Игровой портал - AlawarsFree

The Witch's House - прохождение. Задание: Восстание четвероклашек

Введение.

Как только вы начинаете играть в Spooky"s House Of Jumpscares, вас приветствует сама Spooky (как мы можем узнать из названия игры, это владелица замка, в котором мы оказались). Spooky представляет из себя призрака 12-и летней девочки, с бледной кожей и длинными синими волосами. Она предлагает вам опасную затею - совершить приключение по загадочному замку с 1000 комнатами. Выбора у нас не остаётся, и как только приведение исчезает, мы отправляемся по комнатам.
Spooky время от времени будет появлятся на протяжении игры, но никакого существенного вреда она нам не нанесёт, за исключением некоторых шалостей, которые вскоре никак не скажутся на прохождение игры. Основная задумка игры ясна - остаться в живых и пройти все 1000 комнат, избегая опасных монстров, которые встречаются почти на каждом этаже и преследуют вас. Для этого придётся запастись нервами, горячим шоколадом с зефиром и терпением.

Головломка с туманными коридорами.

"Туманные коридоры" - это некий лабиринт, с небольшой, но достаточно простой загадкой.
Здесь, в ярко освещённом месте, монстры не водятся, что облегчает нам задачу для её решения.
Для нахождения двери в следующую комнату и решения головоломки, нужно набрать верную коомбинацию из 4 коротких звуков (они играют при продвижении в тот или иной проход) , напоминающие высокие ноты при нажатии клавиши пианино. Как только вы ошибётесь, это будет тоже слышно - звук отличается от нот правильного хода низким звучанием.

Монстры. (комнаты 60+)

Образец 2 - первое враждебное существо, которое встречается в особняке, начиная с комнаты 60.
Это человекоподобное существо тёмно-зелёного цвета, состоящее, по всей видимости, из склизкой субстанции, которая комьями свисает с туловища чудовища вниз, образуя опору вместо ног. На "лице" монстра нет органов схожих с человеческими, заисключением широко открытого рта, в котором видны два ряда зубов. Образец впервые появляется в комнате 60, где игрок может найти на столе записку, на которой написано:
"Течь, капать, погружать
Захватить нутро, призвать,
Схватить, душить не перестать".
Враг появляется либо после того, как игрок читает записку, либо после того как покидает комнату, и о его появлении можно узнать по сопровождающим его неприятным звукам прерывистого дыхания.
Образец 2 достаточно медлителен, по сравнению в другими образцами. Он передвигается с помощью полёта и тянет руку к игроку.
Во время побега от чудища на полу встречаются лужи из такой же субстанции, как и образец. Они замедляют бег.

Образец 4 - враждебное существо, которое встречает игрок в особняке, начиная с комнаты 166. Монстр представляет из себя образ девочки, с длинными, неухожеными чёрными волосами, одетую в серое платье. Не смотря на то, что у чудища бледная кожа, кисти рук его имеют красный оттенок, а пальцы на кистях рук превращены в когти. Черты лица, в том числе глаза, закрашены черным цветом. Передвигается образец медленным полётом над землёй. Игрок впервые встречает образец в покинутой японской школе, расположенной в районе комнаты 166. В конце комнаты можно услышать громкий звук, сопровождаемый вздохом, после чего Образец 4 начинает своё преследование. Судя по запискам в школе, Образец является «призраком который пожирает детей, которые слоняются по школе допоздна», и, судя по всему, перед тем как попасть в особняк Спуки, он убил девочку по имени Матсури.
При контакте Образец 4 наносит средний ущерб, и также он способен проходить сквозь стены. Во время преследования можно услышать его смех и нечто, похожее на пение. Также Образец любит говорить шепотом различные фразы, вроде «подойди ближе» и «остановись». Если он убивает игрока, то появляется предсмертный экран, на котором видно лицо девочки с широко открывающимся черным ртом, который поглощает экран. После этого показывается изображение её живота, который она гладит своими руками-когтями, и видна фраза: «Тише, моё дитя, теперь ты в безопасности».

Образец 5 - враждебное существо, которое встречает игрок в особняке, начиная с комнаты 210. Это человекоподобный и безликий монстр со стопами, напинающие копыта. Он также не имеет кистей рук, но каким-то образом носит с собой огромное лезвие. Тело Образца по виду напоминает женское, с кожей светло-коричневого цвета, без какой либо одежды. Согласно статье в CAT-DOS, Образец был найден в покинутой церкви, еще до начала сюжета игры. Неизвестно, как он себя вёл до того, как был обнаружен.
Монстр передвигается медленно, но способен наносить большой урон. О его приблежение нас оповещает туман. Главную угрозу представляет способность Образца вызывать галлюцинации. Во время преследования зрение игрока в тумане соответственно ухудшает видимость, а окружение в комнатах иногда будет выглядеть как потоки тёмной крови. Если игрок в итоге сбегает от врага, то туман и потоки (галлюцинации) пропадают.

Образец 6 - враждебное существо, которое можно встретить в особняке, начиная с комнаты 310. Монстр выглядит как высокая деревянная кукла в одежде коричневого цвета, серых штанах и черных мокасинах. В руке он держит иголку, а от его рук и ног вверх идут тонкие нитки, намекая на его кукольную природу. Лицо у него нарисовано, но в глазах не нарисованы зрачки. Обычно выглядит так, будто он улыбается, но в редкие моменты выражение его лица меняется на враждебное.
Образец 6 игрок встречает в комнате 310, где он стоит посередине, будто приветствуя кого-то. Пока на чудище смотрят, оно стоит на месте, но стоит игроку отвернуться, как образец приблизится к нему с чудовищной скоростью и наносит урон своей иглой. От монстра невозможно сбежать если не смотреть на него. Стратегия борьбы с чудищем проста, но нужно вести себя очень осторожно. Войдя в комнату после 310-й, нужно сразу повернуться назад, т.к там сразу появляется враг, и идти спиной к выходу, следя за Торговцем. Не стоит забывать, что враг может проходить сквозь стены.
Сцена смерти с Образцом 6 очень жестока по игровым стандартам – снизу показывается лицо игрока с смотрящим наверх глазом, а сверху к этому глазу медленно двигается игла, и под конец экран затухает, предполагая, что игла достигла своей цели. После этого на экране высвечивается послание: «Чтобы стать куклой, нужно избавить себя от боли и возможности выбирать. Теперь ты больше не несёшь ответственности за то, что ты делаешь… Теперь Я тебя контролирую…»

Образец 7 - враждебная сущность, которую можно встретить в особняке Спуки, начиная с комнаты 410. Это чудище нечто совершенно необычное и не встречающееся ранее в игре. Образец 7 это движущаяся масса из скелетов и трупов, окрашенная в яркий красный цвет. Эта масса заполняет собой коридоры и комнаты сплошной стеной, которая движется за жертвой. Образец появляется сразу же после того, как игрок заходит в дверь и покидает помещение с Котиком* (раздел пассивные персонажи). За дверью находится туннель, погруженный в ярко-красный туман. Чудище можно увидеть, если повернуться назад – он будет представлять из себя красную, видоизменяющуюся стену, которая медленно движется по коридору. При контакте с Образцом наступает немедленная смерть. Цель игрока – сбежать от стены, быстро продвигаясь по коридорам и комнатам. Пока игрок находится под преследованием, на стенах коридоров он может увидеть различные сюрреалистичные изображения, являющиеся, судя по всему, галлюцинацией, созданной Образцом.

Образец 3 - враждебный монстр, встречающийся в первом корпусе GL Labs на 120 комнате.
Образец 3 - этотёмно-коричневое паукообразное существо, с плотной сияющей кожей и небольшими тёмно-зелёными глазами. Его тело состоит из четырех сегментов, на каждом из которых имеется по паре лап.

Монстры. (комнаты 550+)

Образец 8 - враждебное существо, которое встречает игрок в особняке, начиная с комнаты 558.
Образец выглядит как парящее над землёй существо с напоминающей оленью головой, на которой растут длинные рога, и телом, покрытым длинным плащом. У образца есть два глаза без зрачков, а также у него отсутствует нижняя челюсть, тем самым обнажая ряд острых зубов на верхней. Под плащом у него находится «тело», состоящее из грудной клетки, а ниже под ней можно увидеть множество людских голов, у каждой из которых на лице застыла кричащая гримаса ужаса.
Образец 8 впервые появляется после «лесной» зоны в особняке, в которой игрок встречает множество агрессивных оленей. В конце комнаты 558, игрок достигает комнаты с двумя дверьми на противоположных сторонах, а также тупиком спереди, погруженным в темноту, откуда Образец 8 начинает своё преследование. В одной из комнат за дверью можно увидеть проигрыватель пластинок, нажав на который можно услышать пугающую запись. Что интересно, во время преследования Образцом 8 экран игрока покрывается статикой и слышны скрипящие звуки, что возможно является намёком что враг как-то связан с процессом проигрывания пластинки на граммофоне.
Во время преследования, Образец иногда говорит различные демонические фразы. Топор ему не приносит никакого вреда. Враг может пролетать сквозь стены, и при контакте с игроком наносит средний ущерб, во время которого на экране будут показываться различные пугающие изображения. Если игрок умрёт от этих атак, то на предсмертном экране появятся слова:
«И увидел я глазами, которые мне не принадлежали
И почувствовал страх, причину которому я не нашел
Они следят за нами, они вторгаются в нас
И делают счастливее, совершенствуя измену
Королю, которого мы не заслужили.
Сыну, который ждёт в слезах
Об этом я узнал, благодаря знаниям, полученным в снах»
Фразы, которые говорит образец во время преследования:
«Присоединись к нам»
«Почему ты убегаешь, дитя?»
«Твоё поглощение неминуемо»
«Твоя плоть накормит моих детей»

Образец 11 - враждебное существо, которое встречает игрок в особняке, начиная с комнаты 710.
Образец 11 выглядит как парящее над землёй демоническое существо с кожей красного цвета. На голове у него растут два больших рога, а вместо глаз на лице находятся две черные дыры, из которых по лицу течет кровь. Также у него отсутствуют уши, нос и рот.
Впервые Образец появляется в холодильной камере забегаловки быстрого питания, расположенной в комнате 710. Он появляется после того, как игрок подбирает ключ от выхода. Он способен пролетать сквозь стены и двигается неспешно по направлению к игроку. Если его ударить топором, то его это остановит на несколько секунд. Одна из его особенностей состоит в том, что он может вызывать галлюцинации, к примеру, он делает двери в комнатах невидимыми для игрока, чтобы тому было труднее сбежать от погони.
При контакте с игроком он наносит средний урон, и если погибнуть от его атак, то вы будете телепортированы в «мясной коридор», особое место-галлюцинацию. В этом месте Образец 11 поджидает игрока с одной стороны коридора, и если игрок пойдёт в противоположную сторону то в итоге упрётся в тупик. Ничего не остаётся кроме как подойти вплотную к Образцу, при близком контакте с которым в этом месте сразу появляется предсмертный экран.
Посмертный экран Образца 11 выглядит как серия быстро меняющихся картинок, с текстом, который гласит:
«С каждым укусом костей и кожи.
Храм стонет и качается вновь.
Его жилищем я пренебрёг.
Пока всё не завершится, с плохим концом»
Также на экране можно увидеть строки, записанные бинарным кодом (нули и единички), которые переводятся так:
«Верь в Бога, но задавайся вопросом, чему учит человечество»

Монстры. (комнаты 800+)

Образец 12 - это не просто враг, а целый комплекс помещений, обладающих паранормальными свойствами.
Образец представляет из себя старый викторианский особняк (особняк в особняке, ничего себе), который, согласно сюжету, построил сам себя и выбрал себе «владельца» - существо, которое под влиянием особняка атакует тех, кому не повезло оказаться в этом месте. Как только игрок оказывается в особняке, дальше продолжить свой путь он не может пока не разгадает все загадки особняка.
Особняк находится в комнате 810, и он имеет в себе множество помещений и коридоров, наполненных различной декоративной мебелью, к примеру стульями, столами, книжными шкафами и тому подобным. Доступ в некоторые помещения закрыт из-за того, что двери, которые в них ведут, сломаны и не могут быть открыты. В остальные помещения доступ либо открыт, либо двери в них закрыты на ключ, и игроку предстоит эти ключи найти.
На данный момент «владельцем» особняка является Одержимый, также известный как Старый Человек – лысый, крупный гуманоид с желтоватым оттенком кожи, одетый в одежду коричневого цвета. На его лице можно увидеть постоянную ухмылку, а носит он с собой большую косу, которую он использует как оружие. Первые несколько встреч с Одержимым могут закончиться смертью, потому что он способен убить игрока с одного удара. В дальнейшем он начинает наносить средний ущерб, но при этом всё равно оставаясь очень опасным противником, т.к наносит он ущерб очень быстро (три раза за секунду).
Игрок может встретить Одержимого во время изучения особняка. Происходит это когда он заходит в какую либо комнату, содержащую важный предмет для прохождения (к примеру, ключ). Заходя в важную для прохождения комнату, игрок начинает слышать угрожающую музыку, после чего ему нужно срочно где-то спрятаться. В каждой такой комнате есть место, чтобы спрятаться, и нужно там переждать некоторое время, пока музыка не перестанет играть и не станет безопасно.

Образец 13 - враждебное существо, впервые встречающееся в комнате 910. Он является на данный момент последним в списке Образцов, кого может встретить игрок, путешествуя по особняку.
Образец по своему виду напоминает Сирену, с бледными волосами серого цвета и голубыми губами. Находится он постоянно под водой. Как только игрок входит в закрытую часть подводного комплекса комнаты 910, где всё затоплено, за ним начинает преследование Образец 13. Когда враг подбирается ближе, он издаёт громкие всплески.
Есть только одна стратегия спасения от Образца – в затопленных комнатах на поверхности воды плавает множество ящиков, и на них можно взобраться и уйти на время от погони. Атакует враг при близком контакте очень быстро, так что нужно быстро перебираться с ящика на ящик на пути к выходу. Известно, что чем быстрее игрок старается убегать от Образца, тем быстрее он становится.
Очевидно, Образец и затопленная комната 910 являются отсылкой к подобным элементам в игре Amnesia The Dark Descent. Когда враг убивает игрока, на предсмертном экране он показывает своё настоящее лицо, с пустыми глазницами и рядом острых зубов.

Пассивные персонажи.

"Жертва-Романтик " - путешественник, оказавшийся в особняке Спуки в поисках романтики и в итоге встретивший там свою смерть.
Этот бедняга безнадёжно потерялся в замке, а после чего стал оставлять записки, где рассказывал о своих "не романтических приключениях".
В этих записках он рассказывает о том, как его настигло обезвоживание, и что от отчаяния он даже начал пить чернила, которыми писал записки. Позже он потерял сознание, и когда проснулся, то увидел около себя бутылку с красной жидкостью, которую он посчитал за "красное вино", хотя в итоге оказалось что в бутылке была кровь. В своей последней записке Романтик рассказывает что нашел смирение в своём положении. Хоть он и не смог сбежать из особняка, но особняк даровал ему возможность сбежать от "всего остального", и поэтому путешественник посчитал что его смерть будет истинно-романтичной.
Забавным является тот факт, что при всех опасностях, которые таятся в особняке, главной причиной смерти Романтика было обычное обезвоживание. Его скелет можно увидеть в одном из лифтов, в котором также находится его последняя записка.

Кошечка - пассивный персонаж, представляющий из себя образ милой кошки с розовой шёрсткой, которая любит "вилять" хвостом и достаточно дружелюбно приветствует игрока ("привет, маленький, ты потерялся?") Она даёт вам советы в необычной и загадочной форме.

CAT-DOS – устройство, которое можно случайным образом найти в некоторых комнатах особняка Спуки. Представляет из себя терминал, состоящий из трёх компьютерных блоков, с клавиатурой и экранами на передней панели, средний из которых горит красным светом. Именно средний компьютер может использоваться игроком.

CAT-DOS содержит информацию о многих Образцах, находящихся в особняке. Когда игрок использует компьютер, появляется экран красного цвета, в котором есть две опции, «ENTER» (вход) и «EXIT_PROGRAM» (выйти из программы). Если игрок выбирает ENTER», то появляется меню, в котором есть три опции: «ACCESS_SPECIMEN_DATABASE» (доступ в базу данных об Образцах), «MODIFY_HOUSE_LAYOUT» (изменить структуру особняка) and «BACK» (назад).

При выборе опции «ACCESS_SPECIMEN_DATABASE» появляется очередное меню, в котором есть статьи об некоторых Образцах, находящихся в особняке. Если игрок заходит в это меню в комнатах 1 – 499, там будет информация об Образцах 1-5. Если же он зайдёт сюда после комнаты 500, появится также информация об образцах 6-11. Также, стоит отметить что страница об Образце 9 иногда не открывается в некоторых компьютерах, или изменяется разным образом. Выбор опции «MODIFY_HOUSE_LAYOUT» приведёт к экрану ошибки.

DLC Karamari Hospital.

Karamari Hospital - первый DLC к Spooky"s House Of Jumpscares, который впервые был показан 9 ноября 2015 года, и первоначально был намечен на 29-ое число декабря 2015. В steam DLC было опубликовано 30-го декабря 2015. По данной информации, представленной в steam, игроков ждёт ещё 45 минут нового геймплея, с двумя новыми монстрами и новой исследуемой областью. Сюжет игры разворачивается внутри больницы.

Как запустить DLC?
Вариант 1. Запустить Spooky"s House Of Jumpscares и выбрать Karamari Hospital.
Вариант 2. Steam > steamapps > common > Spooky"s House of Jumpscares > Karamari_Hospital.
Вариант 3. Нажать на иконку игры правой кнопкой мыши > Properties(свойства) > Local Files > Выбрать Local Files > Karamari_Hospital.

Образцы в DLC Karamari Hospital:
1. Офицер (Officer) - этот образец похож на человека с пустыми чёрными глазами, огромными сросшиемися, опухшими и мутировавшиемися пальцами на обеих руках. Его полицейская форма пропитана кровью, также он носить галстук и фуражку.
Образец двигается не быстро и если нанесёт игроку урон, то отнимет около 1/4 здоровья игрока. Появляется после выключения питания и изначально блокирует лестницу.

2. Труп в мешке (Bodybag) - этот образец действительно предстовляет из себя бледного мертвеца завёрнутого в специальный мешок. В первый раз появляется в морге, в конце коридора. Образец встаёт с пола и начинает преследовать игрока. До встречи с мертвецом на экране будут мигать несколько с нимков с предложениями: "почему ты оставил свою душу?", "червь питается от вас". Игрок получает бесконечную выносливость после пробуждения образца, и она длится до конца погони. После, образец больше не встречается.

3. Гуманоид (The Humanoid) - это прозрачное человекообразное существо, которое отображается на экране в течении 10 минут. Игрок садится в кресло, начинает играть фоновая музыка, появляются летающие гипотетические частицы с земли, в комнате становится темнее. Виден кровавый след, протянувшийся от двери. После 10-и минут игрок будет вынужден покинуть кресло.

4. Лицо ребёнка (The Baby face) - этот образец похож на летающую голову плачущего младенца, который широко открыл рот и зажмурился. Вокруг него есть некая квадратная рама оранжевого цвета. Впервые образец встречается в подвале, он медлителен, но может двигаться сквозь стены.

5. Труп (The corpse) - образец представляет из себя человека с длинными когтями, широко раскрытым зубастым ртом. Вокруг его головы обмотаны бинты. Монстр присутствует в комнате, где можно найти ключ в зону изоляции. Впервые его можно увидеть висящего в петле в углу комнаты. Он мелькает из видимости, как призрак. После того, как игрок подберёт ключ, образец исчезает из петли. Когда игрок покидает комнату, начинается погоня. Всегда появляется на пороге сразу, после входа игрока в новую комнату, во время погони.

6. Женщина бесконечного коридора (The Endless Hallway Girl) - образец похож на очень бледнокожую женщину с тёмными волосами и пустыми глазами. Она одета в длинное чёрно-красном платье. На её лице присутствует широкая улыбка. Это секретный монстр, появдяющийся при движении вниз по бесконечноиу коридору. Когда игрок находится слишком близко к образцу, он убивает игрока, сотавив сообщение "не вставай до субботы".

7. Корова (The Cow) - этот образец напоминает быка со сморщенной, лысой кожей. Существо имеет широкий ухмыляющийся рот, кривые чёрные рога, немигающие красные глаза. Монстр встречается при прохождении лабиринта в зону изоляции. Не может передвигаться сквозь стены, однако умеет телепортироваться на небольшие расстояния.

Бесконечный режим.

Бесконечный режим - это режим игры в Spooky"s House Of Jumscares, который был выпущен как часть большого обновления 4 июля 2016 года.

Геймплей.
Игрок начинает с комнаты 0 с топором в руке, который он получает по прохождению сюжетной линии. В Бесконечном режиме присутствуют точки сохранения каждые 50 комнат до комнаты 200, далее 100 комнат. После 1000 комнаты точки сохранения доступны после 200 комнат. Если игрок погибает, ему придётся начинать игру в режиме заново.
Также в Бесконечном режиме остутствуют переходные уровни с туманным коридором.

Чего нового?
Монстры:
Образец 1 - ряд новых проектов, включая загрузочные, пончик и сладкая кукуруза, а также новый звуковой эффект.
Образец 2 - новый экран смерти
Образец 3 - никаких заметных изменений
Образец 4 -
Образец 5 - экран смерти был добавлен, повышенная скорость ходьбы.
Образец 6 - без заметных изменений.
Образец 8 - новая сцена смерти на экране.
Образец 9 - появляется, если игра находится в режиме ожидания слишком долго.
Образец 10 - никаких заметных изменений.
Образец 11 - новые галлюцинации добавлены.
Образец 12 - может преследовать игрока в спокойном или активном режиме.

Новые монстры:

Неизвестный образец 1 / "белое лицо" - плавающее 8-битное белое лицо из популярной инди-хоррор игры IMSCARED, делающий удивленный вид. Издаёт громкий шум, как только он приближается к игроку. Экран мигает красным через случайные промежутки времени.

Неизвестный образец 2 / "выдра Отто" - аниматроник Оттер с глубоким смехом. Движется очень медленно и приносит совсем минимальный ущерб.

Неизвестный образец 3 / "Spooper" в файлах - ребенок-призрак , на самом деле похож на ребёнка с полотном на теле, который разыгрывает игрока ("Я приведение с мотором!"). Медленно стекает здоровье игрока в каждом номере. Имеет потенциал для замораживания игрока.

Неизвестный образец 4 / "Tirsiak" в файлах - лесная девушка . Теневые существа преграждают путь, игрок должен убить их, чтобы прогрессировать. Все номера становятся ярко голубые. Игрок может увидеть тень девушки издалека.

Неизвестный образец 5 / "Лиза" в файлах - девушка с бледной кожей и таинственной улыбкой , носит грязное белое платье, один глаз остутствует. Первый признак присутствия девушки заключается в том, что все привычние звуки в доме Спуки замолкнут. Из перехода в комнаты, экран будет окрашен в тёмно-красный цвет. Образец нужно держать в поле зрения, иначе она оказывается сзади игрока и атакует.

Предлагаем полное руководство к прохождению игры "Дом 1000 дверей. Семейные тайны" (House of 1000 Doors: Family Secrets Walkthrough).
Если останутся вопросы как пройти игру "Дом 1000 дверей. Семейные тайны" - пишите на форуме.

Часть V
*все картинки увеличиваются нажатием на них
В сгоревшей комнате берем портрет (I5).

Идем в коридор второго этажа.
В сцене поиска предметов в конце коридора находим лампу.

Идём в библиотеку.
Вставляем портреты в галерею портретов.
Получаем ключ.

Идём в гостиную.
Ключом (K5) открываем портал.

Идем в огород.
Находим двадцать девятый призрачный объект (29/35) .
У пугала разрезаем грудь ножом (E2).
Достаём оттуда ключ-глаз (N5).
Берем портрет (L5).
Ставим ракетницу (Z) поджигаем её зажигалкой (O).
Берем ярмо (M5).
Ярмо одеваем на быка.
Берем тридцатый призрачный объект (30/35) .

Заходим в мельницу.
Берем тридцать первый призрачный объект (31/35) .
На столе подбираем портрет (O5) и кислоту (P5).
Вешаем лампу (J5) на крюк.

Собираем конструкцию с жерновами.

В сцене поиска предметов в люке находим хлыст.

Проходим в лес.
Берем тридцать второй призрачный объект (32/35) .
На дереве берем смолу (R5).
Кислотой (P5) поливаем растение, которое не даёт открыть дверь.

Заходим в хижину.
Берем тридцать третий призрачный объект (33/35) .
Берём лезвие косы (S5).
Возле кошки берем портрет (T5) и жабьи лапки (U5).
Кошке отдаём мышь (L2).
Берем кусок зеркала (V5).
Ключом-глазом (N5) открываем сундук, там берём волосы с расчёски (W5) и ртуть (X5).
В подвале в хижине берём цепь (Y5).
На столе берем крылья летучей мыши (Z5).
В сцене поиска предметов находим орешек (A6).

Собираем волшебное зеркало.
Берем тридцать четвертый призрачный объект (34/35) .
Вставляем недостающий кусок зеркала.

Идём к мельнице.
Надеваем цепь (Y5) на повозку и на дверь.
Бьём хлыстом (Q5) быка.
В подвале под мельницей берём портрет (B6) и ведро (C6).

Идём на кухню.
Раскалываем орешек (A6).
Берем ядро ореха (D6).

Идём на мельницу.
Прикрепляем лезвие косы (S5) на палку, берём косу (E6).

Идём к хижине.
Даем белке орех (D6).
В дупле берем портрет (F6) и кристаллы (G6).
Вешаем ведро (С6) на веревку.
Косим траву косой (E6).
Берём портрет(H6) и вилы (I6).

Заходим в хижину.
В сцене поиска предметов находим рычаг.

Идём к хижине.
Ставим рычаг (J6), набираем ведро воды (K6).

Двигаемся на мельницу.
Дробим кристаллы (G6).
В сцене поиска предметов находим муку (M6).

Выходим из мельницы.
Вилами (I6) убираем сено.
Подбираем кочергу (N6).

Проходим в гостиную.
Тушим огонь в камине из ведра (K6).
Разгребаем угли кочергой (N6).
Берем ключ-колбу (O6).

Идём в хижину.
Открываем сундук ключом колбой (O6).
Берём портрет (P6) и кровь (Q6).
Кладем смолу (R5), жабьи лапки (U5), ртуть (X5), крылья летучей мыши (Z5), дробленные кристаллы (L6), муку (М6) и кровь (Q6) в котел.
Берем зелье для восстановления зеркала (R6).

Поливаем зеркало зельем (R6).
Кладем волосы (W5) в руку.
Поджигаем волосы зажигалкой (O).

Берём портрет (S6) и видеоплёнку (T6).

Идём в библиотеку.
Вставляем портреты.

Проходим в кабинет.
Находим последний, тридцать пятый призрачный объект (35/35) .
Вставляем видеоплёнку в проектор.
Берем шестигранник (V6) и садовые ножницы (U6).

Идём в холл.
Вставляем шестигранник в ковер перед лестницей.
Вращая части, собираем рисунок.
Берем фонарь (W6).

Идём на вход.
Ставим фонарь (W6), над входом появляется порядок символов.
Садовыми ножницами (U6) срезаем кусты.
В них берём книгу (X6).

Идём в библиотеку.
Ставим книгу (X6) на полку.
Выставляем книги в правильном порядке.
Открывается тайник берём глобус (Y6).

Идем в кабинет.
Берём кристалл (Z6).
Ставим шахматную фигурку (С4) на стол в тайнике берем кристалл (A7).
В шлеме рыцаря берем кристалл (B7).
Вставляем кристаллы (Z6),(A7),(B7) и планету (Y6) в постамент.

Поздравляем! Вы прошли игру "Дом 1000 дверей. Семейные тайны" (House of 1000 Doors: Family Secrets).

Полное прохождение игры.

Управление в игре простое. Вы можете взаимодействовать с окружающим миром, нажав кнопку Z, Space или Enter. Предметы не используются автоматически. Если вы хотите что-то использовать, откройте меню кнопкой Esc и выберете предмет в инвентаре. Еще вы можете бегать, если зажмете Z или Shift.

Для начала подойдите к коту, который устроился на пеньке. С его помощью вы можете сохранять игру. Спускайтесь вниз по дороге к зарослям роз. Слева от них, в лесу, можно заметить какое-то сияние. Пройдите к нему через деревья и осмотрите место — вы найдете мачете. Теперь возвращайтесь обратно к коту и идите вверх по дороге. Используйте мачете рядом с кустом роз, чтобы расчистить себе дорогу. Сохраните игру у кота, после чего заходите внутрь дома.

Первый этаж

Пройдите через дверь. На полу можно заметить некое красное пятно, в которое лучше не наступать. Аккуратно обойдите его и прочтите записку на стене. Выходите из комнаты, все также, не наступая на пятно. Для начала зайдите в правую дверь и пройдите по коридору наверх, в следующую комнату. Обследуйте кучу вещей в углу, и Виола найдет плюшевого медвежонка. Кстати, обратите внимание на шкаф. Сейчас его никак нельзя открыть, но позже он нам еще пригодится. Теперь вернитесь в комнату с котом и пройдите через левую дверь. Подойдите к ножницам, которые лежат на столе, и используйте рядом с ними медведя, чтобы отрезать ему лапы. Обязательно сохраните игру, после чего пройдите через правую дверь, а затем еще раз направо. Положите в корзину с медведем его безрукого и безногого сородича. А теперь приготовьтесь действовать быстро. Зайдя в комнату с котом, аккуратно пройдите несколько шагов. Внезапно, гигантский плюшевый медведь выскочит на Виолу, чтобы раздавить ее всем своим весом. Быстро бегите назад, в предыдущую комнату. Там он вас не достанет.

Идите к ножницам – дверь рядом открыта, проходите через нее. Но прежде возьмите неизвестно откуда взявшиеся лапы медведя. Пройдите направо и наверх, через дверь. Здесь местный повар-призрак готовит свое блюдо, но вот беда, ему не хватает рук. В буквальном смысле. Вы можете протянуть ему свою руку, но разумнее дать лапы медведя. В благодарность получите серебряный ключик. Дверь им не открыть, но мы можем использовать его другим способом. На большом столе в предыдущей комнате, можно увидеть череп с какой-то жидкостью. Отодвиньте стул рядом и используйте ключ, положив его внутрь миски. Через некоторое время раздастся звук открывающейся двери. Идите на кухню и через дверь справа, затем поднимайтесь по лестнице.

Второй этаж

Пройдя вперед, вы встретите кота, который каким-то образом оказался впереди нас. Зайдите в комнату, что находится справа от статуи рыцаря. В этой комнате находится много деревянных бочек и большинство из них бесполезны, кроме одной. Видите на стене паутину с бабочкой? Пройдите от нее на юг, затем шаг на запад и шаг на юг. В бочке вы найдете веревку. Кстати, бабочку, что прилипла к паутине на стене, нам нужно позже взять с собой. Сейчас этого делать не стоит. Пройдите от рыцаря налево и наверх, в очередную комнату. Одинокий призрак тщетно пытается отсортировать книги. Дайте ему веревку, чтобы он мог их связать, и получите Книгу Смерти. Выходите из комнаты и сохраните игру. Теперь идите в дверь напротив библиотеки. Пройдите в самую правую часть комнаты, к шкафу, и используйте на нем книгу, но не читайте ее. Теперь надо вернуться назад, но пройдя пару шагов, вы столкнетесь с новым врагом. Бегите к шкафу, и постарайтесь обойти монстра, после чего бегите к выходу. Теперь можно без опаски вернуться назад. Осмотрите вторую стеклянную витрину и возьмите модель бабочки. Вернитесь в комнату с паутиной, заберите живую бабочку, а вместо нее оставьте подделку. Наконец, мы можем зайти в самую левую дверь этого этажа. Пройдите по лестнице и коридору.

Третий этаж

Пройдите через дверь, и окажетесь в длинном коридоре. Как только вы сделаете шаг вперед, на вас полетит меч. Уклонитесь от него, после чего идите по левой стороне. Дальше на вас устремятся сразу три клинка, с задней стороны. Дождитесь, пока пролетит средний, и сделайте шаг направо. Дальше можете идти спокойно. На выходе посетите комнату слева. В небольшом бассейне сидит лягушка, которую нам надо взять с собой. В нижней части помещения видно рычаг, но сама Виола до него не сможет добраться, так что воспользуйтесь помощью лягушки. Теперь вы можете зайти в последнюю дверь. В этом помещении нужно расставить предметы так, чтобы правая часть была отражением левой. Приступим:

  1. Посередине комнаты стоит небольшой шкаф. Возьмите из него кусок торта и положите его на стол, с правой стороны.
  2. Отодвиньте горшок с растением (тот, что стоит южнее стола) к левому столику.
  3. Заберите со стола розу и положите ее в вазу в нижней левой части комнаты.
  4. Подойдите к шкафу с посудой (на восточной стороне) и два раза нажмите на него.
  5. Один раз нажмите на картину рядом.
  6. Посадите лягушку на средний стул в левой части комнаты.
  7. Снимите со стены листок.

Дверь открыта, и мы можем идти дальше. Не забудьте забрать лягушку. Далее будет небольшая комнатка и еще один длинный коридор. Через него вы должны пройти прямо, ни разу не сделав шаг в сторону, или окажетесь в ловушке, из которой уже не выберетесь. Игнорируйте летящий на вас меч и кота, вам нужно пройти через противоположную дверь. Осмотрите новую дверь, но не заходите внутрь. Виола заметит небольшое окошко на ней. Используйте лягушку, и путь будет свободен. Продолжайте идти дальше, пока не натолкнетесь на листок. Проверьте стену ровно посередине между вторым и третьим нарисованным ртом и найдете секретный проход.

Четвертый этаж

Нам нужно произвести различные звуки в четырех комнатах, только тогда мы сможем пройти дальше. Сохраните игру и зайдите в комнату рядом с котом. Проверьте стену напротив второй картины слева и найдете листок с нотами, но при этом сама картина оживет и начнет гнаться за вами. Сбежать не получится, так что обойдите картину и осмотрите ее раму, чтобы Виола смогла ее уничтожить. После этого несколько раз постучите по тыкве посередине. Ранее закрытая дверь отопрется, и мы сможем посетить вторую комнату. Здесь нужно разгадать простенькую загадку: “Я могу быть солнцем, могу быть песком и могу быть птицей. Что я?”

Правильный ответ

Нажав на нужный предмет, мы получим ключ королевы. Возвращайтесь к коту и идите вверх, в следующую комнату. Здесь стоит рояль, но играть на нем не стоит. Вместо этого используйте ноты, и опять же, не выбирайте вариант с игрой. Он сам начнет играть. Также мы получим еще один ключ. Вернитесь в комнату, где разгадывали загадку. Подвиньте стул к часам и используйте ключ короля. Осталось посетить последнюю комнату. Заходите в дверь, что находится левее от кота. Посреди помещения есть небольшая шкатулка, используйте рядом с ней ключ королевы, и она начнет играть. Вообще, ее можно и без ключа заставить работать, но тогда на выходе вас будет ждать один неприятный сюрприз. Так или иначе, наша цель выполнена, и мы можем идти дальше. Возвращайтесь к роялю и проходите через дверь.

Поговорите со статуей – она поведает вам о своем потерянном кольце. Через единственную дверь в комнате сейчас проходить нельзя, так как ничем хорошим это не закончится. Вместо этого вернитесь к роялю. Он перестал играть свою музыку, но, что более интересно, рядом с ним появился камин. Осмотрите его, а затем спуститесь по лестнице в нем. Мы окажемся в знакомой комнате с большим столом и черепом. Зайдите на кухню (она находится правее, если вы не помните). Шкаф у дальней стены переместился, открыв нам ранее невидимую дверь. Внутри, пройдите налево до стены и осмотрите большую кучу костей. Среди ребер скелета вы найдете… палочки для еды. Теперь вернитесь на кухню и подойдите к кастрюле с едой. Вам нужно остановить огонь, открыть кастрюлю и использовать палочки. После непродолжительных поисков, Виола найдет требуемое колечко. Но прежде чем вернутся к статуе, нужно отдать скелету его палочки. Используйте их на том же месте где и взяли. Только положите их на место ребер (Ribs), а не то скелет вам потом отомстит за надругательство над его телом. Когда выйдете из кухни, у вас будет только 5 секунд, чтобы дойти до камина. Если не успеете, то умрете.

Отдайте кольцо статуе. Теперь можно спокойно пройти через дверь, не будучи при этом обезглавленным. Впереди последний этаж этого дома. Пройдем через коридор. В новой комнате нужно расставить куклы по столам соответствующего цвета. Не думаю, что этот процесс вызовет у вас затруднения, так что обойдусь без подробностей.

Пятый этаж

На выбор у нас два пути – на запад и на восток. Путь на север пока не доступен из-за зарослей. Для начала сходим на восток. Прочитайте книжку на столе о разговорчивых растениях, после чего идите на запад. Пройдите через кровати и осмотрите тумбу с лампой – под ней вы найдете череп. Поговорите с одним из желтых букетов, с тем, что сидит с южной стороны стола. Он даст вам немного лекарства, если вы избавитесь от белого цветка во дворе. Возвращайтесь на восток и идите направо до конца. Поболтайте с красными растениями – они расскажут вам, как убивать цветы. На выходе обратите внимание на стол – второй череп появился поблизости. Теперь нужно уничтожить куст. Правильный способ – сорвать (pluck). Соберите лепестки с пола и возвращайтесь к желтому букету. За хорошую работу получите белый порошок. Вернитесь в тюрьму, подойдите к решеткам, у которых висит листок, и дайте заключенному порошок. Рядом упадет птичья клетка, вам нужно открыть у нее дверцу. Существо, заточенное в ней, вырвется на свободу и уничтожит заросли. Теперь мы можем обследовать север.

Комната пропитана ядовитыми парами, и Виола не может находиться в ней дольше 15-и секунд, так что действуйте быстро. В первом шкафчике слева вы найдете еще один череп. На правой части осмотрите шкафчик посередине – в нем вы найдете пустую бутылку. Пройти по ядовитому полу сейчас не получится. Вернитесь в тюрьму и двигайтесь на север от входа, затем направо. В бочке вы найдете последний череп. Продолжайте идти направо. Здесь нужно расставить найденные черепа на пустые места. Поставьте верхние два так, чтобы они смотрели вниз. Левый нижний должен смотреть влево, а правый нижний – вправо. После этого опускайте рычаг.

Выйдя из комнаты, приготовьтесь – через пару шагов на вас выскочит гигантский череп. Возвращайтесь назад, обойдите черепа и бегите к выходу из комнаты с бочкой. Когда выберетесь, пройдите через решеточную дверь выше. Наберите в бутылку воды и скомбинируйте ее с лепестками. Вернитесь к желтым цветам и откройте дверь снизу от них. Пройдите на юг, затем на запад до второй развилки и снова на юг. Продолжайте идти дальше, а на очередной развилке выберите путь налево. В конце концов, вы окажетесь в комнате со шкафами. Осмотрите последний, в нем вы найдете курительную трубку.

Возвращайтесь назад. Когда останетесь без света, просто продолжайте идти дальше. Отдайте трубку заключенному. Соседняя решетка слева откроется, и мы сможем осмотреть ее. В углу комнаты, под тряпкой, вы найдете туфли. Не надевайте их, сначала нужно обмыть их водой. Сделайте это в том же месте, где набирали воду в бутылку. На выходе из тюрьмы, на вас снова нападет гигантский череп. Спастись от него можно, забежав в любую комнату. Теперь можно спокойно пройти через комнату с ядом. Быстро идите до конца коридора, игнорируя дверь справа. Весь яд превратится в воду и комната больше не будет опасна для нас.

Идите к двери, которую я ранее говорил игнорировать. За ней вы найдете безголовую куклу. Теперь выходите и идите дальше. Введите код 6006, чтобы пройти через следующую дверь. Осмотрите шкафчик с красными полосами – в нем вы найдете бутылку с лекарством, которое уничтожит заросли роз на выходе из дома. После этого в окно влетит голова куклы. Подобрав ее, мы привлечем внимание парочки монстров. Аккуратно обойдите их и доберитесь до выхода. Нам нужно вернуться в комнату, в которой мы расставляли куклы по столам. Находится она в начале пятого этажа. Скомбинируйте тело и голову куклы и поставьте ее на стол. Наконец, нам явится проход в самое сердце этого дома.

Идите по коридору и лестнице и, в конце концов, доберетесь до спальной комнаты ведьмы Эллен. Прочтите ее дневник в углу. У вас появится возможность в последний раз сохранить игру. Здесь появится небольшая развилка и будет возможность посмотреть две разные концовки. После сохранения игры, ведьма начнет преследовать вас, и делать она это будет очень быстро, несмотря на отсутствие ног. Кроме того, сам дом тоже будет мешать вам сбежать. Бегите из комнаты, затем направо по коридору и вниз по лестнице. Пройдите через дверь ниже и окажетесь в столовой. Правая дверь закрыта, воспользуйтесь той, что с левой стороны. Далее бегите направо. Внизу, наконец, окажется выход из дома. Пройдите по дороге, к большим зарослям роз и примените бутылку. Теперь вы можете покинуть это место и посмотреть первую концовку. Но, получим другую, истинную. Помните закрытый шкаф в начале игры? Сейчас нам нужно добраться до него. Бегите по тому же маршруту, но не выходите из дома. Вместо этого пройдите направо, затем наверх и снова направо. Возьмите из шкафа нож Эллен и бегите к выходу. Как и ранее, уничтожьте заросли роз при помощи медицины. И впереди вас ждет конец игры и сцена, в которой вы узнаете, за кого мы на самом деле играли все это время. Поздравляю, игра пройдена.

Кстати, если вы доберетесь до комнаты ведьмы, ни разу не сохранившись, то сможете узнать больше о предыстории игры, о том, что случилось с Эллен, и кто на самом деле черный кот. Впрочем, проходить не обязательно, можете просто посмотреть .

«_____» концовка

В версии 1.07 была добавлена новая концовка. Чтобы получить ее, начните новую игру. Когда Виола придет в себя — не двигайтесь с места. Вообще. Вам нужно простоять так ровно 60 минут, причем окно игры должно быть активным. После этого вы увидите небольшую сценку и сможете покинуть дом ведьмы. Вот и вся концовка.

:
Лекарство , Правосудие , Инструмент , Ночь .

  • Поиск предметов :
    40 картин яой , 21 унитаз , 14 ягод-вспоминашек , 8 объявлений ,
    6 котов Эла , 4-ая магия , Призывы .
  • Общая информация

    Разработчик: Ubisoft San Francisco . Издатель: Ubisoft .

    Время полного 100% прохождения игры (2 прохождения) - 30 часов.

    Где дешевле купить игру
    South Park: The Fractured but Whole. Цена на ПК

    Магазин Цена Ссылка
    SteamPay.com 1695 руб. steampay.com/game/south-park-the-fractured-but-whole
    Playo.ru 1795 руб. playo.ru/goods/south_park_the_fractured_but_whole/
    SteamBuy.com 1795 руб. steambuy.com/uplay/south-park-the-fractured-but-whole/
    Gama-Gama.ru 1999 руб. gama-gama.ru/detail/south-park-the-fractured-but-whole/
    Steam 1999 руб. store.steampowered.com/app/488790/South_Park_The_Fractured_But_Whole/

    Системные требования

    Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
    Процессор Intel Core i5 2400
    AMD FX 4320
    Intel Core i5-4690K
    AMD FX-8350
    Оперативная память 6 GB RAM 6 GB RAM
    Видеокарта Nvidia GeForce GTX 560Ti / GTX 650
    AMD Radeon HD 7850 / R9 270
    DirectX 11
    Nvidia GeForce GTX 670
    AMD Radeon R9 280X
    DirectX 11
    20 Гб 20 Гб
    Операционная система Windows 64-bit: 7 / 8 / 10 Windows 64-bit: 7 / 8 / 10

    Прохождение игры. День 1

    1. Пролог
    South Park 2. Прохождение

    Картман начинает играть в новую дворовую игру - в супергероев. Все остальные дети в это время продолжают играть в его предыдущую фэнтези игру "Палка истины" на основе "Властелина колец". Мы играем новичком, которого назначили королем.

    Возможность сидеть на унитазе, из первой части игры, превратилась в полноценную мини-игру. Вначале нажимаем различные направления, чтобы найти два нужных. Затем просто нажимаем кнопки, указанные на экране. Очередность нажатия не важна, нужна только скорость. За выполнение получим первое достижение. Чтобы полностью пройти мини-игру, нужно будет посетить все доступные унитазы в городе.

    Внутри домов можем открывать все дверцы, которые выделены золотыми ручками. Собираем различный хлам, из которого позже можно будет собрать полезные предметы.


    Задание: Битва за Крепость Купа

    Начинается "Возвращение короля". На улице нас встречают союзники, вместе с ними идём атаковать мавров. Проходим обучение боевому режиму. Во время своего хода можно перемещаться на выделенные клетки и нанести один из ударов. Побеждаем 1 врага, затем ещё 3.

    В конце сражаемся с бумажным драконом. Перед огненным дыханием дракона будет показана зона поражения, выходим из неё. В бою нам нужно только дождаться накопления ультимативного удара, а затем нанести его.

    После победы входим в гараж. Зажимаем "пробел", чтобы схватить лестницу и переместить её в центр. Забираемся на крышу, скатываемся, вовремя нажимаем "пробел", и попадем во двор Картмана.

    Появляется сам Картман в костюме космического енота, он уводит своих друзей в новую игру. Входим за ними в дом, на двери подвала под лестницей кодовый замок. Код можно угадать и так, хорошо зная Картмана, но можно найти и подсказку на втором этаже, внутри дневника - 307.

    2. Собираем команду
    South Park: The Fractured but Whole

    Задание: Истоки

    В подвале навязываемся в новую игру. Эрик распределит героев, а нас попросит принести диаскоп. Он находится в левом нижнем углу, в картонной палатке. Используем клавишу "R", чтобы курсором осматривать предметы на экране, осматриваем диаскоп, после этого сможем взять его.

    Картман всё же возьмет нас в игру. Для начала нам нужно выбрать свою супергеройскую силу:

    Окидром - сверхскоростной.

    Варвар - каменный боец.

    Бластер - огненная магия.

    Картман придумывает нам историю становления. Появляемся у себя дома. В коридоре сражаемся с двумя грабителями. Выбрав Окидрома, сможем ударить только с центральной точки. Последнего врага добиваем ультра способностью. Герой готов, можем начинать играть.


    Задание: Енотограмм

    У нашего героя есть мобильный телефон, в него установлены различные приложения, с профилем героя, с собранными предметами, со статистикой. Для приложения "Енотограмм" нам нужно собирать селфи с различными людьми, нажимая клавишу "Z".

    Выходим на улицу, делаем селфи с бабушкой. Дети пока будут отказываться фотографироваться с нами. Идём в левую сторону, по пути осматриваем дома всех главных героев мультфильма. Помогаем почтальону - ударяем почтовый ящик, после этого делаем с ним фото. После этого сможем делать селфи со всеми детьми на пути. Когда наберём 4 подписчика и 2-ой уровень популярности, станут доступны следующие задания.


    Задание: Столкновение параллельных вселенных

    По пути встретим отца одного из героев, он даст дополнительное задание "Тайна Рэнди" - узнать, кто царапает его машину.

    Идём в дом Кайла на востоке. Кайл переоделся в человека - воздушного змея. К нему заявился его племянник, который оделся так же. Нам нужно сразиться с самозванцем. В бою сражаться бесполезно, племянник проиграет сам по себе, решив выполнить супер-удар. После победы Кайл присоединится к нашему отряду.


    Задание: Оковы Супер-Крэйга

    Слева от дома Крейга осматриваем сумку, в ней найдем первый подходящий рецепт, по которому можно создать вещь.

    Внутри мы должны помочь Крейгу найти его морскую свинку. В подвале в правом нижнем углу берём пачку петард, теперь мы можем разбивать ими предметы с трещинами. Нажимаем "R", целимся в трещину на трубе под потолком, нажимаем "ЛКМ". Свинка выпрыгнет из трубы, ломаем около неё ещё несколько предметов. Когда она спрячется в люке вентиляции, жмем "ПКМ". После победы Крейг присоединится к нам.

    У отца Крейга можно взять дополнительное задание "Проект Яой" , по поиску аниме рисунков с мальчиками.

    3. Игровые возможности
    Как пройти South Park: The Fractured but Whole

    Задание: Рождение друга Енота

    Собрав боевой отряд, возвращаемся в подвал Картмана. Он расскажет нам про артефакты, и даст один из них - спиннер. Предметы одежды не дают нам никаких бонусов, только меняют внешний вид. Поэтому всё развитие боевой силы будет только с помощью артефактов. Каждый новый уровень героя будет открывать новую ячейку для артефакта.


    Задание: Скороходность Скорохода

    На выходе из дома Джимми Скороход расскажет про точки скороходности. Это расставленные по городу флаги, между которыми можно быстро перемещаться. Чтобы пользоваться ими, нужно хотя бы раз дотронуться до них. Когда активируем достаточно точек, в наш отряд добавится Скороход.


    Задание: Восстание четвероклашек

    На нижней улице доходим до автобусной остановки. Здесь 6-классники пытаются отобрать кота у ребенка. Перед боем стреляем в сумку с петардами, это даст преимущество в бою. Втроем мы сможем одолеть более взрослых школьников.


    Задание: Заклинатель буррито

    Открылся путь на центральную улицу, можем обойти все заведения и собрать различный хлам. Заходим в закусочную "Freeman"s Tacos", чернокожий Морган Фримен обучит нас, как создавать новые предметы по рецептам.


    Задание: Перст Божий

    Приходим в церковь, общаемся со священником, он отведет нас в темную комнату. Здесь на нас нападут два пастыря извращенца. Оба пользуются "телеграфными атаками", которые долго подготавливаются, но сильно бьют. Постоянно отходим из опасных зон, атакуем издалека.

    После победы священник вернется и прогонит пастырей. Он вручит нам картину из макарон - предмет для вызова целителя.

    Пока не выходим, идём в правую комнату, читаем журнал, в нём находим код для открытия левой двери - 681. Снова входим в темную комнату, чтобы забрать там рисунок Яой и прочие предметы.

    4. Заполнение анкеты
    Южный парк 2. Прохождение игры

    Задание: Серьезный разговор

    Приходим в начальную школу. Здесь нам нужно поговорить со штатным психологом. Он предлагает нам выбрать пол: мальчик, девочка, другое. Далее уточнение: цисгендер (изначальный пол), трансгендер (пол был изменен с помощью операции).

    Когда выйдем из школы, на нас нападут деревенщины на джипе, недовольные выбором нашего пола.


    Задание: Москит в ловушке

    С центральной улицы на северную можно пройти пока только в одном месте - справа от почты открываем решетку, проходим по темному переулку. Так добираемся до закусочной "Raisins" (Изюминки). Внутри находим человека-москита, попавшего в объятья изюминок. Сражаемся с девушками, чтобы выбраться из их заведения.

    После победы выбираем свой криптонит (уязвимость супергероя). Нужно выбрать категорию врагов, которые будут наносить нам усиленный урон: шестикласники, девчонки-изюминки, старики, хаос и прочие. Москид добавится в отряд.

    Выполнив задание, возвращаемся в "Изюминки", справа из портфеля достаем Ключ от гаража Клайда .


    Задание: Истоки 2: новая эпоха

    Возвращаемся в подвал Картмана, там он позволит нам выбрать второй класс персонажа. Кроме трех начальных, станут доступны: Элементаль (молния и холод), Киборг (сильные швыряющие удары), Медиум (защищает союзников, ослабляет врагов).

    Выбрав 2-ой класс, снова проходим эпизод из детства, чтобы обучиться всем приемам. Итого нам будет доступно 8 способностей, но нужно выбрать какие 4 из них будут использоваться в бою. Сможем постоянно менять их набор между боями.

    5. Супергерои конкуренты
    South Park 2. Прохождение

    Задание: Гражданская война

    Идём на центральную улицу, там встречаем отряд из 4 других супергероев. Они называют себя "Борцы за свободу". Сражаемся с тремя из них. Картман в это время сразится с медиумом Тимми и заберет его мобильный телефон.


    Задание: Операция "Правое дело"

    Когда наберем множество подписчиков, нас вызовет к себе мэр города. Она пожалуется на разгул преступности и попросит разобраться с этим.

    Идём в полицейский участок, там общаемся с главным детективом. Он пошлет нас на штурм дома наркобарона в восточной части города.

    Подозреваемым оказывается обычный чернокожий отец Николь. Сражаемся с ним. Он ни в чем не виноват, но полиция всё равно забирает его.


    Задание: Все дороги ведут домой

    Возвращаемся домой, слушаем спор родителей. Садимся за стол в нижней части гостиной и ужинаем. Поднимаемся в комнату. В сундуке забираем вещи, скопившиеся за выполнение различных заданий. И можем ложиться спать.

    6. Ночная вылазка
    South Park. Все секреты игры

    Задание: Чрево зверя

    Просыпаемся ночью и идём на важное задание. Оказывается, что входная дверь заперта. Включаем прицеливание "R", запускаем петарды в две защелки. Чтобы открыть замок, возвращаемся, под лестницей стреляем в ключ, подбираем его и используем.

    На улице нас ждет новый союзник - Капитан Инсулин. Вместе с ним идём по улице, встречаем пьяного Рэнди, который сам царапает свою машину. Сражаемся с ним, отбираем ключи, чтобы он не сел за руль.

    В доме Картмана на втором этаже запускаем петарду в люк на потолке, упадет лестница, забираемся на чердак. Внутри пододвигаем лесенку, цепляемся за крюк и съезжаем по тросу.

    Оказываемся на центральной улице, здесь проходит ночной рок-концерт. По пути Капитан демонстрирует свою инсулиновую силу.


    Добираемся до стриптиз-клуба "Мятный бегемот", но детей туда не пускают. Снаружи клуба идём вправо, стреляем петардой в люк над мусорным баком. Капитан создаст путь наверх.

    Попадаем в туалет клуба, здесь выполняем мини-игру на унитазе, иначе потом сюда не попасть. В основном зале у бармена покупаем артефакт и его диск, чтобы сделать с ним селфи, потом это тоже будет недоступно. В зале говорим с тремя стриптизершами, но нужной девушки среди них не оказывается. Говорим с Капитаном, он приводит двух мужиков, чтобы допросить их. Проходим в ВИП-комнату, исполняем мини-игру танец, и вступаем с ними в бой. В результате допроса узнаем псевдоним девушки - "Классика".

    Вы наверняка ещё поминаете добрым словом замечательные мрачные головоломки-побеги от российского разработчика dim_ok под названиями и . К счастью, на этом череда милых сердцу ужасов не прервалась, и уже сегодня можно отправиться бродить по новой игре Дом страха - Месть. Отомстим вместе?

    Игры этого разработчика отличает продуманность головоломок, неизменная мрачность и красота графики. Она заворажиавет и пугает, как и положено хорошему ужастику. Наверное, по мотивам этой игры получились бы шикарные живые обои для андроид .

    Какой же будет достойная месть страшному дому? Его нужно уничтожить! Взорвать ко всем чертям вместе с призраками, скелетами и прочими монстрами, поджидающими недогадливых путников. Обойдите дом снизу доверху, соберите всё, что может пригодиться для этого доброго дела, упокойте парочку неумирающих жителей этого милого местечка. Соорудите взрывное устройство и разместите его там, где оно лучше всего встряхнёт милый домик. Главное - не забудьте, что на побег у вас останется не так уж и много времени.

    В процессе игры обязательно заглядывайте в книги и свитки - они вам очень помогут. А если не получается справиться с чем-то самостоятельно, подглядывайте в прохождение. Скачать его можно по ссылке внизу страницы, откроется любой читалкой, знающей формат PDF. Под спойлером можете ознакомиться с началом его текста и убедиться, что это та самая игра.

    Посмотрите на каменные римские числа: II IV VII.
    Идите к левой двери и возьмите свиток и кирку.
    Киркой разбейте камень и возьмите ключ и пулю. Откройте левую дверь, возьмите бритву, клещи.
    Клещи используйте с цепью, чтобы освободить лестницу. Возьмите на полу бутылку 22 и используйте бритву с куском тела, чтобы получить ключ.
    Откройте сейф, используя код (римские цифры в начале) 247, возьмите изоленту.
    Идите назад, поставьте лестницу под потолком, поднимитесь и возьмите пистолет, металл над камином, свечу на книжной полке.
    Идите вправо, используйте бутылку 22 со скелетом, выйдите из дома, войдите через переднюю дверь.
    Возьмите кассету и книгу на полке за скелетом, спуститесь и возьмите лестницу, выберите ключ и откройте дверь перед вами. Соедините пистолет и пулю, убейте демона, возьмите немного соломы и кресло.
    Выйдите, вернитесь через переднюю дверь, посмотрите на комнату с камином. Изучите книгу в инвентаре: там руководство по разжиганию огня с использованием дерева, соломы, камня и металла.
    Разломайте кресло, чтобы получить дерево, положите куски в огонь вместе с соломой. Используйте отмычку, чтобы открыть левую дверь, возьмите лампочку и бумагу под диваном.


    Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении