тот сыграл менее половины предусмотренных кругов, а в противном случае тем, с кем он не сыграл, присуждается очко. То есть невозможно отменить результаты предыдущих матчей, т.к. в этом случае некоторые участники потеряют одну игру.
  • при нечётном числе участников в каждом круге присуждается одна техническая победа (правда, имеющему наименьшее число очков);
  • участники не могут прогнозировать, с кем им придётся встречаться в следующих кругах, как это возможно в разновидностях олимпийской системы.

По каким формулам обычно играются футбольные турниры? Обычно все сводится к двум схемам: матчи в круг (два круга, три круга и т.д.) или игры на вылет (олимпийская система). Либо же турнир может проходить по смешанной схеме: круговая система (матчи в группах) + плей-офф.

В этом году организаторы в Новосибирске пошли дальше и провели футбольный турнир, можно сказать, по революционной схеме, которая уже больше ста лет успешно применяется в шахматах. Речь идет о так называемой швейцарской системе. Об этом турнире "ВСпорте.ру" поговорил с одним из его организаторов – директором компании «Спортико» (Барнаул) Виктором Безматерных .

Как пришла идея провести турнир, можно сказать, по шахматным правилам?

Пришла она неожиданно. Дело в том, что я в школьные годы занимался и футболом, и шахматами, и много соревновался в обоих видах спорта. В шахматах «швейцарка», наверное, была самым частым форматом, поэтому с принципами такой системы я знаком с детства. Подумал, что такая форма соревнований будет интересна и в игровых видах спорта. В данном случае - в футболе. Посмотрел в интернете, проводились ли когда-либо турниры по швейцарской системе. Ничего не нашел. Встречал только предложение идеи футбольного турнира по «швейцарке». А чтобы именно провели турнир - не видел. Решил, что круто было бы провести, по сути, исторический - первый турнир по такой системе.

- И в чем суть «швейцарской системы»?

Сложно объяснить это на пальцах, но если будешь участвовать в таком турнире, "въедешь" в нее довольно быстро.

- И все-таки...

В футболе «швейцарка» - это по сути альтернатива кубковым турнирам с олимпийской системой или с турнирами по принципу «группы+плей-офф». Имеет смысл проводить турниры по швейцарке, когда турнир ограничен во времени, но в нем принимает участие много команд. Скажем, тридцати командам для четкого определения мест с первого по тридцатое достаточно всего 7 туров! Главный принцип состоит в том, что если ты лидируешь, то играешь с лидерами, если отстаешь, то - наоборот - играешь с аутсайдерами.

Таким образом проходные матчи для команд могут быть только на стадии первого и второго туров, когда на формирование пар соперников еще влияет первоначальная жеребьевка. А далее, если ты находишься в лидерах, то у тебя, получается, нет слабых соперников. Второй важный принцип – это то, что с одним и тем же соперником ты можешь встретиться за турнир только один раз. В итоге это позволяет действительно объективно выявить чемпиона, а какие-то случайные результаты, если ты действительно хорош, не лишают тебя шансов на призы даже на такой короткой дистанции.

- В целом понятно, но, конечно, не всё....

Я же предупреждал! Если хотите вникнуть – можно открыть википедию или зайти на сайт нашей Тотал Лиги , вбить в поиске «швейцарка» и найти материалы, которые более доходчиво все объяснят. Мы же, как добросовестные организаторы, прекрасно понимали, что нам нужно было (особенно в начале турнира) всё разжевывать. Поэтому на нашем сайте пытались это делать. В итоге вроде бы все поняли и оценили. Турнир получился действительно интересным, а команды заняли в итоге свои места абсолютно по делу. Вопросов в объективности швейцарской системы не возникло. Все-таки шахматисты, которые ее придумали, - умные люди. Говорить о том, что у них все впорядке с логикой и расчетами по-моему не надо.

Хорошо, турнир провели, командам понравилось... Но есть ли будущее у этой схемы? Или она обречена оставаться экзотикой для футбола?

Ну, это уж точно не мне решать, а профессиональным лигам и федерациям. Как по мне, то, допустим, швейцарка, уже сейчас могла бы подойти, например, Чемпионату мира по хоккею. Мне как зрителю неинтересно половину турнира смотреть игры типа Россия - Дания или Россия - Латвия, исход которых практически очевиден.

А если бы на ЧМ применялась «швейцарка», то мы, канадцы, чехи, финны и так далее рубились бы друг с другом, начиная со второго-третьего туров и провели бы минимальное количество "проходных" матчей. Да и в футболе тоже по чемпионату Европы сейчас возникло много вопросов. Португальцы выиграли в основное время всего лишь один раз! Вроде как несправедливо, "коряво" как-то получилось. В швейцарской системе такие претензии просто исключены! Все-таки это очень умная система соревнований.

- Интересно было бы посмотреть на такой чемпионат Европы!

Мне тоже. Но все-таки я думаю, по «швейцарке» он может пройти только на другой планете. Футбол - очень консервативный вид спорта.

- Но с другой стороны, все в нашем мире меняется очень быстро.

Согласен. Нет, я не против, конечно, чтобы лет через сто "швейцарка" в футболе стала привычным явлением, а наш турнир вспоминали бы как первую веху. Мы, конечно, как организаторы в глубине души где-то рассчитываем на такой поворот!


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении