Игровой портал - AlawarsFree

Прохождение игры runaway 2 сны черепахи. Прохождения. О чем же все-таки игра

1. Затерянный в джунглях

Очухавшись от крушения, Брайан Баско, избавившийся от своей подруги Джины, рыщет в обломках гидроплана в поисках необходимых вещей для выживания в джунглях. Самая необходимая штука в подобной ситуации - игрушечная собачка с затычкой и бачком для заливки в нее жидкости. Берем одну из ящика у выхода из самолета. Рядом подбираем осколок разбитого иллюминатора. Слева от выхода пытаемся взломать закрытое отделение. Без ключа его открыть невозможно. Еще левее видим разбросанные вещи. Забираем заколку для волос. Отдадим Джине, если она выбралась из озера, в которое приводнилась. Заваливаем в кабину. Старика Отто и след простыл. В левом бардачке под картами находим лупу. Рядом тянем небольшой рычаг, который открывает дверцу на носу самолета. Пока осматриваем куклу Элвиса, рычаг убирается обратно, закрывая дверцу. Потянем его еще раз и закрепим заколкой. Открываем бардачок посредине кабины. Достаем бинокль и бутылочку виски. Выходим из самолета.

Сквозь деревья пробиваются редкие лучики. Роемся в носу гидроплана, находим канистру с водой и инструмент. Топаем направо. Пугаем лемура, из зыбучих песков достаем очки Отто. Ветку, которую при этом надыбал Брайан, можно обкорнать осколком стекла. Им же отрезаем от очков резинку. Соединяем ветку с резинкой, получаем рогатку. Пробуем взобраться на большой камень слева от зыбучих песков. Возвращаемся к самолету. Взглянем еще раз в носовое отделение и станем обладателями антипробуксовочного спрея. Попрыскаем им на камень у того места, где встречаем лемура. Теперь можем залезть на валун. Оттуда на поваленное дерево. Но драный лемур преграждает нам путь. Заливаем водичку из канистры в собачку и оставляем игрушку около камня. Песик метит территорию, лемур лакает из лужицы и топит собачонку в зыбучих песках. И почему лемура назовут впоследствии Чертенком, а не Герасимом? Идем в самолет.

В самолете берем еще одну собачку. Выходим наружу. Сверху сыплются права Отто. Зырим на крону дерева, пользуясь биноклем. Наблюдаем висящую на сучке сумку горе-пилота. Для того, у кого есть за пазухой рогатка, ничего не стоит подбить сумку на вершине дерева. После меткого выстрела сумка падает к нашим ногам. В ней оказывается сломанный ме... ключ. Чтобы его склеить, надо лупой усилить солнечный луч. Насаживаем лупу на инструмент. Втыкаем ее в землю, нацелившись на крайний справа лучик. Под лупу помещаем сломанный ключ. Целым ключом пытаемся открыть запертое отделение в самолете. Но из-за заусениц это не удается. Полируем ключ осколком стекла. Отшлифованным ключом открываем отделение, достаем снегоступы. Настала пора разобраться с лемуром.

Наливаем в новую собачку виски, ставим ее около большого камня и ждем, пока лемур налакается до упаду. Забираем животных и карабкаемся наверх. Идем к подвесному мосту. Осматриваемся, читаем табличку, надеваем снегоступы и вперед на мост. Перебравшись через пропасть, замечаем на берегу озера военный лагерь.

2: Серфинг на острове Мала

Попав в лапы военных, предстаем перед сыном полковника. Сынок идет докладывать о нас папаше. Можем пока пописать в блокнотике, благо почерки у нас совпадают. Болтаем с Кордсмайером, настоящим солдафоном. Хорошо, что он не застрелил Брайана на месте или рекрутировал. Топаем по дороге направо от лагеря.

Знакомимся с Локелани и ее противным попугаем. Эту "розу" кто только не "нюхал". Официантка рассказывает о своей жизни, парнях и обитателях острова. В пепельнице под стойкой находим футляр от сигары. Также забираем и доску с мелом. Топаем к хижине, где медитирует монах. Говорим с ним, получая в ответ кивки башкой. Даем ему доску, пусть пишет свои ответы мелом. Когда мел закончился, покидаем доброго человека и отправляемся в горы на поиски бухты Алаула.

Болтаем с серфингистами Найфом и Каем. Под хижиной находим веревку и тальк. Идем к причалу в левой части бухты. Забираем ящик с инструментами у моторки. На ней можно было бы свалить с острова, спрятавшись за скалами. Возвращаемся на пляж Луана. Идем к джипу за магазином. Морпех О"Коннор принял Брайана за того, кого надо, и будет выполнять все наши дурацкие приказы. Он рассказал, что ждет профессора Пиньона, чтобы отвезти того в лагерь. Очень уж этот профессор смахивает на ББ. Бывший лесоруб подсказал нам способ приготовления мела. Засыпаем тальк в футляр для сигары, добавляем туда смолы с пальмы, что растет справа от джипа. Мы сотворили мел и можем вернуться к лжемонаху, чтобы продолжить допрос. Как окажется впоследствии, это будет самый безрассудный шаг в этой игре, но ничего не поделаешь.

Отдаем лжемонаху мел, задаем вопросы. Слышим знакомую фразу, вспоминаем Джошуа из Дорожного приключения. Он как всегда несет какой-то бред об инопланетянах. Ему необходимо свалить отсюда и встретиться с профессором Саймоном. Ладно, попробуем найти способ смотать отсюда. А Джина? Да как-то не до нее теперь.

Осматриваем две достопримечательности этого пляжа: аттракцион с быком и фотоавтомат. И тот, и другой не функционируют. Спрашиваем о них Локелани. Для фотоавтомата нужны жетоны, а аттракцион надо починить и подключить к электричеству. Топаем к фотоавтомату. Смотрим под платформу. Запускаем туда лемура. Эта тварь, страдающая похмельем, нарыла жетон, но отдаст его только за пиво. Идем в бар клянчить бутылочку.

За какую-то паршивую бутылку пива Локелани устроила нам экзамен на знание ее ухажеров. Отвечаем на ее вопросы в таком порядке: Мило, Лопати, Тира, Рассел. Получаем бутылку, отдаем ее лемуру, получаем жетон. Осталось включить электричество. Для этого надо забраться в подвал самого большого дома на пляже. Но вход в него преграждает большая доска. Для начала раздобудем трос, который видели в хижине Джошуа. Слева от входа в подвал открываем контейнер и находим там пачку масла. Пробуем забрать трос, лезем под настил хижины, смазываем маслом трос. Прикрепляем трос к доске у входа в подвал. Тянем-потянем, сломать доску не можем. А армейский джип смог бы. Морпех просто так джип нам не даст. Поэтому взываем к нему, как лесорубу, и просим забраться на пальму. Для этого жертвуем ему веревку. Пока Захария покоряет пальму, тырим из его книги фотографию ученого, садимся в джип и подъезжаем к подвалу. Делаем свое дело, возвращаем машину, идем к подвалу.

Спускаемся в подвал. В чулане под лестницей находим металлоискатель. Смотрим на электрощит. Отключаем ненужные рубильники - магазин и гостиницу, включаем фотоавтомат. Оставляем включенными домик Локелани и бар. Кидаем жетон в автомат, зовем Локелани, фоткаемся. Отдаем бывшей голливудской гримерше фотографии Пиньона и Брайана. Она уходит в свой домик, чтобы поколдовать над ними, оставляя нас присматривать за какаду. И мы с успехом проваливаем эту миссию.

Попугай засел на пальме, рядом с джипом. Просим морпеха достать гнусную птицу, а сами подкладываем исправленную фотку на прежнее место. Солдат оглушил попугая, и Аолани околел. Если об этом узнает его владелица, то и нас ждет нечто подобное. Вся надежда на магические способности одноногого серфингиста Кая. Идем в бухту Алаула. Заодно договариваемся с Найфом о том, что мы расскажем ему о месте, где он сможет оттачивать свое мастерство, а он одолжит нам моторку. Только для этого нужно еще починить быка на пляже. Показываем Каю полудохлого попугая, просим воскресить его. Но Кай забыл местоположение дедушкиной хижины, где проводятся подобные ритуалы, да и протез где-то завалялся.

Протез находится с помощью металлоискателя. Исследуем песочную черепаху, получаем протез и двигаем в лагерь. Говорим солдату, что жаждем пообщаться с полковником. Когда Лесли уходит докладывать о нас, пишем в его блокноте приказ о том, чтобы обнаружить заброшенную хижину. Быстро заканчиваем беседу с полковником. Прошвырнемся по острову и снова потребуем аудиенции Кордсмайера. Записываем координаты хижины. Осталось лишь найти GPS. Может у О"Коннора есть эта штука?

Морпех говорит, что GPS спер малец. Это может быть только Коала - сын Найфа. Чтобы добраться до него, надо занять Найфа аттракционом с быком. Убеждаем Джошуа починить быка. Даем ему ящик с инструментами и масло для смазки. В подвале на электрощите отрубаем фотоаппарат и включаем аттракцион. Опробуем бычка сами, потом зовем Найфа. Забираем остатки масла у аттракциона. Топаем в бухту Алаула.

Заходим в хижину, где видим, как малыш играется с какой-то штукой. Присмотревшись, понимаем, что это GPS. Натравливаем на Коалу лемура, подбираем выпавший из хижины GPS. Скармливаем устройству координаты хижины и находим ее. Отдаем Каю протез, и он отправляется с нами в заброшенную хижину. Чтобы начать процесс воскрешения попугая, нужно найти книгу с заклинаниями. Тревожим медиативный сон Кая, расспрашиваем его о книге. Оказывается, она снабжена большим железным переплетом. На выходе из хижины берем черепаший скальп. Идем на кладбище. Вооружаемся металлоискателем и шуруем по всем могилам. Раскапываем могилу панцирем. Наконец, книга заклинаний оказывается в руках расхитителя могил Брайана Баско. Относим книгу Каю и совершаем ритуал. Локелани так обрадовалась возвращению попугая, что обслужила нас по полной программе. Под видом Пиньона мы проникли на территорию лагеря.

3: Проще, чем амеба

Кордсмайер наблюдает за нами в помещении храма Тики, поэтому мы не можем осмотреть другие залы. В ящиках слева находим видеокамеру. Со стола справа забираем пакетик. Поднимаемся по лестнице на верхний ярус, проходим мимо подъемника. В углу замечаем коврик, подходим к нему и берем скотч. Соединяем нашу видеокамеру с камерой слежения, что висит посредине платформы. Теперь можем свободно передвигаться по комнатам.

Идем в левую смежную комнату, видим куб со щелью и шаром внутри. Выходим из храма, говорим с О"Коннором, получаем от него послание Локелани. Внутри конверта находится перстень. Он открывает чемоданчик, лежащий на столе перед компьютером. В нем мы находим перчатку, очки, карточку и штуку, похожую на стиратель памяти. Еще раз говорим с морпехом, узнавшим нас. Вот и представился случай испытать нейрализатор. Используем его перед солдатом. Из нейрализатора выпадают три шарика. Морпех клятвенно божится, что не выдаст нас. Возвращаемся в храм.

Суем карточку в щель стеклянного куба. Куб исчезает. Шарики отправляем в отверстия шара. Кладем на шар перчатку, просовываем руку в одну из появившихся дыр. Чтобы окончательно осознать способ взаимодействия с амебой, почитаем данные в компьютере. Возвращаемся к амебе, активизируем ее, просовываем башку в отверстие, представляя бухту Алаула. Болтаем с Джошуа. Возвращаемся в храм. Вновь активируем амебу, портируемся к Джошуа. Он занят удалением ракетки из ротовой полости лемура. Выбираемся из дыры. Можем попытаться подняться по лестнице наверх храма или поговорить с морпехом о его книжных пристрастиях. Возвращаемся к амебе, активируем ее и портируемся к Джошуа. Спрашиваем его об исходе операции, просим инструменты. Перчатка сломалась, но зато мы раздобыли пыточные инструменты.

Влезаем на платформу, идем к подъемнику. Осматриваем пульт, используем инструменты вместо ключа. Залезаем в рот статуи. Осматриваем останки, забираем кнут. Из сумки достаем усилитель вони. Под шляпой находим паука. Оставим его пока в покое. Пойдем направо по галерее. Подслушиваем разговор Тарантулы с Кордсмайером. Они уверены, что Джина утопла, если вы еще помните, кто это такая. Рядом с Тарантулой видим кучу одежды и перчатку. Неплохо бы ей завладеть. У злоумышленников сбежал паучок, которого можно привлечь сильным запахом. Возвращаемся к рту статуи. Перемещаем паучка из-под сомбреро в пакетик. Спусткаемся на подъемнике вниз. Идем направо, пытаемся поставить банку с усилителем вони на лестницу перед часовыми. Открываем ее пыточными инструментами, ставим перед часовыми. Возвращаемся к расщелине во рту статуи и выпускаем паука. Пользуясь всеобщей суматохой, выскакиваем из расщелины и забираем перчатку. Тут опять появляется полковник. Наш план раскрыт. Тарантула уходит на поиски, потеряв рацию. Подбираем ее и идем к подъемнику. Пытаемся закинуть кнут на левую серьгу статуи, звоним О"Коннору. Тот отвлекает людей полковника. Пара трюков в стиле Индианы Джонса, и мы с Джошуа отправляемся к профессору Саймону на Аляску.

4: Тот, кто знает - не говорит

Оголодавший гений нажрался ядовитых ягод и не может вспомнить пароль для прохода в логово Саймона. Придется его лечить. Вооружаемся ножом, торчащим из буфета, масленкой, стоящей на камине, и поленом. Выходим наружу. Забираем канистру, осматриваем останки автомобиля и чучело лося. Выходим на большую дорогу. Говорим с Беном Вазовски. Выясняем, что от хвори, напавшей на Джошуа, может помочь лосось. Возвращаемся в домик, пугаем Джошуа тем, что с Трантором случилась беда. Далее говорим, что ему нужно сожрать сырого лосося. Выясняется, что в его жилах течет японская кровь, а следовательно он за милую душу сможет поглотить суши из сырого лосося, если его правильно приготовить. Осталось натырить в этих богом забытых краях повара и рыбешку.

Справляемся у Вазовски, не умеет ли он готовить суши. Он рассказывает о местном уроде Арчибальде, единственном обитателе здешних мест, который бы смог приготовить лекарство для Джошуа. Спускаемся к реке, поднимаемся к хижине Бена. Залезаем по лестнице наверх. Тырим пилу, клюшку, пузырек с запахом медвидицы в период течки и циновку с японскими иероглифами. Берем гитару в руки и начинаем бренчать "Джингл Бенс" в стиле Боба Дилана. Немногочисленным зрителям в лице босой обезьяны наше песнопение не понравилось. Спускаемся вниз, гутарим с Арчибальдом. Для приготовления суши ему потребуется опустошение нашего кошелька, лосось, водоросли, палочки и циновка. Уходя, он бросил нам свисток, для его вызова. Вот собака.

Циновка у нас уже есть. Палочки сделаем тут же из полена, обтесав его топором. Поднимаемся в хижину Вазовски, выходим на балкон, забираем отбеливатель и шланг. Идем к Бену. Справа от него росло растение, пока мы его не оборвали. Оно сможет заменить водоросли. Чтобы поймать рыбешку, нужно просверлить лунку в речке. Осматриваем пилу. Она работает на смеси бензина и масла. Масло у нас уже есть, а бензинчик выкачаем из пикапа с лосем. Переливаем бензин из машины в канистру. Доливаем в нее масло, смешиваем и заправляем "Дружбу". Для проверки работоспособности пилы, отделим башку лося от его туловища. Кстати, голову лося можно выдать Вазовски за медвежью, если обломать у нее рога, отбелить, проделать ножом дырочки для глаз.

По дороге к реке, отдаем голову Вазовски. Через реку повалено дерево. Возле него и пилим лунку. Но тут приходит настоящий медведь, и рыбалка откладывается. Идем к Вазовски и отправляем его на рандеву с мишкой. Пока он пытается наладить контакт, подменяем духи в его рюкзаке на те, что стырили в хижине Бена. Ждем возвращения Вазовски, отправляем его к медведю еще раз. Вот так мы избавились сразу и от Вазовски, и от медведя. Спускаемся к реке. Клюшкой достаем со льда медвежью лапу. Пытаемся клюшкой же выловить лосося из лунки. насаживаем лапу на клюшку и выгребаем рыбу.

Направляемся к хижине Вазовски, свистим в сторону тропы, по которой он скрылся в прошлый раз. Отдаем Арчи ингредиенты и деньги. За доставку суши этот пацан затребовал телефон. Когда Джошуа слопал лекарство, то на радостях уплыл на льдине. Его можно притащить назад, воспользовавшись тросом пикапа. Но лебедка не будет действовать, пока мы не заведем эту колымагу. Забираемся в кабину, пытаемся завести машину. Вылезаем, открываем капот. Вместо упора применяем клюшку. Разглядываем мотор. Для починки требуется свеча. Разбираем ножом бензопилу, достаем свечу, втыкаем ее в аккумулятор. Лезем в кабину, заводим мотор, включаем лебедку. С помощью троса и лосиных рогов вытаскиваем лупоглазого болвана на сушу.

Джошуа вспомнил пароль, и мы встретились с Саймоном. Узнав о транторианцах и Джине, Брайан с Джошуа вынуждены были улепетывать с Аляски. Суши Дуглас с Сатурно и Рутгером взяли дело в свои руки.

5: Вперед, в прошлое

Очухиваемся на корабле, с трудом вспоминая, как здесь очутились. Дверь справа открывается вводом кода, которого мы не знаем. Идем налево к лифту. Поднимаемся на нем в рубку. Болтаем с Суши. Она рассказала, как напала на след одного пирата, который давным-давно спер трантонит. Узнаем код для двери внизу и выходим на палубу, где расположился Рутгер. Болтаем с ним. Похоже, он на ножах с Сатурно. Забираем щетку у холодильника, рассматриваем садовые инструменты, берем мешок с песком. Лучше бы он отдал нам телепатический шлем. Спускаемся вниз.

Идем в салон Нептуна. Говорим с Сатурно. Придумываем способ быстрого обнаружения трантонита. Для этого Сатурно требуется телепатический шлем, резервуар с пресной водой и статья, которую вероятно сперла ассистентка супергероя, нанятого для погружения за трантонитом. На выходе из салона, отламываем трезубец у статуи Нептуна.

Вводим код на панели, заходим в дверь справа. На ступеньках скучает Камилла. Болтаем с ней, спускаемся вниз, где проходит съемки телешоу лысого придурка. Ждем, пока съемочный процесс прервется из-за забывчивости звезды. Говорим с Грассиком. Идем направо, забираем пару водолазных трубок. Покидаем съемочную площадку. На пожарном стенде замечаем шланг и трубу. Идем в дальнюю дверь, также введя код на панели. Видим резервуар, наполненный морской водой. Сливаем ее оттуда, покрутив клапан, находящийся в углу. Идем к двери, ведущей во второй трюм. Жмем на красную кнопку. Дверь не долго оставалась открытой. Подпираем ее щеткой. В трюме находим хомуты, с помощью которых можно скреплять водолазные шланги. Включаем переговорное устройство слева от двери трюм номер 2. Оно соединяет нас с Суши. Направляемся к ней.

Просим у Суши ключ от пожарного ящика. Она дает нам запасной, так как первый слямзил Джошуа. Идем к пожарному ящику. Этот лупоглазый опередил нас, стырив шланг. Знакомимся с Камиллой поближе. Болтаем о вине. Она признается, что статью Сатурно прикарманил Грассик. Спускаемся вслед за Камиллой. Берем еще водолазные трубки, делаем из них длинный шланг. Просим Грассика вернуть нам страницу из журнала. Но пока этот придурок не запишет свой ролик, нам об этом нечего и мечтать. Попробуем поискать Джошуа на судне. Возвращаемся к пожарному ящику. Камилла дарит нам пару бутылок вина. Топаем в каюту, чтобы спрятать дар Камиллы.

Опорожнив две бутыли французского вина, Брайан вываливается из каюты. Идем к Сатурно, просим блокнот. Он не даст нам его, пока не придумает какую-нибудь гениальную штуку. Поможем ему в этом. Наваливаем в пустые бутыли песок из мешка. Соединяем их хомутами, добавляем трезубец. Показываем вилку с часовым механизмом Сатурно. У него челюсть отпала при взгляде на наше изобретение. Он дарит нам новый блокнот. Берем маркер из стаканчика и выходим из салона.

Тем временем, Джошуа ворует все, что плохо прикручено. Топаем к Грассику, предлагаем ему альбом в качестве телесуфлера. Съемки закончились, и мы получили статью. Осталось выманить у Рутгера шлем. Спрашиваем у Сатурно, что нам передать Рутгеру. Передаем сообщение, изменив фразу так, чтобы она не обидела Рутгера. Потом тоже самое делаем и с сообщением для Сатурно. Играем в испорченный телефон до тех пор, пока Рутгер не разрешит забрать шлем.

Все готово для опыта Сатурно. Обнаружив затонувший галеон, Брайан вынужден сам спускаться на дно. Сначала, чтобы установить трехмерный сканер, затем, чтобы исследовать нос корабля. Он так зарос, что без щетки нам не обойтись. Спускаемся в трюм, где мы оставили щетку подпирать дверь. Из ящика с инструментами достаем ножовку. Отпиливаем кусочек щетки, возвращаемся в рубку. Но не можем выйти из трюма, так как лупоглазый стер все дверные коды, о чем нам сообщила Суши по переговорному устройству. Смотрим на палубные люки вверху. Открываем их, лезем по трапу и далее на палубу.

Говорим с Суши. Сообщаем ей, что готовы к погружению. Но и на этот раз мы не нашли трантонит. В следующий раз плывем к каюте капитана галеона, но дверь в нее голыми руками не открыть. Суши говорит, что Джошуа покромсал ящики в трюме ломиком. Выходим на палубу и слышим стук сверху. Спускаемся в трюм. Швабры под дверью уже нет, да и трапа не наблюдается. Нажимаем красную кнопку. Ломик валяется во втором трюме, но надо найти другой путь, чтобы добраться до него. Идем к Сатурно. Берем у него электромагниты. В трюме применяем их на палубные люки. Перелезаем во второй трюм, подбираем ломик и ныряем к галеону.

6: Адский светильник

Месье Брахиан стал пленником пирата Малантунеса. Сидя на полу в кандалах, дотягиваемся до пресс-папье на столе. Там же берем нож. Знакомимся с Камиллой. Видим гвоздь, вбитый в столб. Примеряемся ножом к гвоздю, но достать не можем. Кидаем нож леди Камилле. Она выковыривает гвоздь и отдает его нам. С помощью гвоздя избавляемся от кандалов. Пока Камилла рыщет в записях, обыщем корабль. Выходим наружу. Подслушиваем разговор двух пиратов, любителей семечек и грога. Роемся в шелухе, находим три семечки. Смотрим на правое окно, отламываем ножом подоконник. Возвращаемся в каюту.

Скармливаем попугаю семечки. Их не хватило, чтобы до конца развязать птице язык. Забираем со стола пустую бутыль. Заглядываем в шкаф, из банки справа от него достаем язык дракона. В вазу, стоящую неподалеку, лучше не плевать. Выходим в коридор, где имеем неприятный разговор с пиратом. Привязываем к решетке двери эластичный язык дракона. Заряжаем язык пресс-папье, стреляем по охраннику. Вновь выходим в коридор.

Подбираем пресс-папье. Заглядываем в бочку. Там оказывается чистая вода. Пытаемся проникнуть в дверь, напротив каюты. Но чья-то шпага мешает нам приблизиться к сокровищнице. Обезоруживаем мерзавца деревяшкой от подоконника, заходим в сокровищницу. Рассматриваем галерею пиратов. Запускаем свои грязные лапы в несметные богатства, выуживаем золотой амулет. Выходим в коридор.

Идем направо по коридору. Говорим с Бочонком. Выбрав себе кличку, требуем порцию грога. Но его выдают только тем, у кого есть специальное удостоверение. Чтобы его получить, надо пройти три испытания. Осматриваем мусорный ящик, читаем доску объявлений. Возвращаемся в каюту, где из шкафа достаем бланк удостоверения. В коридоре окунаем черта в бочку с водой, но сначала достанем из мусорки кусок мыла и бросим его в бочку. Купаем в ней черта. Показываем Бочонку чистого чертенка и золотой амулет. Вызываемся пройти тест на знание истории пиратства. Ответы: долговязый Джон Сильвер, врач, он изобрел серфинг на морских черепахах, это всем известно. Дальше Бочонок задаст нам задачку. Выслушаем ее предысторию. Отвечаем так: Генри Вобблинс и Диего Кохуэло, Генри Вобблинс, Жоао де Пассоромо и Жан-Давид Леклоп, Диего Кохуэло. Отдаем экзаменатору бланк удостоверения, затем пустую бутыль для грога. На радостях обчищаем всю сокровищницу вплоть до последней завалящей воронки. Идем в каюту с попугаем, а оттуда наружу.

Прибиваем подоконник на место. Переливаем грог из нашей бутыли в пустую пиратскую. Кричим волшебное слово и скрываемся в каюте, ожидаючи, пока пираты не накидают вниз семечек. Можно даже затребовать у Бочонка еще грога. Страдающий амнезией он не замедлит наполнить нам бутыль. Роемся в шелухе и с кучей семечек подходим к попугаю. За семечки попугай выкладывает путь своего хозяина: Испания, Япония, Новая Земля, Греция. Подходим к глобусу рядом с Камиллой. Крутим его, прослеживая путь Малантунеса. Найдем на глобусе Испанию. Слышим скрежет механизма. Поворачиваем глобус на запад до Японии. После щелчка вертим глобус на восток до Новой Земли. Снова слышим щелчок и крутим глобус на запад до Греции. Глобус начал подниматься как раз в тот момент, когда "Интерфектор" начал атаку "Ориона". Достав светильник, Брахиан уронил его в пучину хладных вод, наплеванных в китайскую вазу. За что и поплатился головой.

Ну, капитан Брахиан кончил плохо, а для Брайана все завершилось удачно. Его, потерявшего сознание в каюте галеона, спасла Камилла. Придя в себя, он тут же отправился к затонувшему галеону и достал трантонит. Настала пора строить планы по вызволению Джины со дна озера, где покоится корабль инопланетян. Сны черепахи или Runaway 2 только начинаются. Благо объявился профессор Саймон и наш новый союзник. К тому же, досмотревшие титры до конца узнают, что и старикан Отто еще не спел свою последнюю песенку. Так что, продолжение следует.

1. Западня в джунглях
В самолёте справа от Брайана и открытой двери подбираем острый кусок стекла. Смотрим на коробки справа и берём из них игрушку-щенка. В нём уже есть заряженные батарейки. Смотрим на щенка в инвентаре и узнаём, что в нём есть отверстие для залива жидкости внутрь. Слева от Брайана закрытый отсек. Чтобы его открыть, нужен ключ. Запоминаем это. Смотрим левее отсека и находим заколку Джины. Входим в кабину пилота и автоматически садимся в его кресло. По левую руку от Брайана находим лупу. По правую руку от Брайана по центру кабины открываем ящик и берём из него бинокль и бутылку Виски. Смотрим на фигурку Элвиса. Под фигуркой находим рычаг и открываем передний люк самолёта. Сидим и ждём. Через некоторое недолгое время люк закроется. Тогда открываем его снова и применяем на рычаг заколку Джины. Теперь люк не закроется. Выходим из самолёта. Вдруг что-то падает с неба. Это лётная лицензия Отто. Пробуем посмотреть на верхушку дерева, но не получается - очень далеко. Тогда смотрим в бинокль и видим сумку Отто, свисающую с ветки. Но достать её мы пока не можем. Запоминаем это. Идём к открытому переднему люку самолёта и смотрим внутрь (несколько раз). Получаем канистру с водой, инструмент и спрей "анти-скольжение". Идём вправо от самолёта и доходим до большого камня. Видим около него лемура, который убегает сразу после нашего появления. В новой локации смотрим на выступ справа и понимаем, что забираться по нему опасно. Ищем другой способ. В зыбучих песках рядом с выступом видим очки пилота. Пытаемся их взять голыми руками, но Брайан решает, что ему нужно что-то ещё и сам отламывает в кустах ветку, чтобы достать эти очки. В инвентаре применяем острый кусок стекла на очки и получаем резиновый ремень от них. Применяем ремень на ветку и понимаем, что над веткой ещё нужно немного поработать. Применяем острый кусок стекла на ветку, теперь она готова. Снова применяем ремень на ветку, теперь у нас есть отличная рогатка. Возвращаемся к двери самолёта и применяем рогатку на верхушку дерева. Брайан находит камень и сбивает сумку с ветки. В инвентаре в сумке Отто находим сломанный ключ (две части). Понятно, что это ключ от того самого отсека внутри самолёта, но его нужно как-то соединить воедино. Применяем лупу, найденную в кабине пилота, на любой луч света, тогда становится понятно, что у нас есть возможность получить отличный источник тепла, вот только ручка лупы коротковата будет. В инвентаре применяем лупу на инструмент, найденный в переднем люке самолёта, и получаем лупу с очень длинной ручкой. Применяем это новую конструкцию на любой луч света. Брайан сам найдёт подходящий луч и установит лупу в землю, как ему надо. Вот мы и нашли способ соединить две части сломанного ключа. Применяем части ключа на лупу в земле и получаем целый ключ. Идём в самолёт. Применяем ключ на отсек, но он не хочет лезть в скважину, так как при склеивании частей по бокам ключа образовался лишний металл. Тогда в инвентаре применяем на ключ острый кусок стекла и получаем идеально гладкий ключ без лишнего металла. Вставляем его в скважину замка отсека, и он открывается. Внутри Брайан берёт лишь снегоступы. Интересно, зачем они нам посреди джунглей. Возвращаемся к большому камню и лемуру. Пытаемся залезть на камень, но ничего не получается, потому что Брайан с него просто соскальзывает. Тогда применяем на камень спрей "анти-скольжение" и снова пробуем залезть на камень. На этот раз у Брайана получилось, но возникла другая проблема. После камня Брайан идёт по ветке, как вдруг лемур сталкивает его обратно на землю возле камня. Смотрим на то место, куда упали, и понимаем, что лемур всегда возвращается на это место после того, как мы покидаем локацию. Это нужно как-то использовать в своих интересах. В инвентаре канистру воды применяем на игрушку-щенка. А щенка наполненного водой ставим в то самое место, где обычно бывает лемур, когда нас нет рядом. Смотрим ролик и понимаем, что идея не плохая, но нужно её как-то довести до ума. Возвращаемся в самолёт, берём ещё одного щенка, потому что первого лемур утопил в зыбучих песках. Но в этот раз в инвентаре наполняем его не водой, а отличным виски. Снова ставим щенка в то же самое место и смотрим другой ролик. Теперь лемур нам не опасен. Он напился и спит. Кстати, теперь он у нас в инвентаре. Снова пытаемся забраться на камень и смотрим ролик. Брайан сделал это - забрался наверх. Но теперь возникла другая проблема. Перед Брайаном висящий мост через бездонную пропасть, в котором отсутствует несколько досок. Смотрим на табличку при входе на мост. Брайан никак не хочет его переходить на свой страх и риск. Вот тут то снегоступы нам и пригодились. Применяем их на мост, и Брайан его переходит. Смотрим серию роликов.

2. Сёрфинг на острове Мала
Военный лагерь. Нас приводят к солдату Лесли (Лестер Флауэрпот). Он идёт доложить полковнику Кордсмейеру о том, что нас привели. Пользуемся моментом. Смотрим на блокнот на столе. Узнаём, что Лесли записывает все приказы своего отца (полковника) в блокнот. Также замечаем, что подчерк Лесли похож на подчерк Брайана. Разговариваем с полковником Кордсмейером. Узнаём, что он любит войну и является человеком действия. На острове объявлено военное положение. Брайану показалось, как будто он видел Джину, но с белыми волосами. Теперь наша цель пробраться в лагерь незамеченным, найти Джину, вывести её из лагеря и вместе с ней покинуть этот остров. После обыска солдатами в инвентаре остался только лемур. Мы на дороге. Налево пойти не можем, потому что только оттуда пришли. Идём направо. Приходим на пляж Луана. В баре разговариваем с Локелани. Она нам рассказывает про нескольких своих бывших бойфрендов. Запоминаем, кто из них и чем отличился. Это пригодится в дальнейшем. Также говорим с попугаем Аолани. Локелани даёт Брайану новое имя - Каими. Разговариваем с Локелани про всё. Узнаём про причины отсутствия туристов на острове, про монаха, прибывшего на остров недавно, про парня по имени Кай, который потерял ногу, про парня по имени Нож, который увлекается сёрфингом и имеет свой катер, а также про его ребёнка по имени Коала. Узнаём про то, что Локелани работала гримёршей в киноиндустрии. Около правой ноги Брайана в пепельнице берём пустой футляр из-под кубинской сигары. В правом конце стойки бара берём доску с мелком. Выходим из бара. Наводим курсор на центр гор и щёлкаем. Таким образом мы приходим в бухту Алаула. Разговариваем с Ножом, который тренируется на доске для сёрфинга. Пытаемся одолжить у него катер и спрашиваем про его сына. Узнаём, что у сына есть видеоигра, которая занимает его, чтоб он никому не мешал. Слева от лестницы берём кусок верёвки, справа - банку с тальком. Разговариваем с Кайем, лежащим на гамаке. Узнаём, что его дедушка был целителем и магом, который специализировался на воскрешении мёртвых домашних птиц. Смотрим на черепаху, сделанную из песка. Идём по дорожке влево до конца бухты и приходим к катеру. Берём коробку с инструментами. Смотрим на катер и на промежуток в скале. Покидаем бухту. Идём на пляж. Слева от бара Локелани большое высокое здание с двумя входами (слева и справа), а также с широкой лестницей по середине. Слева от этой лестницы расположен вход в подвал здания. В этой локации (с подвалом) слева находится мусорный контейнер. Берём в нём масло. Смотрим на закрытые двери подвала. Открыть пока не можем. Мешает доска. Покидаем подвальную локацию. Идём в локацию с быком-аттракционом (ниже бара Локелани). Смотрим на быка и на открытую дверцу рядом, ведущую внутрь механизма аттракциона. Далее идём в другую локацию - справа от бара Локелани. Видим кабель, свисающий справа от лестницы. Пытаемся его взять. Никак. Он зацепился за что-то под зданием. Смотрим на его нижний конец - он зацепился за пальму. Используем масло на нижний конец кабеля. Кабель наш. В доме сидит тот самый монах, про которого нам говорила Локелани. Пытаемся с ним поговорить - а он только кивает вместо "да" и крутит головой вместо "нет". Даём ему доску с мелком. Разговариваем с ним снова. Он пишет ответы на доске. Узнаём, что у него есть миссия, но в самый ответственный момент мел заканчивается. Чтобы продолжить эту дискуссию, нам нужен другой мелок. Идём к Локелани, и просим мел, но у неё больше нет. Тогда становится понятно, что нам придётся сделать его самим. Возвращаемся к тому большому зданию с подвалом и заходим за это здание с левой стороны. Там припаркован джип, и солдат читает книгу. Его зовут Закариа О"Коннор. Он думает, что мы военный, замаскировавшийся под деревенщину с этого острова, и что мы проверяем его. Просим его отвезти нас в лагерь на джипе, а у него приказ от самого полковника, по которому он может отвезти в лагерь только профессора Пиньона, которого он в этом месте и встречает, причём у него даже есть фотография этого профессора - он нам её показывает. Также узнаём, что он хорошо лазает по деревьям, если ему дать кусок верёвки. Также этот солдатик рассказывает нам как приготовить мел из подручных средств. В инвентаре применяем банку с тальком на футляре из под сигары, но всё равно чего-то не хватает. Смотрим на пальму справа от джипа, а затем применяем к тому месту, куда смотрели, наш футляр из под сигары, наполненный тальком. Таким образом Брайан получает заветный мелок. Возвращаемся в бар. Говорим с Локелани об аттракционе. Она говорит два ключевых слова: баланс и предвидение. То же самое говорил Нож в бухте, описывая сёрфинг. Теперь задача Брайана - починить аттракцион. Идём к монаху. Даём ему мелок. Дискуссия продолжается. Спрашиваем монаха, не немой ли он. И тут Брайан признаёт в монахе старого доброго чудика из "Runaway: A Road Adventure" по имени Джошуа. Брайан заставляет Джошуа вспомнить, как он помог ему в первой части установить контакт с инопланетянами. Инопланетяне вернули его на землю с миссией, которая заключается в том, чтобы он нашёл профессора Саймона. Ему нужно выбраться с этого острова. Брайан как раз работает над планом побега с острова. Поэтому Брайан и Джошуа заключают договор. Джошуа ремонтирует аттракцион - Брайан вытаскивает его с этого острова. В локации с аттракционом Джошуа просит дать ему инструменты и смазочный материал. Даём ему коробку с инструментами из бухты и масло, которое мы уже немного использовали. В итоге Джошуа аттракцион починил, но в него не поступает электричество. Идём к подвалу большого здания. Используем кабель с крюком на доске, запирающей двери в подвал, но Брайану не хватает сил сломать доску. Идём к солдатику. Даём ему кусок верёвки и даём приказ лезть на дерево. А пока он лезет туда и обратно, берём книгу с капота джипа и забираем оттуда фото профессора Пиньона, затем быстро садимся в джип. Брайан едет к подвалу, привязывает зацепленный за доску кабель к машине и жмёт на газ. Доска сломана. Машину Брайан возвращает на место. Солдатик как раз возвращается. Слава Богу, он был так занят деревом, что ничего не заметил. Идём обратно к подвалу и просто открываем двери. Спускаемся в него. За большим крабом под лестницей есть комната. Идём в неё. Находим там металлодетектор. Слева от лестницы смотрим на щиток. Отключаем электричество (опускаем рубильники вниз) в обоих частях большого здания (левой и правой). Рубильник, отвечающий за питание аттракциона, наоборот поднимаем вверх. Покидаем подвал. Возвращаемся к аттракциону. Джошуа уходит туда, где мы его впервые встретили на этом острове. Локелани включает аттракцион. Брайан показывает мастер класс, но всё равно в итоге падает с быка. После этого идём в бухту Алаула и говорим с Ножом. Делаем ему предложение тренироваться сёрфингу с помощью аттракциона. Он пробует и ему так нравится, что он разрешает нам пользоваться его катером. Полдела сделано - есть на чём покинуть остров. Теперь нужно пробраться в лагерь. Идём в локацию, в которой ещё не были - правее дома, в котором сидит Джошуа. Там можно сделать сувенирное фото. Смотрим на панель, где нарисован парень с девушкой на руках. Заходим за эту панель и понимаем, что тут тоже нет электричества, а также нам нужна специальная монетка, чтоб сделать фото. Идём в бар. Разговариваем с Локелани. Спрашиваем, сможет ли она загримировать нас, а также узнаём у неё про то, где можно взять специальную монетку. Снова идём туда, где можно сделать фото и смотрим под конструкцию, потому что там должно быть много таких монеток. Но самим нам не справиться. Отправляем туда лемура. Он находит монетку и показывает нам её из-под конструкции, но не отдаёт, а предлагает обменять на пиво. Идём в бар. Просим у Локелани пиво. За пиво она устраивает нам тест из вопросов про её бойфрендов. Отвечаем на вопросы в таком порядке: Мило, Лопати, Тироо, Рассел. Она даёт нам пиво. Относим его лемуру. Он даёт нам монетку и снова засыпает после приёма алкоголя у нас в инвентаре. Идём в подвал большого здания. Отключаем питание дома Локелани и включаем питание того места, где делают фотографии. Возвращаемся обратно к тому месту, где делают фотографии. Заходим за панель с парнем и девушкой, бросаем монетку куда надо, Брайан зовёт Локелани, и получается отличное сувенирное фото. Потом идём снова в бар и разговариваем с Локелани об оборудовании, необходимом для того, чтобы загримировать кого-либо. Даём её фото Пиньона и сувенирное фото. Она идёт к себе домой сканировать фотографии, а Брайан перед этим сам включает обратно электричество в её доме. Она оставляет Брайана в баре и просит его посмотреть за попугаем Аолани. Брайан решил тем временем попить пивка, и когда он за ним потянулся, лемур взбесился и прыгнул на стойку бара, а попугай испугался и улетел на вершину той самой пальмы, на которую лазил О"Коннор. Локелани вернулась и отдала нам фото профессора Пиньона, а когда узнала, что Аолани улетел, сильно расстроилась и сказала, что не станет нас гримировать под Пиньона, пока Аолани не вернётся к ней целым и невредимым. Идём к солдатику и просим его достать птичку с пальмы. Он соглашается. И отворачивается к пальме, мы кладём фото Пиньона обратно в книгу, а солдатик тем временем сбивает Аолани с пальмы из пистолета. Он его не застрелил, а оглушил, выстрелив рядом с ним. Но тот упал с очень большой высоты. Теперь нам поможет только Кай, ведь его дедушка как раз специализировался на таких вещах. Идём в бухту Алаула, разговариваем с Кайем про его дедушку и отдаём ему нашу птичку. Он говорит, что попугай ещё не совсем мёртв. Но он не может вспомнить, где находится хижина его деда со всем необходимым для воскрешения птицы. Нам он говорит лишь примерное направление для поиска и говорит, что там есть несколько могил. Идём в военный лагерь (давно мы там не были). Разговариваем с солдатом на пропускном пункте и просим отвести нас к полковнику снова. Нас опять ведут к Лесли, а пока он отчитывается перед своим отцом, мы быстренько пишем в его блокноте "определить точное место расположения хижины в северо-западной части острова". Поговорите с полковником. Выходите их локации военного лагеря в какую-нибудь другую. Вернитесь обратно и снова напроситесь к полковнику. Когда Лесли пойдёт к отцу, он назовёт ему координаты хижины, а Брайан их быстро запишет. Правда, чтобы Брайан смог найти хижину по координатам, ему понадобится GPS. Говорим с полковником и покидаем локацию. Идём на пляж к О"Коннору. Говорим с ним про GPS, и он рассказывает нам, как он его потерял. Идём в бухту Алаула и заходим в хижину, а там ребёнок по имени Коала играет в видео игру. Смотрим на игру и осознаём, что это наш GPS. Просто так нам это у ребёнка не взять. Используем на Коалу лемура и смотрим, что из этого получилось. GPS была выброшена в окно. Подбираем её примерно там же, где нашли банку с тальком. Брайан говорит, что вроде бы ничего не сломалось во время падения. В инвентаре применяем координаты на GPS, и Брайан находит хижину дедушки Кайа. Возвращаемся в бухту. Говорим Кайу, что нашли хижину, но он не может пойти туда с нами, ведь он потерял протез своей ноги, которую ему оттяпала акула. Берём в инвентаре металлодетектор и применяем его на черепаху на песке. Таким образом у нас появляется нога Кайа. Отдаём ногу Кайу и идём с ним в хижину его дедушки. На месте Кай понимает, что нет самого главного - книги заклинаний. Узнаём у Кайа всё про эту книгу, и пока мы её ищем, Кай медитирует (спит). Выходим из хижины. Идём в правую часть локации до самого конца. Вспоминаем, что книга имеет металлическую обложку и что она должна быть рядом с телом. Применяем металлодетектор на могилах. Брайана находит нужную. Начинаем копать руками, но понимаем, что это бесполезно. Идём обратно в хижину дедушки Кайа и берём там черепаший панцирь справа от выхода из хижины. Возвращаемся к могиле и копаем панцирем, как лопатой. Причём нам не показывают того, как Брайан это делает. В итоге, книга найдена. Относим её Кайу. Он заклинает птичку, и она приходит в чувство. Далее относим птичку к Локелани. Теперь она без ума от Брайана и готова помочь с перевоплощением Брайана в Пиньона. После того, как Брайан становится вылитым Пиньоном, пехотинец О"Коннор сравнивает его со своей фотографией и отвозит в военный лагерь. Смотрим серию роликов.

3. Проще, чем амёба
Мы в большой комнате в храме Тики. На столе в правой части комнаты находим герметичный пластиковый пакетик для археологических находок. В коробках в левой части комнаты находим портативную видеокамеру. Поднимаемся по лестнице справа на уровень выше и идём в сторону большого божества. По пути к нему будет панель управления платформой, но она отключена, и у нас нет ключа, чтобы её запустить. Если пройти дальше и сделать круг по всему второму уровню помещения, то мы найдём скотч в том месте, где весит половая тряпка. Также мы увидим, что за нами следит камера, когда мы внизу. Она установлена, чтобы полковник мог нас контролировать. Пока он видит всё, что мы делаем, мы не можем покинуть комнату ни в одну из дверей. Тогда мы применяем нашу портативную камеру на ту камеру, которая следит за нами. Брайан соединяет камеры скотчем, затем записывает несколько минут своего сидения за компьютером и ставит их на проигрывание. Теперь не на долго у нас есть кое-какая свобода действий. Спускаемся на нижний уровень комнаты и идём в левый проход. Там видим большой стеклянный куб, внутри которого находится шар с тремя отверстиями. В середине куба есть слот, но пока не совсем понятно для чего он предназначен. Выходим из этой комнатки обратно в большую комнату. Теперь идём в правый проход. В новой локации есть центральный и правый проход, а также маленькая статуя божества. Из центрального прохода доносятся голоса. Слушаем их и заходим внутрь. К сожалению, так мы из храма не выйдем. Пробуем правый проход. Храм покинуть получилось, и на выходе мы встретили старого доброго О"Коннора. Он разговаривает по рации с кем-то по каналу связи номер 5. Он передаёт нам посылку от Локелани, которую он должен был передать только лично в руки профессору Пиньону (то есть нам) и больше никому другому не показывать. Также он нас предупреждает, что нам нельзя покидать территорию храма, иначе в силу вступает приказ о том, что нас сразу должны отвести к полковнику на ковёр. Кроме того, морпех высказывает мысль о том, что мы не настоящий профессор Пиньон и что он признал в нас того военного под прикрытием, который отдавал ему приказы на пляже. О"Коннор думает, что это очередной тест для него. А Брайан начинает беспокоиться, что появилась угроза провала его плана. Возвращаемся в большую комнату с большим божеством. В инвентаре открываем посылку от Локелани. Внутри находим письмо и перстень. В письме говорится, что Локелани перехватила настоящего Пиньона, и что он надрался в её баре и спит у неё дома, а перстень она сняла с его руки и отправила к нам с О"Коннором, а также она предупредила, что времени у нас в обрез. Используем перстень на кейс на столе, который раньше открыть мы никак не могли. Кейс открывается, и происходит активация какой-то пластиковой карты. Затем Брайан берёт из кейса перчатку катализации, тёмные очки и нейтрализатор. Идём обратно к О"Коннору и применяем к нему нейтрализатор, чтобы он забыл, что наш герой не настоящий Пиньон. Но нейтрализатор не то что не сработал, а вообще развалился на части. Из него выпали три шарика. Хм. Три отверстия в шаре внутри куба, и три шарика у нас в инвентаре. Интересно. А вообще, это оказался не нейтрализатор, а просто футляр для шариков. Идём обратно в храм. Идём в комнатку с кубом. Применяем пластиковую карту на слоте и куб исчезает, а остаётся только шар на полу комнаты. Пробуем его поднять. Никак. Тогда на помощь к нам приходят три шарика. Применяем их на шар, и он становится целым, после чего начинает парить в воздухе, и в нём проявляется место для ладони. Обычная ладонь тут явно не подходит. Применяем к шару перчатку катализации и в воздухе появляются две чёрных дыры. Пробуем засунуть руку в правую и видим, как она появляется из левой дыры. Наоборот не получается. Мешает поле. Выходим из комнатки и видим свет из прохода - снова появился куб. Садимся за компьютер и изучаем документы профессора Саймона, который раньше работал над проектом. Брайан делает краткую запись и зарисовку того, как работает этот аппарат в виде шара (А.М.Ё.Б.А.). Снова идём в комнатку с кубом, снова вставляем пластиковую карту в слот, снова перчатку катализации применяем на шар и выбираем место куда нам перемещаться, потому что в файлах профессора Саймона сказано, что нужно представить себе место, в котором ты уже раньше был, и тогда ты сможешь проложить путь к нему с помощью шара. Из вариантов выбираем бухту Алаула и левая дыра пропадает из комнатки, а появляется в бухте. Брайан засовывает голову в оставшуюся дыру, и она появляется из дыры в бухте. Видим, как Коала и лемур играют в пинг понг, а Джошуа сидит и ждёт своей очереди. Разговариваем с ним. Он думает, что это телепатический контакт. Он рассказывает нам, что А.М.Ё.Б.А. - это Анти-клеточный Материальный Е-ядерный Биолокационный Аппарат. На этом сеанс связи заканчивается, потому что Джошуа "понесло". Повторяем действия с шаром, и голова Брайана снова появляется в бухте. На этот раз мы видим, как Джошуа пытается удалить лемуру зуб, пока Коала держит его с помощью верёвки на доске для сёрфинга. Не мешаем им. Сеанс прекращается. Выходим из комнатки в большую комнату. Затем снова возвращаемся в маленькую комнатку к кубу. Повторяем необходимые операции и устанавливаем третий сеанс связи с бухтой. Джошуа рассказывает про то, чем закончилась операция по удалению зуба. А Брайан просит у Джошуа инструменты, которыми он эту операцию производил. Джошуа подкинул их вверх, чтобы Брайан мог их поймать, а когда он их ловил, перчатка соскочила с руки. Хорошо хоть инструменты Брайан успел взять и переместить в комнатку с шаром. Портал закрылся. Возвращаемся в комнату с большим божеством. Поднимаемся по лестнице справа. Идём к панели управления платформой. Используем инструменты на неё. Брайан использует их в качестве отмычек для замка, ключ от которого мы так и не нашли. В итоге, панель заработала, и Брайан поднялся на платформе на самый верх ко рту большого божества. Забираемся в этот самый рот. Сразу видим слева большой круглый камень, а под ним труп. Слева от камня находим кнут. Чуть правее в сумке находим банку со средством против змей. Также пробуем взять шляпу и находим там паука-тарантула. Но взять его Брайан сначала отказался. Даже если использовать герметичный пластиковый пакетик для археологических находок. Но после того, как мы, глядя в отверстие с другой стороны божества, пощёлкаем мышкой (лупой и рукой) на всё, в том числе на женщину в красном костюме (Тарантулу), на её паучков и на ящик с одеждой на полу, на обратном пути Брайан возьмёт паука в тот самый пакетик. Если сразу попробовать применить пакетик с пауком на отверстие с обратной стороны большого божества, то это тоже не поможет. Нам нужно выйти изо рта божества. Спуститься обратно вниз на платформе. Спуститься в самый низ помещения. Выйти в правую дверь, где в центре комнаты стоит небольшое божество. В центральном проходе по прежнему разговаривают охранники. Брайану нужно эту баночку со средством от змей к ним отнести и открыть. Он понесёт её туда, но открыть не сможет. Тогда в инвентаре используем на неё отмычки, которыми взломали замок пульта управления платформой. Брайан откроет застрявшую крышку и скажет, что воняет так, что мёртвого разбудит. Снова относим банку туда. Охранники одуреют, но не уйдут оттуда. Попробуем нажать на проход мышкой, и Брайан откажется туда идти. Тогда возвращаемся обратно в рот большого божества. Идём к отверстию с другой его стороны. И даже не заглядывая в него, используем на него пакетик с тарантулом. Тогда будет ролик. Пока паук убежит от вони в пещеру, а Тарантула погонится за ним, Брайан вылезет в отверстие и возьмёт перчатку из ящика с одеждой на полу (такую же, как у него была раньше - для активации А.М.Ё.Б.А.). Затем Брайан вернётся в отверстие, и тут вернётся Тарантула, а после неё полковник, который скажет, что Брайан и профессор Пиньон - один и тот же человек. И они пойдут вместе истреблять нашего главного героя. Брайан обеспокоен. Теперь ему необходимо найти выход из новой сложившейся опасной ситуации. Пробуем выглянуть изо рта большого божества, но понимаем, что внизу солдаты, и нам даже на платформу не спуститься. Значит, действовать необходимо изнутри. Если попробовать кнутом нажимать на уши и серьги в ушах божества, а также на пропасть и платформу, то станет ясно, что вполне можно было бы использовать кнут на сломанную серьгу в левом (по отношению к нам) ухе большого божества, но так как внизу охранники, то нам тут же наступит конец. Стало быть, их нужно как-то отвлечь. Поэтому смотрим в отверстие с обратной стороны большого божества. И видим на столе справа от ящика с пауками чёрную рацию, которую Тарантула обронила, когда брала свои пистолеты, уходя на истребление Брайана. Просто нажимаем на неё рукой, и наш отважный Брайан быстро за ней сбегает, пока никто не видит, а затем обратно в отверстие. Идём обратно ко рту большого божества. Смотрим в инвентаре рацию лупой и понимаем, что она в рабочем состоянии, но мы не знаем, какой канал связи нам нужен. После этого снова берём наш кнут и снова нажимаем им на сломанную серьгу в левом ухе большого божества, и как раз в этот самый момент Брайана осенило. Он вспоминает, что О"Коннор использовал канал связи номер 5. И он сам тут же достаёт рацию, набирает О"Коннора и даёт ему очередное тест-задание: прибежать в комнату с божеством и закричать, что видел профессора Пиньона только что у озера. Он с большой честью принимает это поручение и тут же прибегает в комнату с божеством и кричит так, что все убегают на озеро за самозванцем Пиньоном-Баско, а мы тем временем спрыгиваем на платформу и применяем кнут на левое ухо божества. Смотрим серию роликов.

4. Кто знает, тот не говорит
Джошуа съел диких ягод и забыл из-за этого пароль, который поможет попасть в дом профессора Саймона. Главная задача Брайана в этой главе - найти лекарство для Джошуа. В левой части комнаты осматриваем шкаф с посудой. Находим там нож. На камине сверху посередине берём дозатор нефти, который с виду больше напоминает чайник. Справа от кровати берём одно полено. Выходим из дома. Слева от двери берём пустую канистру. Идём вниз от дома. Попадаем в другую локацию. Идём влево и видим человека в костюме медведя (без головы), которого зовут Бен Вазовски. Разговариваем с ним. Оказывается, он исследует медведей. Узнаём от него о результате поедания ягод, которые ел Джошуа, и о том, что лекарство от этого - сырой лосось. Узнаём от него также о когтях медведей и о том, как они ловят ими рыбу. Кроме того, оказывается у него есть целая коллекция феромонов различных медведей. Также он рассказывает нам всё, что знает о профессоре Саймоне. Позади него стоит рюкзак. В нём есть перчатки с медвежьими когтями от его костюма, а также бутылочка с духами из медвежьих феромонов. Возвращаемся обратно в дом и разговариваем с Джошуа. Рассказываем ему про лекарство. Шутим, что планета Трантор уничтожена. В итоге, узнаём, что в его венах течёт японская кровь, и что он любит есть суши. Таким образом, уговариваем его принять лекарство, которого у нас пока нет, если оно будет приготовлено в виде суши. Тогда снова идём к Бену и спрашиваем у него, как бы нам приготовить суши. Он рассказывает нам про повара профессора Саймона, Арчибальда, и про то, какой опыт общения с ним он имел. Идём влево от Бена - новая локация: замёрзшая река слева, хижина Бена по центру и дорога к дому профессора Саймона справа. Идём к хижине Бена. Это башня. Поднимаемся по лестнице наверх. Слева стоит кровать. Справа от неё берём бензопилу. Оказывается, что в ней нет бензина. Слева от двери берём хоккейную клюшку. Рядом с дверью также стоит гитара. Сразу вспоминается история Бена про первую встречу с Арчи. Щёлкаем на гитару, и Брайан выходит на балкон, включает свет и начинает играть ту самую песню, которая повлекла за собой первую встречу Бена с Арчи. И действительно, через несколько мгновений появился внизу Арчибальд и запустил в Брайана какой-то бутылкой. Брайан спустился вниз и стал разговаривать с Арчи. В итоге, добрый Арчи согласился приготовить суши за чисто символическую тысячу долларов, и при этом ещё заставил Брайана самому искать часть ингредиентов, необходимых для приготовления заветного лекарства для Джошуа. Теперь нам необходимо собрать следующее: палочки для еды, лосось, морские водоросли и бамбуковый коврик. Также Арчи дал Брайану свисток, чтоб тот мог его позвать, когда ингредиенты будут собраны. Оказалось, что вход в жилище (пещеру) Арчибальда прямо за лестницей башни Бена. Поднимаемся обратно в башню Бена, выходим на балкон и подбираем ту самую бутылку, которой Арчи в нас запустил. Смотрим на бочку справа и забираем с неё резиновую трубку. Заходим с балкона обратно внутрь и снимаем плакат с иероглифами с двери, который вполне сойдёт за бамбуковый коврик. Также справа от двери берём из коробки бутылочку с феромонами, вспоминая слова Бена про них. Спускаемся по лестнице вниз. Слева видим топор. Применяем полено из инвентаря на топор и получаем палочки для еды. Возвращаемся в локацию с Беном. За ним справа от рюкзака растёт какое-то холодостойкое растение. Срываем с него один большой лист. Он вполне сойдёт за морские водоросли. 3 ингредиента собраны. Остался последний - лосось. Чтоб его поймать, для начала нужно сделать в замёрзшей реке прорубь. В инвентаре смотрим на бензопилу и узнаём, что для её работы, нам нужна смесь нефти и бензина. Возвращаемся к нашему дому. Идём в самую правую часть локации. Там стоит грузовик со статуей лося. Применяем на грузовике пустую канистру, и Брайан пойдёт сливать с бака бензин в канистру, используя резиновую трубку. Затем в инвентаре используем дозатор нефти на канистре с бензином, после чего канистру с правильной смесью топлива применяем на бензопилу. Теперь идём делать прорубь на речку, которая левее локации с Беном. Прорубь делаем у бревна (в самой левой части локации), по которому нельзя перейти на другой берег. После того, как прорубь будет готова, по бревну к этой проруби придёт медведь. И начнёт ловить себе рыбу. Но нам то рыба тоже нужна. Поэтому нужно отвлечь медведя чем-то более интересным, чем ловля рыбы. Сразу на ум приходят феромоны. А ещё Бен неподалёку в костюме медведя стоит. Ему не хватает лишь медвежьей головы. Её то нам и предстоит сделать. Возвращаемся к грузовичку, из бака которого брали бензин. Применяем пилу на голову бедного лося, и она наша. Всё хорошо, вот только она коричневая и рогатая. В инвентаре снимаем с неё рога и применяем бутылку с отбеливателем (брошенную в нас Арчибальдом) на голову уже без лосиных рогов и она становится полностью белой, но чего-то не хватает в этом шедевре. Применяем на белую безрогую голову лося нож, и Брайан делает специальные отверстия для глаз Бена. После всех этих манипуляций идём к Бену и даём ему эту голову. Бен брызгает на себя духами с медвежьими феромонами (самца) из бутылочки (которая в его рюкзаке), надевает перчатки с когтями и нашу голову, после чего идёт общаться с медведем, но из этого ничего не получается. Однако, пока Бен ходил к медведю, мы быстренько подменили бутылочки и теперь в его рюкзаке духи с феромонами медведя-самки, о чём он даже не подозревает. Бен вернулся от медведя разочарованным. Но мы уговариваем его сходить ещё раз, объяснив, в чём была его ошибка в первый раз. Даём ему советы, и он с радостью идёт к медведю ещё раз, не забывая при этом добавить ещё феромонов. Таким образом, задачка с медведем решена. У проруби никого нет. Можно ловить рыбу. Но не голыми же руками. Пробуем использовать движение медведя, но делать его хоккейной клюшкой. Не получается. Рыба не может зацепиться за голую палку. Смотрим внимательно на замёрзшую реку и видим одну из перчаток Бена с медвежьими когтями. Но она далеко от береге. Поэтому достаём её клюшкой. Затем надеваём эту перчатку на клюшку в инвентаре и пробуем ловить рыбу снова, используя усовершенствованную клюшку. Получилось. Теперь все ингредиенты у нас. Идём к башне Бена и используем свисток Арчи на вход в его пещеру. Он приходит. Отдаём ему все ингредиенты, включая тысячу долларов (все наши деньги). Спрашиваем у него, как скоро будет готово наше суши. Он отвечает "как получится", и говорит, что оставит суши около входа в свою пещеру. А мы ему возражаем, что его могут съесть животные. В итоге, договариваемся с Арчи, что он принесёт готовое суши на дом, но за символическую плату в виде нашего мобильного телефона. Делать нечего. Отдаём телефон и идём в дом к Джошуа ожидать Арчибальда с суши. В итоге он принёс суши, как и должен был. Далее мы видим ролик, как Джошуа уплетает суши, после чего к нему мгновенно возвращается память, и приходит такая радость, что он начинает прыгать и танцевать, выбегает из дома в открытую дверь, и оказывается на краю льда на озере, который отламывается, и Джошуа отплывает на нём далеко от берега. Казалось, до счастья уже 1 миг, но нет. Теперь нужно спасать Джошуа. Ситуация прямо, как с попугаем Локелани, ей Богу. Снова идём к грузовичку с безголовым лосем. Пробуем подобрать лебёдку и тянуть её к берегу озера. Не выходит. Механизм работает только, когда работает двигатель машины. Щёлкаем на дверь грузовичка, садимся в него и пытаемся запустить двигатель (к счастью ключи оказались в зажигании). Никак. Надо заглянуть под капот грузовичка. Заглядываем. Вроде всё выглядит хорошо. Но нужно посмотреть повнимательнее. Для этого нужно, чтобы что-то удерживало капот всё время открытым. Применяем на него клюшку. Смотрим внутрь внимательнее и понимаем, что в механизме не хватает зажигательной свечи. Тогда в инвентаре применяем нож на бензопилу и получаем заветную свечку. Её мы помещаем в то место, где её не хватает и снова пробуем запустить двигатель. Ура. Получилось. Берём лебёдку и идём с ней до самого берега, привязываем к её концу рога лося и кидаем их Джошуа. В итоге, Джошуа спасён, правильный пароль для входа в дом профессора Саймона назван Джошуа в интерком. Смотрим серию роликов.

5. Плавание в прошлое
На яхте Брайан просыпается с провалами памяти. Нужно с кем-нибудь поговорить, чтобы освежить память Брайана. Проверяем дверь и панель около неё в правой части локации, после чего понимаем, что нам нужно узнать пароль, чтобы попасть внутрь. Идём в левую часть локации, минуя комнату Нептуна, и слева от снаряжения для погружения вызываем цилиндрический лифт. Поднявшись на верхний уровень, разговариваем с Суши обо всём. Узнаём у неё, что произошло и что ей удалось разузнать. Она даёт нам пароль - 0512, и упоминает, что она уже успела дать пароль Джошуа. Идём вниз экрана и попадаем в локацию с Рутгером. Смотрим на палубу в нижней части локации. Разговариваем с Рутгером. Узнаём, что причина - провалов памяти в том, что Рутгер без нашего ведома и согласия накормил нас такими же ягодами, от каких пострадал Джошуа. Пробуем взять телепатический шлем Джошуа (из первой части), который лежит около Рутгера на палубе. Смотрим на садовые принадлежности слева от двери в локацию с Суши. Берём мешок песка. Смотрим на кальян между Рутгером и садовыми принадлежностями. Берём швабру, что стоит около холодильника. Спускаемся на лифте на нижний уровень. Заходим в комнату Нептуна. Идём к стойке бара справа. Разговариваем с Сатурном обо всем. Поскольку главная задача Брайана в этой главе - найти камень-трантонит на дне морском, а Сатурн рассказывает ему о том, что трантонит излучает нейтрино-частицы, то Брайан решает сделать на яхте нейтрино-детектор, а Сатурн сообщает ему, что для этого необходимо иметь в наличии. Сам Сатурн узнал о том, как обнаруживать нейтрино-частицы, из научного журнала, который он дал почитать француженке Камилле (она также на борту яхты), после чего страницы с нужной нам статьёй исчезли из него. А вообще для сооружения нашего детектора нейтрино-частиц необходимо иметь следующее: цистерна с пресной водой, телепатический шлем и статья об обнаружении нейтрино. В данный момент Сатурн работает над мини-подлодкой. Выходим из комнаты Нептуна. Идём к двери с панелью для ввода пароля и щёлкаем на эту панель, после чего Брайан вводит правильный пароль и входит внутрь. Видим на ступеньках сидит француженка. Разговариваем с ней обо всём. Её зовёт искатель приключений Дин Грассик, чтобы продолжить свои съёмки, ведь она его оператор. А в разговоре с Камиллой стало понятно, что та самая статья, которая нам нужна, находится у этого Дина Грассика, который умудрился завернуть в неё свой обед. Съёмки Дина идут полным ходом, но вдруг он запинается, останавливается и начинает обвинять Камиллу, хотя виноват сам. Пока у него перерыв, разговариваем с ним. Он отказывается дать нам свой обед, чтоб мы забрали свою статью. Говорит нам, что отдаст статью, когда будет обедать, а обедать он будет, когда закончит съёмки, а, судя по всему, он их не закончит, потому что постоянно запинается на одном и том же месте. Мозгов ему не хватает написать себе готовый текст. Идём обратно туда, где увидели Камиллу впервые. Смотрим на витрины на стене. Видим пожарный водоразборный кран и поливочный шланг, которые можно будет использовать для заполнения цистерны пресной водой. Но чтобы открыть эти витрины, нужен специальный ключ. Входим в дальнюю правую дверь этой локации, щёлкая на панель справа и автоматически вводя код. Попадаем в грузовой отсек яхты. Видим огромную цистерну, наполненную морской солёной водой. Замечаем, что потолок отсека соответствует размерам большого люка палубы верхнего уровня (вспомните локацию с Рутгером). Слева от цистерны видим кран. Открываем им закрытый клапан, и вся морская вода уходит из цистерны обратно в море. Цистерна пуста. Теперь необходимо её заполнить пресной водой. Идём в правую часть локации. Нажимаем красную кнопку справа от двери. Но дверь после открытия тут же закрылась. Используем швабру на дверь, тогда Брайан подставит её под дверь, чтоб она не закрылась после очередного открытия. Дверь открыта, идём внутрь искать всякие полезные вещи. Среди кучи коробок Брайан нашёл лишь пакетик пластиковых соединителей. Возвращаемся к Суши и просим её дать нам ключ от витрин. Она даёт нам второй ключ, так как один уже забрал Джошуа. Идём к витринам и на месте понимаем, что поливочный шланг куда-то пропал. Понятно, кто ему приделал ноги - Джошуа, с которым мы всё никак не можем пересечься на протяжении всей главы. Идём в локацию с Дином и Камиллой. Посреди этой локации находится капсула, которая не позволяет морской воде затопить яхту. Проходим в самую правую часть локации. Там в чулане берём трубку для дыхания при погружении. Потом берём вторую такую же трубку. В инвентаре используем на трубки для дыхания пакетик с пластиковыми соединителями. В итоге, получаем удлинённую трубку, которая всё больше становится похожей на поливочный шланг. Снова берём трубки для дыхания и Брайан автоматически сделает замену поливочного шланга необходимой длины, используя необходимое количество трубок для дыхания и пластиковых соединителей из пакетика. Идём в локацию с витринами и применяем наш шланг на пожарный кран, но Брайан говорит, что ещё не всё собрал для изготовления нейтрино-детектора. Покидаем локацию с витринами в любую из двух дверей с панелью справа, затем возвращаемся обратно, чтобы Камилла появилась на ступеньках. Снова с ней говорим. Она рассказывает нам про две бутылки вина, которые предназначались для Дина Грассика, пока не выяснилось, что он на счёт спиртного в завязке. Теперь надо сходить к Дину Грассику снова и намекнуть ему, что ему крайне необходим телесуфлёр, потому что он уже не помнит свои собственные слова. Возвращаемся в главную локацию, где слева лифт, а затем снова в локацию с витринами. При очередном разговоре с Камиллой получаем две обещанные бутылки вина Бордо из замка Себи. Идём в главную локацию. В верхней её части есть проход к каютам. Берём в инвентаре две бутылки вина и применяем их к этому самому проходу, ведущему к каютам. Брайан уходит дегустировать отличное вино в свою каюту. В итоге, мы видим де жавю, как Брайан выходит из этого прохода, пытается прийти в себя и вспомнить, как он до такого докатился. Теперь у нас есть две пустых бутылки из-под вина. Слышим, как Джошуа говорит, что они могут быть очень полезны. Идём в комнату Нептуна. Подходим к стойке бара и пытаемся взять-попросить у Сатурна его тетрадь. А он говорит, что в ней осталась одна пустая страница, и он собирается заполнить её одной идеей по борьбе с ожирением из-за большой скорости приёма пищи. Этой идеей мы сейчас и займёмся. Подходим к статуе самого Нептуна, которую мы видим сразу, как попадаем в эту локацию (левее стойки бара). Забираем у Нептуна его трезубец. В инвентаре применяем мешок с песком на пустые бутылки из-под вина. Брайан насыпает песка в одну из бутылок. Затем применяем на эти бутылки пакетик с пластиковыми соединителями и получаем, таким образом, песочные часы. Применяем на полученные песочные часы трезубец Нептуна. Полученное изобретение (вилка с часами) и станет решением проблемы с идеей Сатурна. Отдаём изобретение Сатурну, и он так счастлив, что уходит записать идею на последнюю страницу своей тетради, после чего приносит новую абсолютно пустую тетрадь. Мы просим разрешение её взять, и он отдаёт её нам. Также мы спрашиваем у Сатурна, можно ли взять маркер из стакана, который стоит на стойке бара слева. Он разрешает. Теперь у нас есть, где писать, и есть, чем писать. Идём в локацию с витринами. Говорим Камилле про вино. Затем идём в локацию с капсулой. Ждём очередной запинки Дина Грассика, после чего применяем на него тетрадь. Брайан разговаривает с Дином по поводу телесуфлёра. Дин отлично выступает. Всё наконец-то записано Камиллой на камеру. Тогда Дин решает, что заслужил обед и идёт его лопать, причём сразу отдаёт нам наши страницы со статьёй. Теперь осталось только каким-то образом выпросить у Рутгера телепатический шлем. Сперва идём к Сатурну. Он передаёт нам сообщение для Рутгера. Идём к Рутгеру и передаём ему это сообщение, но в несколько иной форме, чем сказал Сатурн. Рутгер, в свою очередь, передаёт сообщение Сатурну, которое мы тоже передаём не дословно, а достаточно сильно изменяя, но сохраняя основной смысл. Тогда Сатурн снова передаёт сообщение Рутгеру, Рутгер - Сатурну, и Сатурн - Рутгеру. Там будет по несколько вариантов, как изменить фразу. Если персонаж отказался передавать ответ, то выходите из текущего разговора, начинайте новый разговор и выбирайте другой вариант изменения фразы. Рутгер и Сатурн всё время обмениваются грубостями. Но мы последнее сообщение от Сатурна к Рутгеру изменяем так, что Рутгер перестаёт злиться на Сатурна и даже разрешает нам забрать телепатический шлем. Отлично. Всё необходимое для создания нейтрино-детектора собрано. Смотрим, как Брайан и Сатурн работают над созданием нейтрино-детектора. Брайан разбирает телепатический шлем и наполняет цистерну пресной водой. Когда детектор готов, Брайан просит Суши по интеркому (правая панель справа от цистерны и слева от большой двери, которую держит швабра) выключить свет в грузовом отсеке. Мы видим, что детектор начинает работать - видим нейтрино-частицы и их направление под угол. В итоге Суши берёт нужный курс, и яхта приплывает в то место, где нейтрино-частицы двигаются вертикально. Значит, трантонит прямо под яхтой, где-то в морской пучине. Тут Суши говорит Брайану, что Дин отказывается нырять, так как он всего лишь актёр, поэтому он ожидает дублёра-ныряльщика. Делать нечего. Брайан решает нырять сам. Суши даёт ему 3D-сканер. Он устанавливает его на поверхности затонувшего корабля Ориона. Теперь у неё есть 3D-модель всего корабля. Она просит Брайана проверить резную фигуру на носу корабля, в которой есть сфера. Брайан ныряет второй раз. Оказывается, резная фигура поросла лишайником за почти 450 лет пребывания корабля на морском дне. Нужно что-то, чтобы очистить резную фигуру от лишайника и попытаться открыть её сферу. Идём в грузовой отсек яхты. Видим под лестницей оранжевый ящик с инструментами, которого до работ над созданием детектора там не было. Берём из него острую ножовку по дереву. Идём в правую часть локации и отпиливаем ножовкой от швабры небольшой кусок. Теперь у нас есть щётка, и мы можем снова попробовать найти трантонит на затонувшем корабле. Но для начала нам надо выйти из грузового отсека, потому что пароль, который до этого всегда работал, впервые не сработал. Вызываем Суши по интеркому. Она говорит нам, что Джошуа что-то натворил с компьютером, после чего все пароли поменялись, и что у неё уйдёт пара часов, чтобы всё исправить. Мы не можем столько ждать, поэтому жмём на красную панель слева от интеркома, чтобы открыть люк в потолке отсека. Забираемся по лестнице, стоящей прямо у цистерны, и в итоге выбираемся на палубу в локацию с Рутгером. Идём к Суши. Она нам рассказывает про ещё один люк, который ведёт в грузовой отсек номер 2 (дверь в который подпёрта шваброй). Просим Суши устроить ещё одно погружение. Чистим щёткой сферу резной фигуры на носу затонувшего корабля, после чего понимаем, что трантонит в другом месте. Теперь Суши предлагает поискать трантонит в каютах внутри корабля. Брайан снова погружается, но внутри корабля не может открыть одну дверь. Теперь ему нужно что-то, что поможет ему открыть эту дверь. Брайан снова возвращается на яхту, а Суши как раз сообщает ему, что Джошуа в грузовом отсеке номер 2 пооткрывал все ящики ломом. Именно этот ломик нам и нужен, чтобы открыть заветную дверь на дне морском. Идём в грузовой отсек и видим, что дверь в отсек номер 2 закрыта, и швабра её уже не держит. Нажимаем красную кнопку в самой правой части локации, большая дверь не на долго открывается, Брайан видит, что ломик там. Нам надо как-то туда попасть. Снова открываем люк в потолке отсека. Но выбраться старым способом на палубу с люками мы не можем, так как лестницы, которая раньше была у цистерны, теперь стоит в грузовом отсеке номер 2. Идём на палубу с Рутгером через локацию с витринами, главную локацию и локацию с Суши. Когда приходим к Рутгеру, слышим шум. Брайан по просьбе Суши говорит с Джошуа по поводу уничтожения им антенны. Пытаемся пройти внизу локации с Рутгером на локацию с люками. Брайан видит второй люк палубы, который ведёт в грузовой отсек 2, но не может просто в него спрыгнуть. Тут нужна какая-то инновационная идея. Помочь тут сможет только Сатурн. Когда подходим к комнате Нептуна, видим, что куда то делся шлем от водолазного костюма. Заходим к Сатурну, а он как раз что-то там мастерит. Оказывается, он работает над электромагнитами. Он собирает уже третий в то время, как на стойке бара лежат другие два, полностью готовые к немедленной эксплуатации. Возвращаемся в грузовой отсек 1 и используем электромагниты на открытом люке в потолке этого отсека. Сперва смотрим, как Брайан поднимается по стене наверх, а затем слышим, как он спускается вниз грузового отсека 2. В итоге, он находит заветный ломик и выбирается из грузового отсека 2, открыв его кнопкой изнутри. После этого Брайан тут же делает очередное погружение, забирается внутрь корабля и открывает заветную дверь в заветную каюту. И казалось, что через 1 миг наступит счастье, но не тут то было. Смотрим серию роликов.

6. Скрытый маяк Оверна
В этой главе игры Брайану снится сон о тех событиях, которые произошли на корабле перед тем, как он затонул. В итоге, главная цель нашего героя в этой главе - узнать, где же был спрятан трантонит. Итак, Брайан - заключённый на этом корабле. Его теперь зовут несколько иначе. Его выводят из корабельной темницы и переводят в приличную каюту, в которой леди Камилла (вылитая француженка с яхты Суши) ведёт запись событий и изучает дневник капитана корабля. Мы в кандалах. Нужно от них освободиться. Слева от нас стол с картами. Дотягиваемся и берём с него пресс-папье и кинжал для открывания писем. Смотрим на кандалы. Там всё держится на одном болтике. Пробуем использовать на кандалы кинжал. Тщетно. Он слишком толстый, чтобы вытолкнуть болтик. От кандалов идёт цепь. Там, где она кончается, вбит гвоздь (между нами и Камиллой). Разговариваем с леди Камиллой и узнаём много интересного. Затем пробуем использовать наш кинжал на гвоздь. Не можем дотянуться. Но знаем, как это должно работать. Бросаем кинжал Камилле, и она освобождает нас, пока пират по прозвищу Нечистокровный Русский, охраняющий заключённых (нас), думает, что разговаривает с пиратом по прозвищу Дьявольская Собака, охраняющим сокровищницу на корабле, а звуки, на самом деле доносящиеся из каюты с освобождающимися заключёнными, это как бы его ответы. Теперь у нас есть гвоздик! Используем его на кандалы. Теперь наш герой освободился от всех оков. Теперь нужно искать скрытый маяк Оверна. Нужно найти путеводную нить, которая приведёт нас к тайнику капитана. Выходим в левую открытую дверь. Смотрим наверх. Там разговаривают два пирата. У одного из них есть бутыль, которая яко бы сама заполняется ромом, если её повесить на верёвке на какое-то время над нашим правым окном. Они грызут подсолнух, и шелуха от него падает к нам. Пороемся в этом мусоре (под левым окном). Находим 3 целых неочищенных семечки. Смотрим на нижнюю часть правого окна. Там доска, которая держится всего лишь на одном гвозде вместо двух. Руками нам её не оторвать, но зато у нас есть кинжал для открытия писем. Применяем его на эту доску. Теперь у нас есть доска и уже два гвоздя. Идём обратно в каюту и даём семечки подсолнуха попугаю, который просто вылитый Аолани, хотя зовут его, конечно, по другому. После съедения каждой семечки птичка говорит часть поговорки, которая и является путеводной нитью для нахождения тайника капитана. Но трёх семечек оказалось мало. Нужны ещё семечки, чтобы услышать всё поговорку и узнать, таким образом, где этот тайник. Так как попугай называл географические объекты в каждой части поговорки, идём смотреть на глобус. Пробуем его вращать влево-вправо и понимаем, что он щёлкает в определённых точках, например, в Испании и Японии, которые попугайчик называл в разных частях поговорки. Причём щелчки бывают только при определённом направлении вращения глобуса (в разных точках щелчка это направление разное). Берём со стола с картами пустую бутыль. Открываем шкаф справа и видим, что в его выдвижных ящиках хранятся различные сертификаты и прочие документы. Правее шкафа внизу стоит плевательница. В неё даже можно плевать периодически, если есть такое желание. Над плевательницей на полке стоит стеклянная банка, в которой хранится язык семихвостого дракона. Берём этот язычок из банки. Смотрим на него в инвентаре и понимаем, что он хорошо тянется. Выходим из каюты через закрытую дверь. Происходит дискуссия с Нечистокровным Русским, после которой мы возвращаемся обратно в каюту. Берём в инвентаре язычок дракона и прикрепляем его к решёткам двери так, чтобы его можно было использовать, как рогатку. Так и поступаем. Берём пресс-папье и стреляем им с помощью язычка прямо в спину пирату, охраняющему нас. Он падает и отключается. А у нас теперь ещё больше свободы. Выходим в коридор. Подбираем с пола пресс-папье. Щелкаем лупой и рукой по несколько раз на платье (слева сверху), на флаг (справа сверху), на декоративный скелет пирата (справа снизу) и на бочку с водой (справа ниже скелета). В бочке вода чистейшая - настоящее наказание для настоящего пирата. Левей скелета под лестницей, ведущей наверх, находится дверь в сокровищницу. Пробуем её открыть. Не тут то было. Пират, охраняющий её, высовывает свой длинный меч через специальные отверстия, и может так порезать нас на куски. Но у нас ведь есть хорошего размера кусок дерева. Применяем его на снующий по отверстиям меч пирата, после чего он втыкается в нашу деревяшку. Тогда наш герой резко дёргает деревяшку на себя и пирата расплющивает об дверь с её обратной стороны. Заходим внутрь сокровищницы. На пирате находим лемура. Осматриваем сокровищницу. Видим 6 фотографий, на которых изображены все знакомые нам персонажи, но только в новых амплуа так же, как француженка и попугайчик. Среди них: полковник Кордсмейер, киллерша Тарантула, растаман Рутгер, горе от ума Джошуа, инопланетянин Джон Доу и, конечно же, трио певиц Лула, Мария и Карлотта, которых мы знаем по первой части квеста. Также среди кучи драгоценностей находим красивую статуэтку из чистого золота. Покидаем сокровищницу. Затем идём вправо по коридору. Там мы видим того самого пирата, который нас переводил из темницы в каюту. Его прозвище Хриплая Собака. Разговариваете с ним, и он верит, что капитан освободил вас и сделал пиратом. Вам нужно выбрать себе прозвище. Выбирайте любое. Лично я выбирал второе по счёту сверху. Работа этого пирата заключается в выдаче сертификатов пиратам о том, что они настоящие пираты с низким уровнем морали; также он охраняет вход в темницу и раздаёт каждому пирату ежедневную норму рома (одна полная бутыль). Нам очень нужен ром, и даже есть бутыль под него, вот только сперва нам нужно обзавестись сертификатом о том, что мы настоящий пират. Но просто так нам Хриплая Собака его не нарисует. Нужно пройти три теста: совершить акт чрезвычайной жестокости, предъявить доказательство совершения грабежа и пройти тест на знание истории классического хулиганства. Но сперва вернёмся в нашу каюту и из шкафа возьмём бланк сертификата. Также если несколько раз исследовать доску объявлений справа от Хриплой Собаки, то можно найти приколы в стиле "Проснись, Брайан!" и многие другие. Теперь начинаем проходить тесты. Слева от Хриплой Собаки исследуем сборище всякого хлама в виде напольного шкафа. Затем идём к бочке чистой воды и применяем на неё грязнущего лемура из инвентаря. Не выходит. Наш герой просит добавить в воду ещё какой-то ингредиент. Возвращаемся к шкафу-мусорке. Снова исследуем его. Находим там брусок мыла. Бросаем его в чистейшую воду в бочке. Затем купаем там лемура. Теперь он весь сияет и блестит. Идём к Хриплой Собаке и применяем лемура на нём. Первый тест пройден. Применяем на пирата также золотую статуэтку, найденную в сокровищнице. Второй тест пройден. В третьем тесте просто отвечаем на вопросы. Можете попробовать сами. Вдруг вы знаете правильные ответы. Хотя, рано или поздно, правильные ответы можно просто вычислить. Специально для тех, кому лень тратить время на вычисления, я привожу правильные ответы ниже. Ответ на первый вопрос: "Долговязый Джон Сильвер". Ответ на второй вопрос: "Доктор". Ответ на третий вопрос: "Изобретением черепашьего сёрфинга, общеизвестно". Перед четвёртым вопросом (а точнее группой вопросов) Хриплая Собака рассказывает нам целую историю. Отвечаем в такой последовательности: Генри Вобблинс и Диего Ель Кожуело, Генри, Джо Де Пассоромо и Жан Л"Эклоп, Диего Ель Кожуело, Генри и Диего. Итог загадки должен свестись к числу в 8,5 дней. Даём пирату бланк сертификата, и он официально делает нас настоящим пиратом с низким уровнем морали. Затем даём ему бутыль, и он наполняет её ромом. Идём в сокровищницу и снова исследуем сокровища. Через мгновение в сокровищнице становится пусто. Лишь одна воронка на полу лежит. Подбираем её. А в инвентаре у нас появляется визитка-прикол от программистов, которые прописали в игре исчезновение всех сокровищ из сокровищницы. Возвращаемся в каюту. Выходим в левую дверь. Смотрим на свисающую сверху пустую бутыль и понимаем, что не можем её достать. Тогда берём из инвентаря бревно и применяем его на то место, с которого мы его сняли. Наш герой автоматически прибьёт его на место двумя гвоздями при помощи пресс-папье. Теперь используем нашу полную бутыль на пустую висящую бутыль. Наш герой жалуется, что у той бутыли слишком узкое горлышко, но ведь у нас есть воронка. С её помощью мы и наполняем пустую бутыль ромом. Пираты замечают, что рома прибыло. И начинают его весело распивать и, конечно, снова активно начинают грызть семечки. Куча семечной шелухи становится всё больше. Но нам надо пока пойти прогуляться. Сходим к Хриплой Собаке. Он почему-то соглашается налить нам рома второй раз (возможно, чтоб как следует обмыть сертификат пирата). Но говорит в этот раз, чтоб мы до завтра не приходили. Когда мы вернулись к семечной шелухе и снова исследовали её, обнаружили в этой бесполезной куче мусора уже не 3, а целых 5 хороших семечек. Понятное дело - сразу идём их скармливать попугаю. Он договаривает поговорку до конца, и тут мы понимаем, что это некий шифр, напоминающий комбинацию для открывания сейфа. Идём к глобусу и начинаем набирать комбинацию строго по поговорке: От исходной Испании крутим глобус вправо (на восток) до Японии, затем в обратную сторону, то есть влево (на запад) до Ньюфаундленда. Затем снова вправо (на восток) до Греции. Каждый раз при достижении конечного пункта, если всё правильно, глобус будет щёлкать. То есть щёлкнет всего три раза: на Японии, на Ньюфаундленде и на Греции. Последний щелчок откроет тайник под глобусом. Тогда то наш герой и найдёт скрытый маяк Оверна. Но наше счастье было бы неполным, если бы в этот самый момент не проснулся Нечистокровный Русский и не ворвался в каюту, после чего он просто отрубил нашему молодцу голову, которая после этого ещё немного поговорила с леди Камиллой. И в этот самый момент Брайан проснулся. Но теперь мы знаем, что искать наш заветный трантонит нужно в плевательнице в той самой каюте, которую мы ломом открывали на затонувшем корабле. Далее мы смотрим серию роликов. После чего смотрим как бы финальный ролик, который неожиданно обрывается фразой "to be continued". Затем идут титры, играет заглавная музыкальная тема игры, сменяют друг друга скриншоты с моментами из игрового процесса. Когда титры заканчиваются, нам показывают остров Мала на следующее утро: японский солдат Второй Мировой войны, который просто не в курсе, что война уже закончилась, морской пехотинец О"Коннор и пилот Отто, самолёт которого упал на остров в начале игры с Брайаном внутри, но без Джины, которую Брайан просто вытолкнул из самолёта в озеро. Вот теперь точно конец. Плачём горькими слезами и с нетерпением ждём обещанного продолжения этой замечательной игры. Есть надежда, что оно не заставит себя долго ждать.

Зарубежное название: Runaway 2: The Dream of the Turtle
Разработчик: Pendulo Studios
Зарубежный издатель: Pendulo Studios
Издатель в России: Новый Диск
Системные требования:
P4-1,6, 256MB RAM, 32MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 7.5

Затерянный в джунглях

Поднимите с пола осколок стекла, возьмите из ящика игрушечную собаку и осмотрите запертый ящик слева от входа. Далее подойдите к полкам и заберите оттуда заколку Джины, после чего отправляйтесь в кабину пилота.
Из центрального бардачка извлеките старый бинокль и бутылку виски, из левого достаньте увеличительное стекло, после чего дерните рычаг, расположенный слева от куклы Элвиса - это откроет переднюю дверцу самолета. Больше пока внутри делать нечего. Выходите на свежий воздух и идите посмотреть на открывшийся люк. Когда герой подойдет к нему, дверцы захлопнутся - вернитесь в кабину и используйте заколку Джины на рычаг, чтобы заблокировать его.
Выйдя на улицу, вы увидите упавшие сверху летные права Отто. Вооружитесь биноклем и посмотрите через него на крону дерева. Вооруженным глазом вы увидите висящую на ветке сумку летчика. После этого сходите посмотреть, что же все-таки хранится в переднем люке. Из него вы сможете забрать инструмент и канистру с водой. Полезных вещей там больше не окажется, поэтому идите вправо и переходите на следующую локацию.
В зыбучих песках вы увидите летные очки Отто, при попытке их забрать герой сбегает в чащу и выломает ветку, с помощью которой вы и достанете искомое. Далее осмотрите скалу справа, а потом большой камень слева - Брайан попытается забраться на него, но у него ничего не получится, так как камень окажется скользким. Делать нечего - возвращайтесь к самолету и загляните в люк еще разок. Там вы найдете антипробуксовочный спрей. После этого зайдите в инвентарь и с помощью осколка стекла отрежьте от летных очков Отто резинку, далее тем же осколком обработайте сломанную ветку и примените эту резинку на нее - рогатка готова. Используйте ее на крону дерева, чтобы сбить сумку летчика. Внутри вы найдете сломанный ключ от запертого отсека внутри самолета. Открыть его вы все равно пока не сможете. Возвращайтесь в локацию с зыбучим песком и обработайте спреем скользкий камень, после чего попробуйте взобраться на него. Попытка окажется удачной, но движению Брайана помешает лемур. Когда юноша окажется на земле, обратите внимание на место на земле слева от вас - оно помечено словами "Здесь был лемур". Войдите в инвентарь, налейте воды внутрь игрушечной собаки и запустите ее на лемуровом месте. После ролика вернитесь в самолет за второй собачкой. Наполните ее виски и запустите на том же месте еще раз. Обезьянка напьется "огненной воды", а вы беспрепятственно сможете забраться на камень и пройти над зыбучими песками по стволу дерева. Выйдя к мосту, посмотрите в бинокль на другую сторону пропасти, а потом вернитесь к самолету.
Используйте лупу на один из солнечных лучей, пробивающихся через листву деревьев, и совместите увеличительное стекло с найденным в люке инструментом. Используйте полученный агрегат на солнечный луч. Когда Брайан найдет удобное место для паяльника, используйте на него две половинки ключа, чтобы соединить их в единое целое. Далее попробуйте открыть ключом запертый люк в салоне гидроплана. Первая попытка окажется неудачной, но если после нее вы зачистите ключ осколком стекла, то у вас все получится. Забрав из люка снегоступы, возвращайтесь к мосту, надевайте обувку и переходите на другую сторону ущелья.

Серфинг на острове Мала

Когда сын полковника уйдет с докладом, загляните в оставленный на столе блокнот - делать в нем какие-либо записи пока не советую. Оказавшись в палатке полковника, поговорите с ним обо всем. Из разговора станет ясно, что Джину никто не видел и что никто о ней ничего не слышал. Делать нечего - попрощайтесь с офицером и идите по дороге направо. Так вы окажетесь на пляже.
В баре поговорите с официанткой, потом заберите со стойки бара доску, а из стоящей на песке пепельницы - футляр от сигары. Потом идите к площадке с механическим быком. Осмотрите ее и залезьте в люк, а потом идите в хижину, где вы увидите монаха. Дайте ему доску с мелом, чтобы таким образом поговорить с ним. Далее попробуйте вытащить стальной трос, а когда ваша попытка закончится неудачей, осмотрите его конец. Потом идите к фотостенду, расположенному на побережье. Там вам нужно заглянуть за панель, а потом пройти за нее, чтобы прочитать инструкцию по применению данного агрегата. Полезной информации здесь вы больше не получите, теперь вам нужно идти к входу в подвал, который расположен слева от ступенек главного входа большого здания с красной крышей. В стороне от входа стоит мусорный контейнер, внутри него вы найдете кусок масла, который пригодится вам в дальнейшем. Далее идите за большое здание, где вам встретится рядовой О"Коннор. Поговорив с ним, вы узнаете, что военный умеет хорошо лазить по деревьям и знает рецепт приготовления мела, а так же что он ждет профессора Пиньона. Закончив разговор, осмотрите Хаммер, а потом идите в хижину к монаху. Там смажьте маслом конец троса, чтобы развязать узел и забрать предмет с собой. Осмотр побережья на этом можно пока оставить. Отправляйтесь в гости к Найфу и Каю. Поговорите с первым обо всем, потом подберите валяющиеся возле хижины кусок веревки и банку с тальком, поговорите с Каем и, наконец, пройдите в конец бухты, где расположен пирс, к нему пришвартована моторная лодка. На пирсе вам нужно подобрать инструменты Найфа, а потом вернуться в бар к Локелани. Поговорите с ней о фотостенде. Узнав, что жетоны можно найти под настилом стенда, задайте ей вопрос о механическом быке и, получив ответы, идите к входу в подвал. Там примените стальной трос на доску и попробуйте потянуть за него. Сломать доску Брайану не удастся - силенок маловато, поэтому идите к рядовому, читающему книгу возле джипа. Дайте ему веревку, чтобы он показал свое мастерство в лазании по деревьям. Пока солдат будет карабкаться наверх, заберите из его книги фото ученого. После этого забирайте Хаммер, чтобы открыть подвал.
Вернув джип на место, откройте инвентарь, засыпьте в футляр от сигары тальк, а потом примените футляр на дерево, с которого только что спустился О"Коннор. Так вы получите первосортный мел. Далее отправляйтесь на военную базу для разговора с полковником о профессоре Пиньоне. Закончив беседу, отправляйтесь в хижину к монаху. Отдайте ему мел, чтобы продолжить общение. Окажется, что монах - это Джошуа, который встречался Брайану в первой части игры. Попросите его починить механического быка, и Джош согласится помочь вам в обмен на вашу помощь в выполнении его миссии.
Когда механик заберется в люк аттракциона, подайте ему инструменты и сливочное масло. После этого вам нужно покинуть локацию и вновь войти в нее. У помоста поднимите остатки сливочного масла, а потом поговорите с Джошуа. Закончив разговор, идите в подвал гостиницы. Внутри подойдите к электрощиту. Отключите от питания гостиницу и магазин, а механического быка включите. Потом зайдите в каморку, расположенную под лестницей - там вы найдете металлоискатель. Вернитесь к аттракциону и попробуйте себя в роли ковбоя, затем отправляйтесь на побережье к Найфу. Расскажите ему о том, что знаете место, где Найф сможет заниматься серфингом - после этого вы получите моторную лодку. Оставив парня заниматься любимым делом, отправляйтесь к фотостенду.
Запустите под платформу лемура. Обезьянка найдет жетон, но не отдаст его вам, пока вы не принесете ей бутылку пива. Напиток вы можете получить у Локелани, но перед этим вам нужно будет ответить на четыре вопроса девушки относительно ее бывших парней. Последовательность ответов следующая: Мило, Лопати, Тиру, Рассел. Ответив правильно, забирайте пиво и несите его лемуру. В благодарность за избавление от "сушняка" вы получите от обезьянки монетку, которую нужно опустить в отверстие, расположенное за стендом. Но перед этим вам нужно сходить в подвал и включить соответствующий рубильник (отключите домик Локелани, а фотоавтомат включите). Забрав фотографию, идите к Локелани и поговорите с ней о программе для гримеров. Потом отдайте ей две фотографии - свою и ученого, чтобы девушка могла подготовиться.
Не оправдав доверия юной особы, отправляйтесь к солдату, стоящему у джипа, чтобы вернуть украденную фотографию. Пока Брайан будет подсовывать в книгу фото, вояка откроет пальбу по попугаю Локелани, чем напугает его до полусмерти - тот упадет на землю. Подберите птицу и отправляйтесь с ней к Каю. Поговорите с одноногим о его предках, а потом примените на нем полудохлого попугая. Выяснится, что Кай может оживить попугая, но сделать это можно только в ритуальной хижине, место расположения которой он забыл.
Отправляйтесь в военный лагерь и попроситесь на собеседование у сына полковника Лесли. Пока он будет докладывать о вас, напишите в блокноте фразу "обнаружить местонахождение хижины в северо-западной части острова". Далее попрощайтесь с полковником, а когда окажетесь на дороге возле лагеря, попросите солдата о новой встрече. Когда Лесли вновь пойдет докладывать о вас, вы услышите координаты заброшенной хижины. Записав их на листок, идите к О"Коннору и поговорите с ним на счет GPS-навигатора. Потом отправляйтесь в бухту и зайдите внутрь домика. Там вы увидите малыша, играющего в видеоигру. На самом деле он играет с навигатором, который вам нужен. Чтобы заполучить его, примените на мальчика лемура. Обезьяна затеет драку с мальчишкой, а вы сможете выйти на улицу и подобрать GPS-навигатор. Далее вам нужно в инвентаре ввести данные с записки в электронное устройство - это позволит вам добраться до хижины мага.
Вернитесь в бухту и примените металлоискатель на черепаху, вылепленную из песка - вы найдете протез. Отдайте его Каю, и парень сможет отправиться с вами в хижину мага, где сообщит, что нужно найти книгу заклинаний. Далее вам следует разбудить Кая и спросить его о том, где эту книгу можно найти и как она выглядит. Снимите со столба панцирь черепахи и выходите на улицу. Вооружитесь металлоискателем и используйте его на одну из могил. После того, как Брайан найдет нужную могилу, используйте на нее панцирь.

Проще, чем амеба

Идите в смежную комнату слева. Когда полковник выгонит вас оттуда, осмотрите стоящие у левой стены ящики - вы найдете видеокамеру. Идите к столу, стоящему у правой стены. Заберите с него пакет из прочного пластика и поднимайтесь по лестнице. Далее идите вправо и вверх, чтобы попасть к левой стене. На перилах вы найдете коврик, на котором лежит скотч. После этого используйте видеокамеру на камеру наблюдения, чтобы обмануть полковника и получить свободу передвижения. Так вы сможете улизнуть через правый проход.
Миновать охрану вы не сможете, поэтому выходите на улицу через дальний выход. Снаружи вы повстречаете уже знакомого вам рядового О"Коннора. Поговорите с ним - вы получите от солдата конверт. Рассмотрев его, вы добудете перстень, которым сможете открыть чемодан на столе у компьютера. Внутри него вы найдете солнечные очки, карточку, перчатку и нейролизатор. Далее вернитесь к солдату и поговорите с ним еще раз. Выяснится, что бравый вояка опознал вас, поэтому вам следует применить на О"Коннора неролизатор. Желаемого эффекта не будет, однако вы сможете подобрать шарики, которые вывалились из прибора.
Возвращайтесь в главную комнату. Оттуда пройдите через проход слева в следующее помещение. Там вставьте карточку в слот, а потом используйте шарики на большой сфере с тремя дырками. Последнее, что вы должны будете сделать - применить перчатку на сферу. Далее вернитесь в большой зал и поройтесь в компьютере. Затем вернитесь в комнату со сферой, вставьте карточку в слот и используйте на сферу перчатку. В открывшемся окне выберите Бухту Алаула.
После телепортации поговорите с Джошуа и спросите у него про проект АМЕБА. Потом вновь телепортируйтесь в бухту, чтобы посмотреть, чем он занимается. Покиньте пещеру и снова вернитесь в нее. Еще раз повторите перемещение в бухту и поинтересуйтесь у Джошуа, как прошла операция, после чего попросите у него стоматологические инструменты. Получив их, вы потеряете перчатку, с помощью которой планировали побег из лагеря.
Выйдя в комнату с компьютером, поднимитесь по лестнице и идите к подъемнику. Чтобы его включить, используйте полученные инструменты. Поднявшись наверх, залезайте внутрь статуи через рот. У скелета, придавленного круглым валуном, заберите кнут, потом осмотрите сумку, лежащую рядом с рукой покойного. Из нее вы добудете баночку "Зловонизола". Далее пройдите в галерею. Там вам удастся подслушать разговор полковника и Тарантулы. После этого вернитесь к скелету и с помощью прочного пакета поймайте паучиху. Снова идите в галерею и попробуйте использовать Аделину на отверстие, а затем вернитесь в главный зал, где стоит компьютер. Оттуда идите через проход в комнату со статуей. С помощью стоматологического инструмента откройте банку со средством от змей и расположите ее в проходе, ведущем к храму Тики. Далее вернитесь в рот статуи и шагайте в галерею, чтобы выпустить Аделину через отверстие. Когда все разбегутся по своим делам, вы сможете забрать перчатку из ящика. Заберите рацию, которую потеряет Тарантула, и возвращайтесь в рот статуи. Выгляните оттуда в большой зал и примените кнут на левую серьгу статуи.

Тот, кто знает - не говорит

Поговорите с Джошуа, потом достаньте нож из шкафа и возьмите полено из поленницы, а с камина заберите масленку. Выходите на улицу, берите канистру и шагайте к дороге.
Поговорите с Беном обо всем. Запомните, что болезнь Джошуа лечится сырым лососем, а Бену не хватает головы медведя для полноты костюма. Также у него имеется большая коллекция медвежьих духов. Сорвите лист с растения, пустившего корни неподалеку, и спускайтесь к реке. Оттуда направляйтесь к хижине, стоящей на столбах. Посмотрите на топор, воткнутый в пень, а потом поднимайтесь по лестнице внутрь хижины. В комнате осмотрите бутылки с духами и возьмите одну из них. Позаимствуйте бензопилу и клюшку, снимите с двери плакат, на котором изображены иероглифы и, наконец, сыграйте на гитаре, чтобы настроить ее. Далее выходите на балкон, включите лампу и заберите лежащий на бочке резиновый шланг.
Вернувшись в убежище, скажите Джошуа следующее:
- Трэнтор был уничтожен гигантским метеоритом.
- Да, и ягоды содержали трэнтонит, который забрал твою суперсилу.
- Ты должен съесть сырого лосося, чтобы вспомнить пароль.
- Есть какой-то способ тебя убедить?
После этого заикнитесь о японском происхождении Джошуа и предложите ему съесть лосося, потому что это суши. Закончив разговор, отправляйтесь к Бену.
Поговорите с ним о суши. Из разговора вы узнаете об Арчибальде - местной достопримечательности. Чтобы повстречаться с ним, идите в хижину Бена, возьмите гитару и выходите на балкон. Как только Брайан начнет играть, появится Арчи и кинет в вас чем-то тяжелым. Поговорите с Арчибальдом и убедите его приготовить суши, вы получите свисток. Потом с помощью топора выстругайте палочки из полена, которое вы забрали из убежища. Поднимитесь наверх, чтобы забрать бутылку с отбеливателем, брошенную в вас Арчи.
Возвращайтесь к хижине, где остался Джошуа. Осмотрите грузовичок и примените на него резиновый шланг - канистра наполнится бензином. После этого зайдите в инвентарь и примените масленку на канистру, чтобы смешать бензин с маслом. Этой смесью вы можете заправить бензопилу. Далее используйте пилу на лося, чтобы отпилить голову, после чего Брайан отделит от нее рога. Применив в инвентаре на лосиную голову нож и отбеливатель, вы получите голову белого медведя - хороший подарок для Бена.
Спуститесь на берег реки и проделайте бензопилой лунку во льду. Сразу же появится медведь, который имеет желание порыбачить. Возвращайтесь к Бену и расскажите ему о медведе. Пока исследователь будет отсутствовать, замените его духи "Медведь в ярости" на бутылочку, взятую из хижины. Закончив операцию по замене бутылок, сходите к убежищу, а потом вернитесь обратно и попросите Бена сходить к медведю еще раз.
После короткого ролика спускайтесь к реке. Клюшкой достаньте лежащую на льду медвежью лапу, а потом используйте ту же клюшку на лунку. После неудачной попытки поймать рыбину нацепите на клюшку перчатку с медвежьими когтями и попытайтесь еще раз - у вас все получится. Далее идите к хижине Бена и вызовите Арчибальда с помощью свистка. Отдайте ему ингредиенты и спросите, сколько времени займет приготовление суши. Получив ответ, попросите доставить блюдо в вашу хижину.
Вылеченный Джошуа сразу же попадет в новую историю - его унесет на льдине. Чтобы спасти несчастного, идите к пикапу и посмотрите на лебедку, после чего попробуйте ее запустить. Садитесь за руль. Мотор не заведется, нужно его чинить. Откройте капот, потом используйте на него клюшку, чтобы подпереть крышку. Посмотрите на двигатель и попробуйте его отремонтировать. В инвентаре используйте нож на бензопилу - вы получите свечу зажигания. С ее помощью вы сможете восстановить работоспособность двигателя. Откройте дверь и запустите мотор еще раз.

Вперед в прошлое

Идите влево к цилиндрической трубе, которая окажется лифтом. Он доставит вас в рубку, где вы встретитесь с Суши. После общения с ней выходите на палубу и поговорите с Рутгером. Потом попытайтесь забрать телепатический шлем - попытка будет неудачной. Заберите с палубы швабру, осмотрите садовый инвентарь и получите мешок песка в нагрузку. Больше на палубе делать нечего.
Спустившись, идите через стеклянные двери в салон Нептуна. Там вам нужно поговорить с Сатурном. Закончив разговор, осмотрите блокнот, лежащий на столе, и попробуйте забрать его. Прихватите с бронзовой статуэтки Нептуна трезубец и выходите из помещения.
Пройдите вправо к двери, запертой на кодовый замок. Чтобы ее открыть, вам нужно сходить к Суши и узнать пароль. Пройдя в дверь, вы окажетесь в трюме, где встретитесь с Дином Грассиком - искателем приключений. Поговорите с ним, а потом пройдите вправо в дальнюю комнату. Там возьмите две резиновых трубки и вернитесь в помещение, где вы встретились с Камиллой. Вам нужно осмотреть пожарный гидрант и попробовать открыть ящик, в котором он находится. Подойдите к дальней двери, введите код и пройдите в трюм.
Откройте клапан, расположенный слева от резервуара, чтобы слить соленую воду. Потом идите к двери, расположенной справа. Вам нужно нажать красную кнопку, чтобы открыть проход в соседний трюм. Когда дверь захлопнется, чуть не отдавив Брайану ногу, используйте швабру в качестве подпорки, чтобы оставить дверь открытой. Во втором трюме вы найдете набор хомутов, которые очень понравятся Баско. Далее выходите из трюма в коридор, где на лестнице сидела Камилла, а потом вернитесь в трюм и снова пройдите в коридор. Вы опять увидите девушку, сидящую на ступенях. Поговорите с ней и узнайте, куда подевались страницы из журнала Сатурна.
Выяснив все, идите к Дину и попробуйте его убедить отдать вам недостающие страницы, в которые он завернул свой обед. Далее вернитесь в помещение, с которого начинался эпизод, и снова пройдите в коридор, где вы обычно встречаетесь с Камиллой. Девушка будет находиться на своем старом месте, она принесет вам две бутылки вина. Забирайте емкости и выходите в жилую часть корабля.
Используйте бутылки с вином на коридор, где находятся каюты. После того, как Брайан протрезвеет, идите к Сатурну и попробуйте еще раз взять у него блокнот. Далее вам следует зайти в инвентарь, использовать песок на бутылки, потом применить хомуты на заполненные песком бутылки - вы получите песочные часы - и, наконец, используйте на эти часы трезубец. Полученное изобретение отдайте Сатурну, и он подарит вам блокнот. Забрав его, осмотрите стаканчик с письменными принадлежностями и заберите из него маркер. Полученный от Сатурна блокнот вам нужно отдать Дино, чтобы получить взамен вырванные из журнала страницы.
Получив статью, идите к Сатурну и спросите, что передать Рутгеру. Все фразы вы должны будете переиначивать наоборот. Вот что должно получиться:
Рутгеру (Р): Он снимает перед тобой шляпу, хватит дурачиться.
Сатурн (С): Он ужасно расстроен, что твой техноарт не показывают по телевизору.
Р: Когда он слушает регги, он начинает невольно подпрыгивать в такт и доволен, как козел.
С: Он чувствует себя мудаком, что не поехал с тобой на Фестиваль современного искусства.
Р: Если Ямайка выиграет что-нибудь в бобслее на олимпиаде, он напьется в дым.
Озвучив последнюю фразу, Брайан получит шлем.
Идите к Суши и попросите у нее ключ от пожарного ящика, а потом отправляйтесь туда, где этот ящик расположен. Вы увидите, что ни топора, ни шланга на своем месте уже нет. Зайдите в инвентарь и используйте хомуты на гофрированных трубках, после чего идите в комнату с водолазным снаряжением и возьмите еще трубок. Брайан автоматически составит длинный шланг. Далее вам предстоит просмотреть пару роликов.
После разговора с Суши о чистке сферы идите в грузовой отсек, чтобы взять пилу из ящика с инструментами. Пилой обрежьте часть щетки на швабре, после чего попробуйте покинуть локацию. Ничего не выйдет - кто-то изменил пароль. Воспользуйтесь переговорным устройством, чтобы поговорить с Суши, а потом с помощью красной панели откройте люк на палубу. Далее поднимитесь по трапу и поговорите с Суши о том, что хотите погрузиться под воду еще раз.
После неудачного погружения спуститесь в грузовой отсек и откройте трюмные люки. Далее идите к Рутгеру. Находясь там, посмотрите на носовую палубу (кликните в нижний правый угол экрана). Брайан увидит путь, по которому можно добраться до второго трюма. Потом идите к Сатурну и спросите, над чем он работает. После этого заберите со стола электромагниты и идите в грузовой отсек. Примените магниты на крышку люка, и Брайан сможете перебраться по стене во второй отсек, где он найдет лом.

Адский светильник

Поговорите с девушкой, затем возьмите со стола нож для разрезания бумаги и пресс-папье. Далее посмотрите на свои кандалы, а затем на гвоздь, вбитый в столб. После этого бросьте нож Камиллле, и она сможет достать вам гвоздь, с помощью которого вы избавитесь от кандалов. Выйдя на балкон, поищите семечки в куче шелухи, потом ножом отковыряйте с правого окна подоконник. Вернувшись в каюту, поговорите с попугаем.
Возьмите со стола бутылку, а из банки, закрепленной на стене - язык дракона. Попробуйте выйти в коридор. Когда часовой вернет вас обратно, примените язык на дверь, а потом на него - пресс-папье. Из получившейся рогатки вы свалите охранника и сможете выйти на свободу. Осмотрите в коридоре бочку, а потом попробуйте открыть дверь. Когда из щели появится меч, используйте на него оторванный от окна подоконник. После этого вы сможете заполучить обезьяну и попасть в сокровищницу. Там вы должны забрать золотого идола. Далее выходите в коридор и шагайте за угол.
Там вы сможете поговорить с пиратом по имени Бочонок. В разговоре с ним вам нужно выбрать имя (любое) и потребовать порцию грога. Чтобы получить последнее, вам необходимо иметь удостоверение пирата с низкими моральными качествами. Для этого нужно пройти три теста - на жестокость, на воровство и на знание пиратской истории.
Поройтесь в ящике с ненужными вещами, который стоит слева от Бочонка, а потом вернитесь в коридор. Там попробуйте запихать лемура в бочку с водой. Далее вернитесь к ящику и достаньте из него мыло. Мыло используйте на бочке с водой, а потом засуньте туда обезьянку - получите чистого лемура. Отдайте его Бочонку, и вы пройдете тест на жестокость. Потом отдайте золотого идола - тест на воровство пройден. После этого вам нужно показать свои знания в области истории пиратства. Бочонок задаст вам три вопроса:
- Кто был поваром в команде Флинта? (Джон Сильвер)
- Какова была профессия капитана Блада до того, как он стал пиратом? (доктор)
- Как капитан Джек-Воробей покинул остров, на котором его оставил капитан Барбосса? (он изобрел черепаший серфинг)
Далее вам нужно будет разгадать загадку. Последовательность ответов следующая:
1. Генри Вобблинс и Диего Кохуело.
2. Генри Воблинс.
3. Жао Де Пассормо и Жан-Давид Леклоп.
4. Диего Кохуело.
Когда тесты будут пройдены, вам понадобится бланк сертификата. Его вы найдете в каюте капитана в шкафу. Когда вы получите заполненный сертификат, примените на Бочонке пустую бутылку. Пират наполнит ее грогом. Далее идите в сокровищницу и возьмите все богатства. На полу останется лежать воронка - заберите и ее тоже.
Вернитесь в каюту и дайте попугаю семечек, а когда они кончатся, выходите на балкон. Используйте подоконник на окно, а потом примените бутылку с грогом на пустую бутылку, висящую на веревке. Вернитесь в каюту и снова выходите на балкон. Поройтесь еще раз в шелухе - найденные семечки отдайте попугаю. Наконец, идите к глобусу и крутите его в следующей последовательности:
- поворот на запад от Испании;
- поворот на восток до Японии;
- поворот на запад до Ньюфаундленда;
- поворот на восток до Греции.
После этого вам останется только посмотреть финальный ролик.


В роли Джины
В тот момент, когда вы подойдете к тумбочке и щелкните по ней, Джина в автоматическом режиме начнет обыск комнаты. Затем отыщите газету и подберите, лежащие на тумбочке боксерские перчатки. Если вы до сих пор не знаете, как пройти игру Runaway максимально быстро, то просто делайте следующее: выходите на кухню и проходите к вытяжке, где лежат все кухонные мелочи, и возьмите оттуда лопатку. Потом вызовите инвентарь и там прочитайте предсмертное послание Чэпмена. Затем в прохождении Runaway проходите в переднюю часть дома, и там поднимитесь на второй этаж. Там вы встретите доктора Беннета, с которым можно немного поболтать, а потом выходить из дома на крыльцо, которое размещено сзади. Теперь обыщите колодец и попробуйте снять с него крышку. Потом внимательно осмотрите рыбные скелеты, которые висят неподалеку, и обогните дом, придерживаясь правой стороны. Затем идите к мосту и загляните под него, там вы увидите небольшую речушку. Заберите кусачки и вернитесь обратно к заднему крыльцу. Там нужно достать кусачки и применить их на рыбьи скелеты, таким образом, в ваших руках окажется леска с крючком. Теперь можете продолжать прохождение игры Runaway и обойти дом, направляясь к сараю. Но дверь, ведущая вовнутрь, окажется запертой.

Теперь можете вернуться в дом и отыскать Беннета, потому что только у него вы можете взять ключи, открывающие замок сарая. Найдите кресло и усядьтесь в него, но сначала выставите курсор-руку и щелкните по креслу. Только так вы сможете пообщаться с доктором. Потом загляните под стойку и заберите оттуда конверт, используя кухонную лопатку. Внимательно изучите этот конверт, открыв инвентарь. Выяснится, что в нем ничего нет и он без марки. Теперь обратно загляните под кухонный стол и найдите зияющую дыру в полу. В ней находятся ключи, которые можно достать, если использовать леску и крючок.

Потом нужно будет открыть крышку колодца, для этого выйдете на заднее крыльцо и откройте ключами замок, висящий на сарае. Теперь в прохождении Runaway попытайтесь заглянуть и рассмотреть колодец, но у вас ничего не получится, потому что там очень темно. Проходите к сараю и откройте двери, используя ключи, и проходите вовнутрь. Там осмотритесь и найдите маску для подводного плавания. Потом отыщите рыбачью корзину и найдите в ней веревку, скрученную в моток. Вам стоит обратить внимание на то фото, что висит на стене, потом на гидрокостюм для мужчины, на один сапог без пары. Затем можете подойти к столу и изучить содержимое его ящиков, потом направиться к сушилке и стиральной машине. После этого можете выходить оттуда и проходить в дом. Откройте инвентарь и примените маску для подводного плавания на перчатки для бокса, а потом на конверт. Теперь можете располагаться в кресле и поговорить с Беннетом. В тот момент, когда вы расскажете ему о том, что нашли, он непременно отправится к шерифу. Теперь вам нужно быстро забраться по ступенькам на второй этаж и просмотреть видео. Затем вы продолжаете прохождение игры Runaway, исполняя роль Джины. Проходите к комоду и осмотрите, стоящий на нем спортивный трофей. Потом откройте инвентарь и осмотрите в нем секретницу, на которой вы обязательно увидите надпись "Моему влюбленному медведю от Белочки". Потом подойдите к рабочему столу Чепмэна и отыщите модем. Внимательно осмотрите его, потом блок питания от ноута, затем найдите и подберите телефон. Откройте телефонную книжку и прозвоните по всем номерам. Теперь можете играть за Беннета, зажав на изображение, находящиеся в правом нижнем углу.

В роли Беннета
Когда в прохождении Runaway будете общаться с шерифом, то стоит использовать следующие фразы:
- Бросаю выпивать кофе;
- Вам тоже не верится в то, что Чэпмен мог покончить жизнь самоубийством?
- Не думайте, что из ФБР. У меня личное расследование;
- При обыске дома, где проживает Чэпмен, я нашел конверт, на котором были щетинки паука;
- Точно известно, что вы обладаете сведениями о всех пауках в деле Чэпмена;
- Из-за уважения я лично хочу предоставить вам конверт;
- Действительно вы дружили с Чэпменом?
- Сложно с вами общаться, это не дает никакого результата.

В роли Джины
Проходите вниз экрана и там отыщите лук, висящий на стене. Потом проходите далее и уткнетесь в колчан, из которого нужно забрать стрелу. Потом можете переместиться к шерифу в офис.

В роли Беннета
Теперь в прохождении Runaway нужно обратно поговорить с шерифом:
- Я не являюсь работником ФБР. У меня есть хороший знакомый, который там работает и помогает мне;
- Чэпмен был мне хорошим другом;
- Не стоит сейчас акцентировать внимание на прозвищах, давайте лучше вовсе о них забудем;
- Заканчиваем разговор.

В роли Джины
Можете вернуться назад и достать телефон, чтобы позвонить Беннету. В разговоре с ним нужно указать, что Чэпмен означает "влюбленный медведь". Затем в прохождении игры Runaway нужно положить телефон туда, откуда вы его взяли, и переключиться на офис шерифа.
В роли Беннета
Подойдите к шерифу и скажите ему:
- Сейчас точно могу вспомнить и рассказать вам о том, как Аннета Чэпмен называла своего мужа;
- Влюбленный медведь.

В роли Джины
Если вы не знаете, как пройти Runaway максимально быстро, то выполняйте следующие рекомендации: найдите ящик, в котором хранится оружие и заберите оттуда химические осветители. Потом нужно выйти из здания и пройти на заднее крыльцо. Очутившись там, продолжайте прохождение игры Runaway и подходите к колодцу, в который нужно заглянуть, а потом кинуть в него осветительный палочки. Таким образом, вы сможете увидеть на самом дне второй сапог. Теперь откройте инвентарь и соедините веревку и стрелу. Потом нужно запустить этой стрелой в колодец, чтобы достать оттуда сапог. Внимательно изучите его, потому что только так вы найдете в нем ноут.

Теперь можете вернуться в дом и забраться на второй этаж. Подойдите к блоку питания и соедините с ним ноут.
Естественно, чтобы выполнить вход в ноут, нужно сначала указать пароль. Вспомните, какое слово было написано на перчатке Чэпмена. Правильно, "Ураган". Введите его и прочитайте информацию. После этого можете посмотреть видео.

Глава 4. Неожиданный союзник

В роли Брайана
Подойдите к Габбо и обсудите план побега. Еще стоит поговорить о том, как лучше выдать тело ранее сбежавшего Кургана за труп Брайана. Чтобы продолжить прохождение игры Runaway, нужно выполнить следующие действия:
- Сначала отсканировать и скопировать татуировку Брайана на труп Кургана;
- Потом срезать Кургану самый большой ноготь;
- Потом побрить плечи Кургана от волос, так как Брайан не обладает такой растительностью;
- Произвести замену больничных карт Брайана и Кургана;
- Потом организовать все так, чтобы ни у кого не вызвало подозрений исчезновение головы сбежавшего.

После того как выйдете в коридор, нужно зайти в комнату "казино". Очутившись внутри, осмотритесь по сторонам и найдите в левом углу ксерокс. Подойдите к нему и кликните правой кнопкой мышки. Таким образом, вы сделаете ксерокопию татуировки Брайана. Затем в прохождении Runaway пролезьте в вентиляционную шахту и откройте схему, чтобы добраться до "сердца зверя". Таким образом, вы выйдете в усыпальницу Кургана. Очутившись там, примените на труп сначала чертежную ручку, а потом нож. Затем подойдите к лестнице и заберитесь на самый верх. Вы увидите там решетку и замок, который стоит внимательно изучить. Потом можете спускаться и выходить. Теперь найдите с правой стороны вверху систему вентиляции и пролезьте туда. Достаньте схему и найдите на ней кабинет Беннета, проходите туда. Но, к сожалению, вы попадете в морг больницы. Не упустите шанс, внимательно осмотритесь по сторонам и найдите кандалы, а потом заберите. Затем подойдите к медицинской тележке и подберите с нее аспиратор и чашку с лопаткой, которая находится на маленьком экране, что с левой стороны. Теперь можете продолжать прохождение игры Runaway и проходить к пульту управления, который стоит изучить, а потом пойти в соседнюю комнату.

Когда вы спуститесь в пустой бассейн, то попадете в ловушку из-за того проржавевшая лестница сломается. Но нужно каким-то образом выбраться. Поэтому осмотритесь и отыщите на полу щипцы, а немного левее от них лежит шланг, который тоже стоит подобрать. Затем попробуйте сдвинуть металлический ящик и рассмотреть все отверстия в стене. Когда дойдете до второго, то увидите там кусок арматурины. Примените на нее щипцы и вытащите оттуда. Затем эту арматуру используйте на металлический ящик, чтобы перевернуть его. Теперь можете открыть инвентарь и достать оттуда резиновый шланг, чтобы обвязать с его помощью ящик. Потом можете выбираться из бассейна и обратно забираться в вентиляционную систему. Достаньте схему и проходите к кабинету Беннета. Откройте инвентарь и соедините аспиратор с пластиковым шлангом, чтобы это орудие применить на пластиковый стакан, наполненный кофе. Теперь в прохождении игры Runaway Брайану засчитается выполнение пункта по замене карточек.

Обратно забравшись в вентиляционную систему, проберитесь к трупу Кураган. Откройте инвентарь и соедините чашку и праздничные свечи. Затем поставьте это сооружение в топку. Потом Брайан в автоматическом режиме проведет депиляцию Кургану. Теперь дело за малым - последний пункт плана. Проходите в центр и осмотрите металлический люк. Попытайтесь его поднять, но ничего не получится. Теперь нужно достать кусок арматуры и применить ее на этот люк. Вы практически закончите приготовление Кургана. Только осталось найти выход из психушки и поменяться одеждой с Курганом.

Продолжая прохождение Runaway, проходите к лестнице и поднимитесь. Когда увидите решетку, то примените на нее кандалы, а потом арматуру. Таким образом, вы сможете выйти на крышу здания. Проходите в правую сторону и внимательно изучите кабель. Потом откройте инвентарь и примените на него щипцы. Затем просмотрите видео.

Когда пообщаетесь с Эрни, проходите за ширму. Вы увидите, что на диване расселся доктор Майки Сброс, с которым нужно пообщаться. Только так вы сможете получить хоть какую-то информацию о нейрошокине. Для того чтобы прохождение этого разговора в игре Runaway было успешным, нужно так беседовать:
- Брайан. Брайан Баско
- По-моему ты переживаешь
- Как успехи со сдачей экзамена?
- Какой вопрос я тебе задал?
- Нейрошокин XR
- Смерти
- С помощью электрического разряда
Затем подойдите к Эрни и пообщайтесь с ним. После этого подойдите к санитару и попросите принести вам электрошокер, который лежит в сумочке медсестры. Затем в прохождении игры Runaway взамен за эту услугу, предложите Эрни фишки казино, которые можете достать из инвентаря. После этого просмотрите видео, в котором рассказывается о том, как Брайан сумел сбежать.

Глава 5. Торжество истины

В роли Брайана
Когда окажетесь в темном переулке, то внимательно посмотрите по сторонам. Потом проходите к мусорному баку и поройтесь в нем. Нужно там найти баллончик с серебрином. Затем подойдите к двери и внимательно осмотрите ее, потом попытайтесь поднять крышку канализации. Теперь можете проходить немного правее по переулку, а потом забраться на самый верх по той лестнице, которая находится на стене.
Когда начнется сеанс гипноза, то нужно ответить на все вопросы, заданные Беннетом. Только так можно воссоздать события, которые происходили в игре Runaway-2: Сны черепахи. Именно оттуда можно узнать о судьбе Брайана, который нашел трантонит. С его помощью он вселится в тело полковника Кордсмайера.

В роли Кордсмайера
Теперь в прохождении игры Runaway нужно повернуться к Брайану и открыть капсулу, в которой хранится трантонит. Потом можете проходить в левую сторону и выбраться из палатки. Когда встретите рядового О"Коннора, то пообщайтесь с ним, а потом проходите далее и изучите содержимое всех ящиков, которые находятся в джипе. Там вы найдете сигару и кокос. Откройте инвентарь и разрежьте кокос с помощью ножа, а потом спрячьте туда капсулу с тратонитом. Теперь можете склеить кокос с помощью клея, и это сооружение отдать на хранение в мини-сейф О"Коннору. Потом можете зайти в палатку, и применить на пустую капсулу, которую держит Брайан, гранату. В дальнейшем прохождении Runaway граната вдруг окажется флэшкой, которую стоит подключить к ноуту. Затем подойдите к телефону и позвоните Чэпмену, а после этого посмотрите видео.

В роли Джины
Когда сможете снять с рук наручники, то проходите к окну и откройте его, чтобы выглянуть. В самом низу вы увидите бродягу, внимание которого нужно привлечь для того, чтобы он помог. Потом в прохождении игры Runaway нужно подойти к двери и дождаться, пока за дверью не исчезнут разные звуки. Потом поройтесь в корзине с бельем и достаньте оттуда шелковый шарф. Потом загляните в люк и подойдите к тем полкам, которые стоят с левой стороны. На такой вопрос как дальше пройти игру Runaway, можно ответить, что нужно дотянуться до верхней полочки и оттуда достать банку с соком, а с предпоследней полочки - утюг, с нижней - пустое ведро. Потом стоит открыть инвентарь и там соединить шарф с утюгом, а потом вылить в пустое ведро банку с соком. Затем подойдите к окну и примените на него это ведро. После этого просмотрите видео.


Через некое время оказываемся у хижины мага. Потом комбинируем осколок стекла с отломанной веткой, которой мы доставали очки из зыбучих песков. Привязываем металлической трос к доске и пытаемся потянуть за его конец. Возвращаемся к самолету, входим вовнутрь и берем из ящика вторую игрушечную собачку. Общаемся с женщиной в баре, а под стойкой берем, потом берем со стойки доску. Возвращаемся к упавшему самолету и опять заглядываем в открытые дверцы на фюзеляже. Идем по пляжу в сторону туристского центра с красноватой крышей. Полковнику говорим последнюю фразу, потом же опять напрашиваемся у бойца на беседу к полковнику. Смотрим на книжку на капоте машинки и забираем. Комбинируем в инвентаре лупу с инвентарем. Брайан автоматом запишет их на лист бумаги. Используем машинку щелчок по машине правой клавишей мыши, чтоб открыть лючок подвала. Блокируем рычаг с помощью заколки и выходим из самолета. о обнаружении хижины на северо - западе острова. Направляемся в бухту алаула и заходим в хижину. Подбираем оставшееся масло и говорим с джошуа. Опосля того, как кай повернется на троне, будим его и выясняем, чтоб «помедитировать», как смотрится книжка заклинаний и где эта книжка может быть. Коннором о GPS - навигаторе. Опосля обыкновенной процедуры разъяснения полковника со своим отпрыском, слышим координаты хижины. Слева от крыльца подбираем веревку, а справа. Сейчас у нас есть самодельный мел. Коннору, а позже отправляемся в бухту алаула. Заходим в самолет и пытаемся открыть. Идем к военному лагерю и опять напрашиваемся у бойца на беседу к полковнику. И смотрим маленькой видеоролик. Комбинируем канистру с водой и игрушку. Прохождение к игре Runaway: The Dream of the Turtle, Runaway. Достаем оттуда баллончик антипробуксовочного спрея. Осматриваем зыбучие пески и обнаруживаем там. Отдаем девушке обе фото и смотрим маленький видеоролик. Продолжаем разговаривать с монахом до тех пор, пока мы не узнаем в нем джошуа. Направляемся к хижине с монахом и даем ему мел. Подходим к фотоавтомату и заглядываем под платформу. Покидаем пляж и направляемся по карте в бухту алаула. Направляемся к входу в подвал. Читаем аннотацию и выходим - за щита. Коннором, говорим с обоими, идем направо и знакомимся с найфом и каем. Когда джошуа спустится в лючок, отдаем ему ящик с инструментами и пачку масла. Достаем из инструментария доску с мелом и применяем ее на монаха. Выходим из бара и направляемся к аттракциону с механическим быком. Опосля того, осматриваемся в палатке, как управление опять перейдет к брайану. В инвентаре комбинируем бутылку виски с игрушечной собачкой. И с помощью правой клавиши мыши берем оттуда заколку джины. Отысканные вещи поначалу осматриваем, курсор преобразуется в лупу, при этом. В инвентаре комбинируем лист с координатами и GPS - навигатор. Общаемся с найфом и предлагаем ему потренироваться на пляже. Чтоб пропустить видеоролик либо реплику, необходимо надавить на кнопку ESC. Достаем из инструментария лупу и смотрим на луч через лупу. Применяем рогатку на крону дерева и сбиваем сумку пилота. Ставим игрушку на дорожку и опять смотрим маленькой видеоролик. Опосля разговора с полковником возвращаемся к механическому быку. Открываем дверцы подвала и спускаемся вниз. Щелкаем по ним правой клавишей мыши и вынимаем очки из песков. Пробуем пройти налево, но там. Справа от выхода рассматриваем. Взбираемся на камень и поднимаемся наверх. Подбираем упавшие права отто и смотрим, что находится за открытыми дверцами.


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении