Игровой портал - AlawarsFree

The Last of Us: почему все закончилось так, как должно. Концовка: Обсуждение (Spoiler alert) Конец the last of us

Так уж вышло, что человечество мыслит архетипами. Грубо говоря, у всех у нас все-таки есть зачатки коллективного разума — общие представления о героях, злодеях, мудрости, смерти, Боге... Коллективное бессознательное. «В коллективном бессознательном содержится все духовное наследие человеческой эволюции, возродившееся в структуре мозга каждого индивидуума », — так писал психолог-аналитик Карл Юнг, знаменитый коллега Зигмунда Фрейда, пошедший дальше своего идейного вдохновителя. Если Фрейд во всех проблемах человечества винил проблемы с сексуальностью, то Юнг погружался в своих исследованиях в самые глубины человеческой души и выходил оттуда по колено в мифах, символах и архетипах.

Исследуя сюжет The Last of Us , следом за Юнгом опускаемся на самое дно человеческой души и мы. Осторожно, очень много спойлеров!

«Вначале было Дело»

Есть множество параллельных вселенных, вы знали? Но погодите крутить пальцем у виска, научные трактаты об этом пишут уже несколько тысячелетий. Каждый человек живет в своем собственном мире и воспринимает события, происходящие вокруг него, исключительно по-своему. На параллельные вселенные в том или ином виде можно натолкнуться у Платона, Лема, Беркли, у Хокинга, в конце концов. Суть каждого из нас — наш мозг и наша память. Мы мыслим, следовательно, существуем. Нет памяти — нет человека. Следовательно, наша душа — это и есть совокупность всего, что мы помним. Запах сена в деревне у бабушки, вкус яблока из сада, боль от первого падения с велосипеда, грусть по ушедшему в другой мир близкому человеку — все это и есть наша душа, самое ценное, что есть в каждом из нас.

И каждый из нас реагирует на происходящие события по-своему, по законам своей собственной вселенной. Один в магазине выберет яблочный сок, потому что вспомнит про то самое яблоко в саду из детства, другой никогда не купит синюю машину, потому что машина синего цвета погубила его любимую кошку.

Потеряв свою любимую дочь в самом начале, Джоэл чисто инстинктивно закрывается от Элли, с ходу произнося ключевую фразу: «Мне вообще на тебя плевать». Таким образом бессознательное пытается защитить своего носителя.

Очень многое в нашей жизни мы выбираем бессознательно. Хокинг даже утверждает, что такой выбор — не выбор вовсе, и все на самом деле предрешено. «Каждый из нас воспринимает абстрактные и общие положения индивидуально, в контексте собственного разума. Причиной такого колебания (непостоянство смысла) является то, что общее понятие воспринимается в индивидуальном контексте и поэтому понимается и используется индивидуально », — пишет Юнг в своей работе «Подход к бессознательному ».

Символы коллективного бессознательного часто приходят к нам во снах. Обывателю зачастую непонятно, откуда во сне взялся тот или иной образ, но если копнуть глубже в историю человечества, смысл появляется.

Человечество

Один из основополагающих архетипов у Юнга — «Тень», бессознательное проявление всего того, что мы стремимся скрыть под маской («Персоной», как ее называет психолог), которую носим в обществе. Тень есть в каждом из нас и ближе всего к сознательному. Грубо говоря, все мы — шизофреники. И когда «ангелы придут судить нас за грехи наши» — они встретятся с нашими Тенями.

Но в мир The Last of Us ангелы не пришли. И Тени вырвались на свободу в своих самых извращенных формах.

Оправдываясь обычным выживанием, оставшиеся люди поддаются Тени и делают то, что никогда не сделали бы раньше. Социум разрушен, маски сорваны.

Архетипы — не что иное, как наши воспоминания о прошлом наших предков. Как зародыш в теле женщины проходит через все ступени эволюции человека, так и наш разум несет в себе абсолютно весь культурный опыт человечества. Еще с первобытных времен, когда мы не пытались осознавать то, что видим, а просто принимали это на веру.

«С ростом научного понимания наш мир все более дегуманизируется , — пишет Юнг. — Человек чувствует себя изолированным в космосе, потому что теперь он отделен от природы, не включен в нее органически и утратил свою эмоциональную «бессознательную идентичность» с природными явлениями. Постепенно они теряют свою символическую причастность. Теперь уже гром — не голос рассерженного Бога, а молния — не его карающая стрела ». Но тут зарвавшееся человечество, давным-давно потерявшее связь с природой, наконец-то ее обрело. Настойчивый вьюн на заставочном экране The Last of Us пробирается сквозь открытое окно в жилище человека. Лучшая метафора, которая могла бы быть в видеоигре.

Прямая речь

Карл Густав Юнг

Об архетипах коллективного бессознательного

«Мы уверяем себя, что с помощью разума «завоевали природу». Но это лишь лозунг — так называемое завоевание природы оборачивается перенаселенностью и добавляет к нашим бедам психологическую неспособность к нужным политическим реакциям. И людям остается лишь ссориться и сражаться за превосходство друг над другом.

Можно ли говорить после этого, что мы «завоевали природу»? Так как любое изменение должно где-то начинаться, то пережить и вынести его в себе должен отдельный человек. Реальное изменение должно начаться внутри самого человека, и этим человеком может быть любой из нас. Никто не может озираться кругом в ожидании, что кто-то еще сделает то, что он не хочет делать сам. Но поскольку, кажется, никто не знает, что делать, то, возможно, каждому из нас стоит спросить себя: может быть, мое бессознательное знает, что может нам помочь? Ясно, что сознательный разум не способен сделать что-либо полезное в этом отношении. Сегодня человек с болью воспринимает тот факт, что ни его великие религии, ни многочисленные философии не дают ему того мощного воодушевляющего идеала, обеспечивающего ту безопасность, в которой он нуждается перед лицом нынешнего состояния мира»

Любое хорошее произведение несет в себе архетипические мотивы. Иначе, проходя через фильтр разума потребителя, оно просто развалится и останется непонятым.

Те «политические реакции», о которых пишет Юнг, в мире «Одних из нас» за нерешительного человека провела сама природа. Тени выживших незамедлительно вырвались на свободу: именно с их помощью люди поняли, как сохранить свою человечность и выжить. Кто-то стал поедать себе подобных, кто-то отправился за вакциной по трупам детей. Вряд ли они делали бы это в обычном мире, но мир изменился. Бессознательное спасло их, тогда как сознательное ничего не могло поделать. И Джоэл в этой системе — один из последних, кто не поддался Тени. Сначала.

Последние из нас

«Ты будешь делать то, что я скажу. Ясно? » — Джоэл разбирается с Элли на берегу. «Да, ты здесь главный », — покорно отвечает ему Элли. С самого начала кажется, что Джоэл поддался Тени, как и все остальные: вместе с Тесс, подругой и, вероятно, любовницей, он идет по трупам ради личной выгоды, оправдывая это выживанием. Жестокому миру — жестокие жители.

Он полностью независим, его поступки незыблемы, он в этом мире главный. Но только до тех пор, пока в его жизни не появляется Ребенок и не погружает его в Тень еще глубже.

Поначалу Элли наслаждается каждой мелочью: солнечным лесом, стрекочущими цикадами... но зима все исправит. И потом, когда она впервые увидит жирафов, она уже не сможет радоваться, как беззаботный ребенок.

Архетип «Ребенок» в коллективном бессознательном человечества всегда играл важную роль. Он присутствует в каждом третьем мифе, стоит в основе многих религий, а важные для культуры литературные произведения часто начинаются или заканчиваются рождением младенца. В своей работе «Божественный ребенок» Юнг характеризует этот архетип пространным «меньше малого и больше большого ». Этот образ так сильно въелся в бессознательное, что символизм рождения превратился в клише: если в кино или видеоигре рождается ребенок, то, скорее всего, главный герой вот-вот признает свой инфантилизм, перестанет наматывать сопли на кулак и возьмется за спасение мира. Ближайший пример — Beyond: Two Souls , на 90% состоящая из такого рода клише, которые, однако, не связываются в единую историю.

При всем при этом Ребенок часто бывает брошен и не нужен: лучшие примеры — миф о Ромуле и сказка о Маугли. «Природа, сам инстинктивный мир попечительствует ребенку: его вскармливают и защищают звери. «Ребенок» означает нечто вырастающее в самостоятельность. Он не может состояться без отторжения от истоков. Поэтому заброшенность является не только сопутствующим, но просто необходимым условием », — пишет Юнг.

Мир, в котором живут Элли и Джоэл, пустой и поэтому очень контрастный. В пустоте гораздо проще выделить какие-то детали и мотивы.

Как каждый из нас, Джоэл живет в своей личной вселенной. И в этой вселенной он — Герой, а Элли — Ребенок, который лишь подчеркивает придуманный им самим образ и все дальше уводит Джоэла от сути своих психологических проблем, в Тень. Поначалу Джоэл отвергает ее, но затем привыкает и начинает видеть в ней свою дочь. Вместо того чтобы отпустить наконец воспоминания о дочери, старик просто заменяет ее Элли, приглушая тем самым боль от потери.

Билл, гомосексуалист и психопат, только после конца света, когда людям до Бога не стало больше дела, смог найти себя в церкви. Для Джоэла такой церковью стала Элли.

В то время как Элли в психическом плане стремительно растет и в глазах игрока сама превращается в Героя, Джоэл лишь деградирует, все сильней выпячивая свое эго. Он мог бы и забыть про свою трагедию, но его подсознание раз за разом прокручивает перед глазами смерть единственной дочери, и Джоэл просто не знает, как с этим бороться. Он поддается Тени — всему тому, что раньше прятал в глубинах подсознания. И даже после того, как Элли спасает ему жизнь и доказывает, что выросла, Джоэл, пожираемый своими внутренними демонами, обманывает свою спутницу, говоря самую главную фразу в игре: «Клянусь ». В его вселенной Элли — все еще Ребенок, а он — Герой. И это действительно страшно.

Катастрофическим обманом, ужасной трагедией человека заканчивается история последних из нас.

Смерть. Ни один человек не может принять ее, потому что ни один не может понять. Но кто-то хотя бы пытается. Джоэл — не пытается, а лишь обманывает сам себя.

The Last of Us — история сломленного человека. История человека, не сумевшего побороть свою психологическую проблему. Струсившего принять боль. The Last of Us — это вовсе не история героя. Это история труса. И кроме как «Клянусь» такая история ничем закончиться не могла. Концовка идеальна, и большинству игр до такого далеко.

Но, возможно, все наладится. Недаром ведь потом, после прохождения, на подоконнике с заставочного экрана появляется нож Элли, которым как бы можно перерезать пробивающийся в комнату вьюн. Если Джоэл потерян для человечества, то она — его последняя надежда. Божественный ребенок. Еще не все кончено.

* * *

В этом и есть прелесть The Last of Us. Всякая хорошая история соткана из архетипических образов и мотивов, но только действительно гениальные вещи при этом не скатываются в фарс. Джоэл — вовсе не Герой, а Элли — не Ребенок. Они не готовы жертвовать своим миром ради других. Они — обычные люди со сложной, часто непонятной психикой, как и все мы. Они — одни из нас . Поэтому в какой-то степени русскоязычное название даже удачнее, чем изначальное.

Здравствуйте товарищи.

Вот и я очутился в этой теме, на этом форуме - впервые, благодаря замечательной игре "The last of US"

Не буду петь лишних дифирамб. Тут уже много было сказано. Конечно эта игра - акт искусства в мире видеоигр, это несомненно.

Это не просто игра - это история, это интерактивная драма, дающая возможность поучавствовать по мере её развития в ней игрокам.

И в то же время - лично для меня ценность в первую очередь заключается в её философском посыле.

То есть хороших игр много, шедевральных игр много. Но игр ради которых я захожу в гугль, набираю тэг: " концовка в the lst of us" и нахожу ссылку в первом же ответе - таких игр единицы.

Тут действительно есть о чем подумать.

Всю игру, от начала и до конца разрабы вели нас к концовке: В этом есть шедевральность сюжета, в целостности и логичности повествования. Всю игру я, как человек, искренне сопереживающий, был уверен, что в конце один из ГГ погибнет (Джоэл).

И конечно концовка просто взорвала мой мозг. После прохождения я тупо пялился в титры пару минут, в животе было какоето неприятное чувство. Я не мог поверить, что всё так закончилось.

Это чувство... Это чувство опустошенности... Чувство лишенности смысла. Собственно я поэтому нашел эту тему, и сейчас пишу то что пишу. Потомучто я надеялся найти ответ на вопрос, который у меня возник: "Прав ли был Джоэл в своём поступке?" Может я чтото пропустил? Чтото не заметил?

На мой взгляд философский посыл заложенный разработчиками - достаточно прост: грубо говоря он сформирован еще Достоевским в его "Братьях Карамазовых" - "весь мир не стоит слезинки ребенка".

У разработчиков ответ очевиден - не стоит. Тут выше ктото написал, что если ради мира нужно пожертвовать дорогим человеком, то зачем нужен такой мир.

Это первый философский момент в этой игре.

Теперь второй момент. Второй момент у разрабов не явно проходит красной нитью через всю историю. И многие отписавшиеся здесь его тоже не обошли стороной: если мир и человечество так жесток, так деградирован - стоит ли его спасать? Разработчики и большинство отписавшихся здесь дают однозначных ответ - не стоит.

Итак, на выходе, после прохождения я получил два однозначных ответа на довольно непростые философские вопросы. Еще есть парочка более мелких вопросиков, на них я остановлюсь пониже.

Я скажем так - не ожидал ТАКОЙ однозначности. Поэтому я решил почитать мнения других людей, прошедших игру.

Мнения достаточно однобоки:

В основном все сходятся на том, что сами поступили бы так же, что это реальный мир, а в реальном мире нужно забивать на всё, забивать на "абстрактное человечество" на "несправедливый мир". В реальном мире нужно заботиться только о себе, максимум еще о дорогих тебе людях.

И самое интересное, что в соседних абзацах эти же люди:D на полном серьезе утверждают, что: "И вообще, надо ли спасать такой мир!, где так много подлых людей, каннибалов, убийц, грабителей, которые так и норовят пристрелить тебя за краюху хлеба, или вообще изнасиловать!!!??" При этом, очевидно, все, так отписавшиеся, соотносят себя с представителями лучшей части человечества, и никогда бы не стали поступать так - как поступают антагонисты в игре:D

И действительно, а нужно ли? :D

Я один вижу очевидные противоречия в двух написанных мною выше абзацах? Ведь, "убийцы, насильники, каннибалы, людоеды в игре" поступают ровно точно так же, как поступил Джоел (которому все здесь аплодируют) - они делают всё для себя, наплевав на мир. Они поступают совершенно эгоистично - вместо того, чтобы объединяться, и строить новое общество - они грабят и убивают друг друга, отнимая последнюю надежду друг у друга же. И медленно гниют в собственном эгоизме, опускаясь всё ниже - вплоть до каннибализма, до поедания себе подобных.

Да, пусть Джоелу пока что далеко до них (хотя он сам признается, что был по обе стороны баррикад), он людей не ест. Но разве не стоит ли его поступок суть в одном ряду с ихними поступками? Разве не является то что он сделал - одой эгоизму?

Да мир несовершенен, да мир жесток, да люди ублюдки, да Цикады не известно как распорядятся сывороткой. Но это не значит, что мир даже не достоин шанса.

Ктото здесь упрекал маленькую Элии, которая всю игру мечтала пожертвовать собой ради спасения Мира - " мол она ребенок, несмышленая, не понимает, а значит решать не может, её вбили в голову и т.д." Но у Элли хотя бы есть цель и смысл в жизни.

Все вы ставите себя на место Джоела, и думаете: "Да, я бы поступил точно так же, будь на месте Элли моя дочь!"

Но никто из вас не ставит себя на место МИРА. Того мира в котором происходит повествование. Той умирающей реальности, у которой может были последние 5% шансов на жизнь. Никто из вас не ставит себя на место Генри и Сэма? Они, и миллионы таких как они - могли бы жить, но никогда не смогут - потомучто Джоел - эгоистичный м***к.

Ни у кого нет родных больных онкологией? У меня есть. Я бы всё отдал за лекарство. Реально. Я вижу как они мучаются, каждый день цепляются за жизнь, хотя жить уже вроде бы нет смысла, потомучто лекарства нет.

Вы понимаете, что это такое - быть неизлечимо больным и осознавать это? Я думаю нет.

Вы говорите - это хорошая концовка, потомучто она реалистичная.

Да - она реалистичная, потомучто она показывает всю низость человеческого эгоизма, всю низость человеческого малодушия. Но хорошая ли?

Джоел спас Элли не ради Элли, Джоел спас Элли ради Джоела.

95% отписавшихся здесь в случае попадания в ситуацию, аналогичную игровой - сами превратятся в "убийц, насильников и каннибалов", потомучто в абсолют они ставят принцип выживания любой ценой. И если с точки зрения одной частички это логично - индивидуализм, то с точки зрения выживания целого - это гибель.

Цивилизация в игре погибла именно поэтому, потомучто вместо того, чтобы сплотиться, человечество разбилось на мелкие кучки движимых эгоизмом червяков, не способных на ПОСТУПКИ.

Я прошел The Last of Us уже достаточно давно, но по-прежнему нередко о ней думаю. Да, ее проработанный мир, глубокие персонажи, визуальное и звуковое оформление заслуживают всяческих похвал. Но думаю я не об этом; я вспоминаю сложные чувства, с которым The Last of Us меня оставила.

Мы, геймеры, привыкли, что игры заканчиваются на радостной ноте. Мы спасаем принцессу и мир, побеждаем силы зла и достигаем цели. Даже располагающие к вдумчивости игры вроде Journey или Spec Ops: The Line завершаются катарсисом. Но The Last of Us стала для меня иной. Сюжет получил свою развязку, однако в переживаниях той же ясности не нашлось. Раньше мне не доводилось так себя чувствовать по окончании кампании, и мне это очень нравится.

Думаю, The Last of Us очень хороша тем, что в финале вы не получаете возможности решить, спасать Элли или (потенциально) человечество. Развязка жестко напоминает: вы играете за Джоэла, но вы не Джоэл; вы проходите игру и имеете в рамках нее некоторое влияние, но игра эта Naughty Dog, а не ваша. Это может прозвучать как критика, но вообще-то подобный подход кажется мне очень сильным.

Во всех сюжетных играх есть конфликт между интерактивностью формата и негибкостью повествования. Большинство разработчиков справляются с ним, предлагая игроку героев, которым можно сопереживать и на которых можно себя проецировать; тех, чьи цели совпадут с целями игрока. А игрок хочет развиваться, повышать уровни, исследовать пространство, находить и проходить новые проверки своих способностей. Эти мотивы часто перекликаются с мотивами героя.

Crystal Dynamics, к примеру, сделала Лару человечнее в перезапуске, так что игроку хочется ее защищать. Инстинкт самосохранения героини перекликается с желанием игрока оберечь ее и помочь ей пройти весь путь. Гениальность The Last of Us состоит в том, что сперва путешествие Джоэла выглядит таким же – игрок хочет оберечь Элли и добраться до цели.

Но в финале игры это меняется, и на поверхность выступает конфликт между интерактивностью и повествованием. Цели и решения Джоэла перестают совпадать с моими. Кто-то наверняка способен оправдать его поступок, но не я. Разнообразие реакций на финал игры особенно ярко демонстрирует успех хода Naughty Dog.

На пути к «Светлячкам» Элли говорит Джоэлу, что не хочет, чтобы все их страдания оказались бессмысленными. Когда позже я узнал, что спасение человечества стоит ее жизни, это было больно, но я смирился – ведь она сама этого хотела. Но когда ее забирают, Джоэл превращается из добычи в охотника – в хладнокровного убийцу, готового перепахать множество волн «злодеев», чтобы спасти свою названую дочь. Но, конечно, делает это не Джоэл – делаю это я (против своей воли). Бои выглядели знакомо, но контекст изменился.

Критической точки мои переживания достигли, когда Джоэл нашел Элли в операционной в окружении врачей. Я замер, не желая убивать невинных людей. Через минуту до меня дошло, что другого способа пройти игру дальше нет. Это был выразительный и мучительный момент, изобретательно использующий разницу между интерактивностью и линейным повествованием.

В эпилоге нежелание Джоэла рассказать Элли правду еще сильнее отвратило меня от героя, которым я до этого был двенадцать часов кряду. Если бы там всплыл QTE, позволяющий вывалить Элли всё как есть, я бы его выполнил – и в то же время рад, что мне не дали такого выбора. Интерактивность обесценила бы историю, которую хотела рассказать Naughty Dog.

Судя по всему, обратную сторону этого конфликта олицетворяют игры вроде Mass Effect. Да, вы огтыгрываете Шепарда, но своего Шепарда. В The Walking Dead вы не просто Ли Эверетт, вы своя версия Ли Эверетта. Суть этих сериалов в том, что вы можете играть в них героя столь добродетельного или столь сволочного, сколь пожелаете. Ваш выбор имеет значение. Беда в том, что, в конечном итоге, свобода эта фальшива. Вам кажется, что вы свободны – но лишь в тех рамках, которые отвели вам разработчики. В случае с Mass Effect BioWare, кажется, не справилась с задачей объединить обещанную свободу с конкретным сюжетом. Это привело к тому, что финал сериала многих разочаровал.

Naughty Dog, кажется, видит эту дилемму, принимает ее и использует для того, чтобы завершить свою «интерактивную» историю глубоким и исключительным финалом. Выбор игрока важен, но в данном случае сила воздействия была обеспечена именно его отсутствием. Иногда нас меняет не сделанный нами выбор, а те моменты, когда выбора не было вовсе.


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении